A veces la mente de un Director de Juego no divaga únicamente en cómo ha de transcurrir la aventura que está por jugarse, o el resumen de sesiones anteriores. En muchas ocasiones hay aspectos que trascienden al acto mismo de jugar, acercándolo mucho más a la psicología del escritor o del guionista.
Hace un par de años, terminó LOST y recientemente lo hizo Juego de Tronos. No habrá spoilers en este artículo, pero salvo que hayas pasado los últimos años debajo de una piedra, sabrás que no han sido precisamente finales que haya encantado al fandom, principalmente por expectativas. ¿Pero qué ocurre con nuestras partidas? ¿Podemos tener sesiones tan buenas que el resto no sean capaces de contentar a los Jugadores?
Hablemos de partidas, campañas, y el (posible) miedo a no cumplir las expectativas.
21 may 2019
13 may 2019
Mecánicas desde cero: Elementos clásicos de sistemas
Diseñar un juego de rol implica elecciones conscientes, a veces entre diferentes elementos que tenemos anotados y que puede funcionar con nuestra idea, y en muchas ocasiones debemos elegir entre diferentes piezas que nos gustarán por igual. En mi caso son los Atributos tipo D&D y las listas abiertas de Habilidades tipo FATE. Cada una de estas piezas y técnicas suele favorecer y tener presencia en un tipo concreto de juego. Por supuesto, podemos introducir variantes en las mismas para obtener distintos grados y estilos en nuestro juego, por ejemplo, en vez de Atributos numéricos podemos usar palabras o dados para cuantificarlos.
En este artículo se recogen algunas de las mecánicas, técnicas y tendencias clásicas de cada diseño, en sus forma más básica, para que puedas hacerte una idea general de lo que ofrece cada género y a dónde te puede llevar cada una de esas piezas.
En este artículo se recogen algunas de las mecánicas, técnicas y tendencias clásicas de cada diseño, en sus forma más básica, para que puedas hacerte una idea general de lo que ofrece cada género y a dónde te puede llevar cada una de esas piezas.
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Diseño de juegos,
Guías y tutoriales
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