29 ene 2017

Diseñando HERMES: Aquí comienza

A veces salta la chispa de una idea diferente y te pilla con ánimo suficiente como para trabajar en ella, otras veces no y termina descartada, y ambas cosas forman parte del proceso de tener una idea y llevarla hasta el final.















Como sabéis tengo una pequeña lista de ideas que me gustaría convertir en material rolero y voy dedicándome a ellas mientras tengo otros proyectos en barbecho, esperando a ser revisados desde una óptica externa y diferente a la que fueron escritos, y hace unos meses os comentaba que uno de mis planes para el blog era crear algunas secciones regulares1. Ésta es una de ellas.

Pero antes y para explicarme, tenemos que volver al principio.


Hasta el día de hoy

Sin contar proyectos fuera de agenda, en La barba rolera he publicado al menos un juego por año desde que inició su andadura, sin contar otros tantos que aún están en el tintero pendientes del momento en que tenga mas medios para poder llevarlos a buen término. Y con algunos de esos lanzamientos ha llegado junto a un Diario de diseño o una retrospectiva de su proceso creativo, un antes y un después respectivamente.

Los Diarios de diseño y las retrospectiva me resultan agradables de leer y me parecen una herramienta genial para autores y lectores finales, aclaran las ideas y el propósito de las obras, la perspectiva del autor, sus pretensiones y acercan los lectores al producto final, es un primer paso. Ocurre que al final esos artículos llegan al blog cuando la obra está en una fase muy avanzada, casi finalizada, con lo que el margen de cambio es muy pequeño. Desde esa publicación hasta el lanzamiento pueden cambiar pequeños detalles, pero sin duda no es un proceso del todo transparente por motivos obvios: Aunque el autor sea totalmente sincero, las ideas descartadas quedan veladas. Un ejemplo de esto lo viví en mis carnes con las decisiones tomadas entre La hoguera y Castillo de cenizas, cuya mecánica del dado marcado quedó fuera de la primera entrega de la saga, lo que motivó la creación de la segunda, era tan efectiva para el propósito del juego que dejarla fuera sin más habría sido un error. Y sin duda alguna mis cercanos saben cuando estoy maquinando algo: Pregunto mucho, hago playtests, enseño bocetos e ideas... Casi los vuelto tanto o más locos de lo que yo me encuentro en esa fase.

Con esta sección me gustaría cambiar eso.


He logrado conectar estos cacharros y he entrado en una nueva era productiva


En la piel del autor

En este blog he compartido teorías, técnicas y consejos para el desarrollo y la creación de juegos de rol junto a mis experiencias y perspectiva personal en cualquiera de los campos, desde el más técnico al más creativo, y hoy me gustaría ampliar la propuesta.

Esta serie de artículos, a los que he llamado Diseñando HERMES, pretende ser una sección regular y limitada en la que me gustaría mostrar todo el proceso que implica para mi la creación de un juego de rol, desde las ideas iniciales a las reflexiones, objetivos, técnicas y métodos que uso en cada fase. Para ello, voy a partir de una idea que tengo en el tintero desde hace bastante, y voy a desarrollarla desde este mismo momento, describiendo en esta serie de artículos todo el proceso de forma cronológica, salvo alguna licencia ya que las ideas vienen y van y tampoco es plan de que todo sea un caos.

Como podéis imaginar y como ocurriría con cualquier autor, la exposición de estas tareas creativas es una muestra del autor mismo, es como escribir mientras alguien te mira por encima del hombro, de forma que será una sección muy personal, siendo posible que un día tenga un rumbo estable hacia una idea concreta y al siguiente esté en el punto opuesto o directamente la olvide. Es un riesgo de la sección misma y de todo lo que conlleva trabajo creativo.


Aporte a lectores y creadores

Además de aquellos a los que os gusta este tipo de contenido, creo que esta especie de making-of puede ser un ejercicio interesante tanto para lectores como para diseñadores. Hay un punto muy personal en la creación de juegos, y es que uno diseña en base a lo que le gusta y aunque en esta sección no lo voy a hacer bajo demanda (Sería casi imposible contentar a todos o ir contra un impulso propio), sí que cuento con vuestro feedback, y os invito a comentar los aspectos del juego que vaya mostrando. Será curioso conocer el punto de vista de aquellos que ven el proyecto desde fuera y ayudará a mejorar la obra.

'Hello. My name is Mr. R.L. Stine. Every story ever told can be broken down
into three parts. The beginning. The middle. And the twist.'

Desde otro punto de vista, supone una suerte de guía orgánica de cómo crear un juego, basado en una práctica real, por lo que creo que incluso para autores que ya sean diestros creando juegos o aquellos que aún no os hayáis atrevido puede ser muy enriquecedor. Creo que todos podemos aprender de todos y eso espero.

Por ahora, en un primer paso, he decidido denominarlo Proyecto HERMES, y es una carpeta vacía en Google Drive, pendiente de recibir todo el estudio de sistemas de juego que tengo en una libreta. Algunas ideas ya os las adelanté en el artículo de mecánicas que me gustaría volver a usar, de modo que podéis tomarlo como un posible (y pequeño) avance.

En el siguiente artículo hablaremos un poco acerca de las bases de la idea y os invito a acompañarme (Y podéis estar a la última vía Twitter, Facebook y Google+.) Espero que el proceso os sea interesante y os guste el resultado. Vosotros diréis si lo he conseguido.


1 En cuanto al resto de cosas, el cambio estético es progresivo y el juego viene de camino con eso. Lo dijo el Palantir, no podíamos contradecirlo.

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