¿Dónde está el origen de la diea? ¿Cuáles fueron sus inspiraciones? Vamos a ello.
Cuéntanos un poco ¿Cuál es tu historia rolera?
Mis inicios creo que fueron como muchos de nosotros, me introduje en el mundo del rol gracias al grupo con el que jugaba a Magic, hablamos del año 92-93. Me juntaba con gente más grande que yo y me fueron introduciendo en el maravilloso mundo del rol, como no, con todo un clásico como Dungeons & Dragons. Después comencé a introducirme en otro tipo de juegos como Kult o La llamada de Cthulhu. Con el pasar del tiempo me hice socio de El refugio del sátiro, un club de rol de Sabadell, hasta que conseguí reunir un grupo con los que juego cada vez que puedo y son un poco los que me han ayudado en el desarrollo de Zeme.
¿De donde surge la idea de lanzarse a hacer un juego de rol?
Siendo sincero, de una tarde de cervezas con unos amigos [Risas]. Hablamos un poco de los gustos y sensaciones que teníamos con los juegos que jugábamos. Nos gustaban mucho pero siempre nos quedaba un vacío que no podíamos llenar y me propuse trabajar en esa idea e intentar hacer un juego que llenase esos vacíos.
¿Cuánto tiempo llevó la creación de Zeme desde esa idea?
Podría decirte que casi una década aunque no será totalmente cierto. El proyecto lo comencé con un antiguo amigo en 2008, donde hicimos un primer esbozo de la idea del juego, hasta que a mediados de 2009, por cosas de la vida, el contacto y la relación con ese amigo se perdió y aparqué el proyecto. En 2014 lo volví a retomar con mucha energía y gracias a la pasión por los juegos de mesa, rediseñé y cambié muchas cosas hasta llegar al punto actual.
¿Es Zeme tu primer proyecto? ¿Tienes algún otro ‘juego en el cajón’?
Zeme es mi primer proyecto, un universo complejo en el que puedo desarrollar diferentes aspectos, como novelas, cómics, expansiones… Respecto a si tengo otro 'juego en el cajón' pues podría decirse que sí, aparte de un proyecto sobre un juego de mesa de Zeme que quizás incluya miniaturas, Esteve Querol (el principal ilustrador de Zeme) y yo estamos diseñando un juego de mesa, además de una editorial con la que publicar nuestros juegos y los de otros autores españoles.
Arte de Zeme, Parallel Worlds |
¿Qué diferencia a Zeme del resto de juegos de temáticas similares?
Zeme aporta varios aspectos diferenciales como son los diferentes sistemas de juego. Su ambientación permite tomar las riendas de partidas con el tono que desees sin salir de su mundo, siempre digo que es una fantástica herramienta de sandbox para crear tus partidas pero que a la vez tiene una tremenda complejidad y riqueza que permite jugar campañas súper interesantes o aventuras que ya se incluyen en el propio juego.
¿Qué juegos y obras te han sido de inspiración?
Bueno referente a juegos de rol, no muchos y todos a la vez. Es decir, he leído muchos juegos para ver que me podía gustar de cada uno de ellos pero ninguno en concreto me ha inspirado fuertemente para Zeme. Por la ambientación, las obras que más lo han hecho son videojuegos y series anime como por ejemplo Full Metal Alchemist o todo un clásico como Final Fantasy. Una de las cosas que me apasiona de Zeme es que creo que es la combinación perfecta entre un juego de subidas de nivel y un juego de desarrollo de habilidades al más puro estilo Fallout o Diablo.
En su descripción, mencionas que es un sistema similar a Rolemaster… ¿Porqué ese sistema y que hay de nuevo?
Sí, hay parecido en la tirada básica, d100 y suma de Habilidad para confrontar resultados, sin embargo el resto consta de sistemas creados y diseñados especialmente para el juego, la creación del personaje, el combate, la magia... Todo tiene un sistema personalizado y desde cero, por lo que a pesar de tener el aire de Rolemaster cuando se profundiza se nota la diferencia en el sistema, se podría decir que Zeme está creado con un sistema propio aunque use los mismos dados o tiradas que Rolemaster.
¿Ha cambiado mucho desde la idea inicial?
¡Una barbaridad! Sobre todo el sistema de Combate y el Sistema de Poseídos, que a medida que iba evolucionando el juego cambiaban sin casi darme cuenta. Hace poco recuperé todos los apuntes del inicio de Zeme y me da la sensación de que es un juego diferente.
¿Has descartado mecánicas del diseño final?
No tanto mecánicas, pero sí he descartado tipos de personajes con sus propios sistemas como era el Invocador, consideré que para el juego era más atractivo unificarlo con la magia y suprimir esa parte en concreto.
¿Qué problemas has encontrado a la hora de crear el juego?
Más que problemas diría yo dificultad y aunque no lo parezca ha sido detallando magias y habilidades que por lo general se entienden pero que necesitan detallarse para los jugadores más noveles.
Es probable que te hayan dado muchos consejos durante la creación de Zeme… ¿Cuál crees que ha sido el más útil? ¿Porqué?
El consejo que encontré más útil fue 'Haz lo que te guste'. Parece obvio pero en el momento de creación a veces pierdes la referencia de aquello que más te gusta y te dejas guiar demasiado por el que dirán los demás, no digo que sea malo pero si trabajas y desarrollas el juego con los puntos que te gustan siempre es más fácil y ameno dedicarle todo el tiempo que necesita. Claro está que durante los retoques finales siempre necesitas de una pequeña ayuda para pulir alguna cosilla pero creo que eso es más fácil.
¿Consumes más tiempo jugando o diseñando/creando?
Ahora mismo por igual, ya que cada fin de semana, o casi, intento jugar a rol pero en especial a Zeme. Entre semana intento siempre dedicarle un tiempo fijo a crear y pulir cosas del juego pero del mismo modo también me gusta mucho jugar a juegos de mesa y desconectar un poco.
¿Qué opinas de la teoría rolera? GNS, Vacíos productivos, etc…
Fantástica pregunta, hace poco leí un artículo vuestro en que hablábais del tema. Siendo sincero, soy una persona bastante especial en muchos aspectos y no me suele gustar mucho leer o teorizar sobre este tipo de temas, mi filosofía o teoría es más sencilla 'juego solo para disfrutar', pero ciñéndome un poco a tu pregunta, durante la creación del juego de Zeme y en las partidas que realizo siempre he querido dejar una parte de mi sin fijarme en ningún tipo de teoría que marque o pre-establezca las claves de un juego o sesión, por ese motivo no he pensado mucho en teorías roleras, aunque soy partidario de que un buen juego es aquel que permite al Máster adaptar diferentes experiencias de juego según los diferentes grupos con los que juegue, y creo que Zeme puede aportar eso.
Muestra de las páginas del juego |
¿Qué es lo que menos te gusta de los juegos de rol? ¿Y lo que más?
Quizás más que de los juegos de rol, lo que no me acaba de gustar muchas veces son los grupos con los que juegas, como siempre digo no hay malos juegos sino malos Másters, cierto es que a diferencia de otros juegos como los de mesa, las reglas de un juego de rol a veces dejan demasiado espacio a la interpretación, por eso soy partidario de la vieja costumbre de que hay ciertas reglas que debe conocer el jugador y otras que solo debe conocer el Máster.
Lo que más me gusta es la capacidad creativa que te permite desarrollar en las partidas o cuando estás creado una campaña, creo que todos deberían poder disfrutar de ese momento de escribir, desarrollar o vivir una historia escrita por él mismo.
¿Qué opinas del fenómeno indie en el rol?
Creo que es un claro síntoma de que el rol sigue en activo y cada vez se desea o se intenta experimentar y desarrollar este tipo de juegos a niveles que no se podría sin este movimiento, pero quizás lo que no me acabe de gustar de este fenómeno que se está viviendo es la sensación de que todo aquello que no sea indie, no merezca la pena o se considere anticuado.
Extrapolándolo a otros ámbitos como la música, en mi caso el hip hop, actualmente está viviendo una revolución con nuevas tendencias e influencias pero sin embargo toda aquella música que se mantiene a sus orígenes sigue siendo excelente. Claro está que se tiene que evolucionar pero eso no implica que deba ser en una misma dirección.
¿Alguna anécdota curiosa en partidas?
La verdad es que tengo varias, pero la que más se repite en todas es la cara que ponen algunos jugadores cuando juegan con los Malditos, es como si le entregasen las llaves del paraíso y pudiesen hacer todo, más de uno lo ha hecho literalmente (risas). Los Malditos son un tipo de personaje en Zeme que no evoluciona como el resto más bien involucionan porque comienzan con todo al máximo y deben ir controlando para no “morir” por culpa de su maldición. Es super curioso cómo actúa la gente cuando les dices que desde el principio pueden hacer cualquier cosa pero que quizás muera el personaje, me lo paso muy bien cuando hay jugadores que son Malditos.
Por último… ¿Qué consejo darías a futuros autores que piensen en plataformas de mecenazgo para lanzar su juego?
Mi consejo sería 'No desesperéis'. Una campaña de mecenazgo necesita mucho tiempo y dedicación y puede costar mucho ver recompensado todo ese esfuerzo, pero lo que se tiene que pensar es que no pasa nada por no finalizar el proyecto con éxito, ese hecho debe servir para hacer crecer el proyecto y seguir evolucionando. Sin ir más lejos y debido a un imprevisto personal, yo mismo cancelé momentáneamente la campaña, pero me lo tomo como un pequeño paso atrás para coger carrerilla, ya que me permitió incorporar al equipo a David Revoy, grandísimo ilustrador internacional, que nos ha cedido ilustraciones para el juego ¡Y hemos vuelto con más fuerzas y ánimo!
Podéis seguirle la pista a Zeme, Parallel Worlds en Facebook, Twitter y Google+ o en su web oficial y colaborar a su realización (¡Y hacerte con él!) en su campaña de Verkami. Desde La barba rolera le deseamos la mejor de las suertes y esperamos ver muy pronto ambos mundos por nuestra mesa de juego.
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