A medida que nuestras campañas se alargan, aumenta la posibilidad de que debamos introducir nuevos Personajes y Jugadores, algunos se incorporan más tarde porque ya estaba así planeado y otros se incorporan porque escuchan el plan y les gusta la idea. El caso es que no siempre es sencillo organizar algunos aspectos del grupo (Es decir, los Jugadores) y de la trama (Los Personajes) y compatibilizar unas cosas y otras puede variar en función de la situación.
En resumen, en este artículo os cuento cómo, desde mi posición de DJ, suelo balancear la introducción de nuevos Personajes y Jugadores a grupos y campañas de rol ya existentes, qué tengo en cuenta a la hora de hacerlo, y otros tips que considero importantes para lograr que la campaña no explote.
Compatibiliza el grupo
Vale que a veces quién te pide formar parte del grupo es tu amigo del alma o un buen Jugador… pero lo primero es lo primero: ¿Tiene el grupo el tipo de experiencia que busca el nuevo Jugador? ¿El tono de la partida que tiene en mente es el mismo que el que tiene el grupo? Cuando vas a invertir en una afición que significa al menos dos horas por partida la idea es que sean agradables y satisfactorias, y unir Jugadores que desean experiencias y estilos de juego diferentes sólo generará disconformidad y hará muy complejo unificar ambos mundos. No sólo eso, cambiar el tono de la partida en busca del nuevo tono puede mandar toda la partida al traste, y aunque siempre he pensado que la mesa es de todos, como DJ tenemos una gran responsabilidad en esto. Por cierto, no olvides los horarios y frecuencias, además de las alternativas que usáis como grupo (Rol online, presencial, etc.) y reglas y cambios adicionales si las usáis (o si la DJ pretende usarlas).
Habitualmente le cuento a los nuevos Jugadores algunas ideas en general, tono y horarios de forma muy clara, que luego no haya sorpresas, y si hace falta, que se lo piensen. Que entre un nuevo Jugador significa también, por norma general, mayor dificultad para compatibilizar horarios y tiempo de juego, y sobre todo el compromiso de asistencia.
Habla con el grupo y pacta el momento
Si el grupo es compatible, perfecto, ahora falta comunicárselo, en concreto ir haciendo hueco al nuevo Jugador y su Personaje. En estos casos suelo preguntar al grupo y una vez con su consenso les comento directamente los planes: Si entrará sin aviso, al inicio de alguna partida, etc. y en qué sesión crearé con el nuevo integrante su Personaje o si lo hará por su cuenta. En muchas ocasiones, por tipo y tono del juego y el grupo prefieren coordinarse para cubrir roles, con lo cual comentarlo de forma previa a su introducción permite que los que tienen la campaña en activo se preparen anticipadamente para complementarse a un rol que va a ser cubierto en breve, y a su vez, cuando se incorpore ya todos están más o menos preparados para ello. Una sesión cero con todos podría ser muy beneficiosa.
Considerando el paso anterior, si el nuevo integrante tiene ya listo su Personaje o una idea aproximada, suelo ir plantando semillas para que su posterior integración tenga coherencia. ¿Su Personaje será un tasador de objetos mágicos? Quizá introduzca uno cuyo uso los componentes actuales del grupo no puedan desentrañar o mencione que alguien tiene conocimientos de donde encontrar uno valioso y deje esta información al nuevo Personaje. Otro método para incluirlo podría ser mediante un PNJ (Que les ofrezca ayuda, el contacto, sea familiar o conocido del PNJ, etc.) Lo que quiero decir es que trato de que su aparición tenga cierta coherencia, siempre hablado con el grupo y el nuevo Jugador y posteriormente introducido en partida.
En el punto primero hemos mencionado el tono a la hora de compatibilizar el grupo de Jugadores, pero el grupo de Personajes no se queda atrás. Si vas a introducir un nuevo Personaje, lo ideal es que tenga al menos ideas similares al grupo para no fragmentarlo, ya que es frecuente que el grupo a esas alturas hubiera formado una piña y aislar al único en discordia sería demasiado fácil. Es necesario que encaje temáticamente, pero además, que tenga al menos un objetivo en común con el grupo, o que de algún modo una de las partes deba colaborar con la otra.
Llegados a este punto es importante conciliar la idea de Personaje del Jugador con el momento de la campaña en que os encontréis como grupo. Deja que trabaje, que idee y que cree, y luego explícale lo que vas a cambiar, y por favor, consejo tanto como DJ y como Jugador cuando me ha tocado serlo: Introducir cambios para que todo funcione bien no es tan grave, ni en general deberían ser tan grandes. Si como DJ sabes que vas a establecerle casi un origen, no vas a permitir que toquen tu Guión Sagrado del Mundo ™ o vas a cambiar el 90% de la creación del Jugador directamente no le dejes libertad creativa, porque se siente terriblemente mal que te tiren por tierra todo ese trabajo, especialmente cuando es el propio DJ el que te ha pedido escribir el trasfondo. Y si como PJ no vas a admitir cambios en tu trasfondo, avísalo de igual modo. El punto aquí es que unos y otros trabajen en la misma dirección, pero que ninguna de las partes tire por tierra el trabajo del otro. En serio, don’t. No. NOPE.
Las capacidades del nuevo Personaje
Antes hemos mencionado la existencia de grupos que prefieren coordinarse internamente, incluyendo nuevos miembros, y que a nivel narrativo lo que suelo usar son semillas de escenas e información de los nuevos integrantes, pero ¿Qué ocurre con aquellos juegos que contemplan la existencia de niveles? Bueno, en realidad es otro aspecto que suelo hablar con ambas partes, si coinciden en algo no hay más que hablar, si no, se puede optar por términos medios, como nivel bajo pero con items de uso limitado que equilibren la balanza o nivel medio pero con falta de los mismos. Si el juego es potencialmente narrativo con falta absoluta de este tipo de mecánicas, lo que proporciono es información previa que pueda (o no) ser útil en la trama, lo que combina muy bien con la preparación de la escena introductoria que comenté antes.
Encuentros previos
Hay otro as en la manga en todo esto, que suelo emplear cuando directamente los Jugadores no se conocen previamente: Reunirlos en una actividad previa, puede ser una quedada cualquiera, una cena, un videojuego, un juego de mesa, o incluso mejor, un one-shot. Esto te puede dar una visión aproximada de cómo pueden comportarse como grupo y los posibles roces que pueden surgir: Si tienden a colaborar, si chocan, si el estilo de juego es de enfrentamiento de colaboración, temas que les pueden gustar a ambas partes, etc. Recordemos que una sesión de rol es al final un evento social. A más cercano a la sesión en sí (Como los juegos de mesa o el one-shot), más precisa puede ser esa idea.
Como podéis intuir, en general el tip clave es el consenso, se trata de una actividad social en la que invertimos mucho tiempo y requiere cierto compromiso, de modo que la comunicación en el grupo es vital, al igual que alinear dentro de lo posible las expectativas y gustos de los participantes.
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