A veces el mejor trasfondo para un Personaje es precisamente aquel que está enlazado con sus compañeros, tal es el caso de los miembros de La comunidad del anillo, por ejemplo. Recientemente tuve la fortuna de vivir uno de esos momentos tan extraños en el hobby de los juegos de rol como es el inicio de un amigo en sus labores de DJ (quién sabe si irán a más) y a mi me tocó el papel de Jugador. Junto con el resto de participantes, en pocos minutos creamos del trasfondo de los Personajes que nos ocupan en esta ocasión.
Justicieros en equipo por motivo accidental, los tres trasfondos de estos Personajes son en sí mismos una semilla de aventura, o siempre puedes emplearlos como PNJ (De ser así, molaría muchísimo que me lo contases) La partida que nos ocupaba era medieval fantástica empleando el sistema de La hoguera pero no su ambientación, con lo cual incluyo las habilidades que elegimos cada uno, que de paso son de conversión sencilla a otros sistemas y dan una guía aproximada de sus capacidades.
22 jun 2018
12 jun 2018
Guía del máster novato VIII - Cociente MIPA
En el artículo anterior de esta misma guía os contábamos cómo crear vuestras propias aventuras con la metodología de los tres actos, y precisamente comenzamos desde el principio para ir ascendiendo poco a poco y sofisticando nuestras partidas. Dicen que antes de romper las reglas hay que conocerlas, y precisamente una de esas reglas es la que os presentamos en este artículo.
Según Orson Scott, autor de El juego de Ender entre otras obras, todas nuestras historias pueden estructurarse en cuatro pilares que él mismo llama en su libro How to Write Fiction and Fantasy (1990) el Cociente MIPA: Medio, idea, personaje y acontecimiento. ¿De qué trata cada pilar y cómo podemos usarlo para crear nuestras aventuras?
Según Orson Scott, autor de El juego de Ender entre otras obras, todas nuestras historias pueden estructurarse en cuatro pilares que él mismo llama en su libro How to Write Fiction and Fantasy (1990) el Cociente MIPA: Medio, idea, personaje y acontecimiento. ¿De qué trata cada pilar y cómo podemos usarlo para crear nuestras aventuras?
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4 jun 2018
Guía del máster novato VII - Cómo crear aventuras
Llegamos a un punto clave de esta guía, y es que para dirigir necesitamos algo que dirigir, obviamente. Ya hemos hablado anteriormente de cómo crear PNJs, sin embargo aún no nos hemos detenido en lo más importante: La creación de aventuras.
Para comenzar como Máster o DJ creo que lo mejor es crear nuestras propias aventuras, nos permite conocerlas a fondo y saber dónde (y cómo) podemos improvisar y por dónde no hacerlo, y lo que es más importante: Podemos ajustarlas a una duración o aspecto determinado a mejorar o reforzar.
El primer método y el más sencillo es construir una historia en tres actos, quizá sea la forma más simple de historia que hemos conocido desde jóvenes pero aún así al dedicarla al rol debemos prestarle más atención a los detalles ya que no vamos a contarla de la forma tradicional.
Para comenzar como Máster o DJ creo que lo mejor es crear nuestras propias aventuras, nos permite conocerlas a fondo y saber dónde (y cómo) podemos improvisar y por dónde no hacerlo, y lo que es más importante: Podemos ajustarlas a una duración o aspecto determinado a mejorar o reforzar.
El primer método y el más sencillo es construir una historia en tres actos, quizá sea la forma más simple de historia que hemos conocido desde jóvenes pero aún así al dedicarla al rol debemos prestarle más atención a los detalles ya que no vamos a contarla de la forma tradicional.
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