20 feb 2021

Entrevista a Ángel Delgado, autor de Nevermore

Si alguna vez pensé en mencionar a Edgar Allan Poe en este blog, no era ni mucho menos con la idea de su propio juego de rol y sin Cthulhu de por medio. La propuesta de Ángel Delgado, autor de Nevermore es precisamente esa: Un juego de rol basado por completo en la obra del célebre poeta y escritor, maestro del terror romántico y gótico, que plantea (y/o recrea) muchas de las situaciones y relatos clásicos del autor.

¡Es cierto! Siempre he sido nervioso, muy nervioso, terriblemente nervioso. Me es imposible decir cómo aquella idea me entró en la cabeza por primera vez; pero, una vez concebida, me acosó noche y día. Tras leer inicialmente la propuesta del juego pensé, primero, en que jamás se me habría ocurrido y segundo, que si eso hubiera pasado, no habría sabido como llevarlo a cabo. Con esta interesante y poco común propuesta, he ido en busca de Ángel, para que me resolviera algunas dudas con respecto a la creación de Nevermore y conocer un poco más del juego y su autor. Lo encontramos, como no, en la Mansión Valdemar, que parece más acogedora que de costumbre.


Comencemos este relato desde el principio. ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Recuerdo que la primera partida fue a D&D, la mítica caja roja de Dalmau Carles. En los 80 un amigo de la escuela me dijo que su hermano mayor había traído de la tienda Arte9 de Madrid un juego que era totalmente distinto a los demás juegos de mesa que había. Me invitó una tarde a una sesión y empecé con un elfo que cayó en el primer combate. Pensé que lo mejor era que me pusiera a dirigir partidas. Así que llamé a Arte9 y compré la caja.


Nevermore es en sí una propuesta poco frecuente ¿Cómo surge la idea de unir los juegos de rol con la narrativa de Poe?

Surge de una pregunta que me hice: ¿Por qué Lovecraft sí tenía su universo volcado en juegos de rol y Poe no?. Y de su consiguiente respuesta: Releer los relatos de Poe desde un punto de vista rolero. Es decir, imaginando que dirigía como Narrador o Director el relato en cuestión. Pensé que relatos como La verdad sobre el caso del señor Valdemar podían ser llevados a mesa a jugadores que lo desconocieran, no lo recordasen, o incluso creando versiones distintas, de ahí salieron las semillas de aventuras del manual. 


Desde un punto de vista externo, Nevermore podría haber sido un conjunto de aventuras o generador de aventuras basadas en la narrativa de Poe. ¿Porqué un juego completo y no una aventura?

En un principio pensé precisamente eso, que en lugar de un juego independiente se podrían crear aventuras autojugables o una ambientación adaptable a otros juegos. Pero a medida que releía relatos encontraba elementos suficientes como para crear secciones de un juego. Así que me puse a ello. 










Es obvio que la principal inspiración proviene de sus propios relatos y el tipo de eventos que se dan en ellos. ¿En qué otros juegos te has inspirado para diseñar las mecánicas de Nevermore?

Pienso que Nevermore no tiene un diseño de mecánica exclusiva ya que está basado en una tirada de 2d6 contra una dificultad determinada por el Narrador, establecida o calibrada de acuerdo al propósito del jugador, narración, descripción de la acción… Este tipo de mecánica es la que usa por ejemplo Kobayashi en sus juegos o diversos sistemas de juegos de libre licencia basados en los d6.


¿Hay alguna otra obra (cine, música, otros autores) que haya influido o inspirado para dar forma al juego o sus elementos?

Sí, en las apps de lectura inmersiva de iclassicscollection. Hay tres sobre Poe, conforme vas leyendo suena música y se suceden acompañando el texto y la historia una serie de animaciones de David G. Forés que son magníficas. Me ayudó a imaginarme la historia como una aventura para Nevermore. 


Nevermore se lee como un juego muy compacto y concreto ¿Se han descartado mecánicas para mantener el ambiente de los relatos de Poe? ¿Tuvieron las presentes otra forma antes de la actual?

La mecánica de 2d6 no tuvo descartes anteriores. Desde que me puse a escribir ese apartado la acogí como aceptable para jugar a Nevermore. Sí es cierto que cuando Nevermore sólo era una idea pensé en que podría tomar la forma de una especie de Vieja Escuela Poe, porque sigo todo lo que se edita desde grapas&mapas y los juegos de Vieja Escuela y es fascinante… pero no me convencía un personaje del juego con las habilidades clásicas de Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma. Así que lo descarté.


¿Qué parte del juego ha sido más compleja de diseñar y porqué?

El Dado de Poe. Al principio no tuve claro si sería necesaria en el juego porque ya estaba la regla de Lucidez y Demencia, que puede ser bastante decisiva. Pero quise darle una vuelta más a lo macabro de las situaciones que se podían dar y a la posibilidad de definir mejor la perdición a la que pueden llegar los personajes. Decidí que por cada tipo de fobia activada habría seis efectos distintos a través de una tirada del Dado de Poe, al menos una de ellas catastrófica. Esas tablas fueron lo que dejé para el final, quizás no tanto por su complejidad pero sí por lo tedioso de la elaboración.










Al menos en las primeras lecturas, parece complejo imaginar más material del incluido ya en el juego, pero se hace inevitable pensar que en cierto modo podrían crearse aventuras como las de H.P. Lovecraft con bajo nivel de primigenio. ¿Hay alguna idea de desarrollar material adicional para Nevermore o es un juego cerrado?

Ya estamos pensando en varias posibilidades de material adicional. No es que lo tengamos aún definido, pero hay muchas ideas para suplementos y aventuras. Al final de Nevermore se ofrecen sólo 10 semillas de aventura basadas en relatos de Poe, así que han quedado muchísimos cuentos y poemas fuera de ese apartado. Tendríamos que ver cómo desarrollar ese aspecto, así como alguna futura regla opcional para enriquecer la interpretación de personajes. Nos gustaría desarrollarlo siempre dentro del universo de Poe, nunca pensé en la introducción de elementos de la literatura de Lovecraft porque ya hay muchos juegos basados en su obra. 


En lo que respecta a la creación del juego en sí ¿Qué otras dificultades has encontrado a la hora de diseñar el juego?

Todas las que puede encontrar un novato como yo. Nunca había escrito un juego de rol, sólo relatos de todo tipo y aventuras de D&D y AD&D 2nd. Así que las dificultades iban desde la manera de estructurarlo todo hasta las dudas de si realmente era necesario escribirlo habiendo un abanico tan amplio de juegos publicados, y siendo el terror además la temática principal.  


Como autor ¿Tienes alguna costumbre o manía a la hora de escribir?

Una costumbre: Que haya silencio. Y si a veces no es posible y me puedo abstraer lo suficiente como para tomar notas en serio… que no me interrumpan ni me dirijan la palabra. En cuanto a manías… durante la escritura ninguna, pero tras ella sí que me gusta repasar y revisar todo lo escrito varias veces, yo creo que es lo habitual cuando no queremos dejar lugar a errores. Con Nevermore no me ha pasado tanto pero sí con otros relatos o novelas.  


¿Tienes alguna anécdota o curiosidad acerca del desarrollo del juego o su playtesting?

Ninguna en concreto sobre esas fases, el desarrollo fue algo muy personal, prácticamente lo terminé durante el confinamiento (meses de marzo y abril 2020). Así que no lo compartí ni consulté con nadie. Lo curioso vino cuando me dio por preguntarle a Jesús Muñoz, que yo ya lo conocía por su trabajo en Perversod20, si maquetaba cosas que hubieran escrito los demás. Me comentó que no lo había pensado nunca pero que le enviase una muestra de lo que tenía. Le envié unas páginas de Nevermore, le gustó y me devolvió unas muestras que resultó ser justo lo que yo había pensado para el juego. Además me dijo que me ofrecía publicarlo en su grupo creativo, así que accedí gustosamente. 






El juego se publica bajo licencia CC 4.0. Según la web de PerversoD20 “porque creemos en la cultura libre” ¿Qué significa la cultura libre para ti?

Una gran opción para dar a conocer tu trabajo e ideas, contribuyendo a que el resto tenga acceso inmediato, así como uno mismo tener ese acceso al resto de juegos e ideas que aporta libremente la comunidad. Y además todo sin estar reñido con los derechos de autor.   

¿Qué dirección crees que llevarán los juegos de rol en años venideros desde tu perspectiva?

He vuelto a estar al tanto de las noticias de publicaciones de juegos desde hace escasamente 3 años. Lo que he visto, y lo que me parece mejor, es que hay una gran variedad de publicaciones, que van desde juegos tipo fanzines, de libre licencia, hasta verdaderos tomos de juegos con nuevas mecánicas y temáticas. Yo creo que los juegos van a tomar una dirección más relacionada con el storyteller, al menos es lo que leo por redes sociales que está llamando más la atención y además le otorga mucha calidad a las partidas. 


Finalmente, tenemos la tradición de terminar las entrevistas con una pregunta: ¿Qué consejo le darías a quién comienza ahora a diseñar o piensa en publicar su juego?

No tengo ningún consejo que dar porque no soy un experto en creación de juegos. Yo sólo tuve una idea: Querer jugar aventuras roleras en el mundo de Poe, por eso escribí Nevermore. Así que creo que lo más parecido a un consejo que puedo dar es que si alguien tiene una idea… la lleve a cabo como mejor le guste y sin pensar mucho en si a los demás les gustará o no. Esta última duda siempre le puede acosar a uno. A mí me sobrevino unas semanas antes de la publicación de Nevermore. Dudé de si lo que había escrito era bueno o aportaría algo fresco o distinto a lo que ya había porque el juego lo escribí para mí, pero desde que Perversod20 comenzó a hablar de Nevermore el hype fue creciendo entre muchas personas interesadas. Finalmente parece que ha gustado bastante porque ya ha tocado varias mesas de juego en España y, que nos conste, en Chile (hasta se puede oír en un podcast publicado).


Podéis encontrar Nevermore en PerversoD20, grupo creativo que se ha encargado de maquetarlo (De forma exquisita por Jesús Muñoz) y publicarlo, y podéis echar un vistazo al resto de trabajos del grupo por aquí. Además en el futuro las novedades del misko juego aparecerán ahí, así que podéis estar atentos también a su Twitter. Desde aquí quiero dar las gracias a Ángel Delgado (Al que podéis seguir para conocer el resto de sus obras por aquí) por la interesante propuesta y la entrevista. ¡Muchas gracias!

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