Si obviamos la ganas de jugar, lo mínimo para comenzar en el rol es un manual básico, ya que no todos usan elementos externos para emplear sus mecánicas, como dados o cartas. A su vez, es frecuente que cuando nos lanzamos a la creación de un juego de rol, lo estructuremos en un soporte escrito, comenzando desde lo más básico a la concreción de reglas adicionales o muy específicas.
Tarde o temprano llegamos al punto de preguntarnos: ¿Lo tengo todo? ¿Necesita mi juego o mi manual algo más? ¿Qué necesitarán los lectores para jugar correctamente? En aras de resolver esta duda y empleando términos aplicables a la mayoría de juegos de rol, en este artículo os planteo, desde mi punto de vista estrictamente personal y basado en mi experiencia, una serie de puntos (y en qué consiste cada uno) para que no dejéis cabos sueltos a la hora de crear vuestro juego de rol.
1 Índice
Vaya, parece básico, pero no. Un buen índice, que deje muy claro dónde encontrar la información es clave para moverse con velocidad en el manual. Esto implica también que debemos conocer muy bien la estructura de nuestro juego para que esta organización sea lógica, orgánica e intuitiva. A este punto se puede llegar mediante reescrituras del manual, explicando las reglas de forma concisa y sobre todo con una dirección clara del tipo de juego que estamos escribiendo. Personalmente a veces comienzo por este punto para ir marcando los puntos que he escrito y no dejarme nada.
2 Introducción
Algunos juegos requieren de una introducción del autor, ya sea para dejar claro el objetivo del juego, su inspiración o cualquier otro punto que haga comprender mejor el juego, sus pretensiones o ciertas decisiones en su diseño. Un apunte personal importante: Aunque con cada juego puedes hacer lo que quieras, a la hora de añadir, quitar o modificar reglas de un juego es importante leer esta sección ya que es posible que el juego no haga algo intencionalmente porque no lo pretende o cree una experiencia de juego diferente. A mi me gusta que lo escriba el propio autor y no externos, pero eso es cosa mía.
3 ¿Qué es XXXX? o ¿Cómo se juega a XXXX?
Donde XXXX es el nombre de tu juego de rol. En otra ocasión ya hablé de porqué debemos comenzar a omitir la tradicional, vetusta y con olor a viejo sección “¿Qué es un juego de rol?”, pero haciendo un resumen corto: ¿Has visto algún juego de mesa que explique lo que es un juego de mesa? ¿Algún electrodoméstico que explique qué es un electrodoméstico? Es terriblemente fácil caer en clichés y errores en este tipo de secciones, así que la propuesta estándar en los últimos años es hablar directamente de cómo se juega a ESE juego o qué es ESE juego. Incluir la propuesta, el cómo lo hace, detalles generales del mismo, sus objetivos y todo lo que consideres relevante de TU juego.
4 Conceptos
No sabría como llamar a esta sección de juego, puede dividirse en varias, pero básicamente recoge y explica conceptos básicos que van a repetirse a lo largo del manual: Abreviaturas, términos, etc.
5 Mecánica básica o Sistema de juego
Lo más básico de cómo funciona tu juego, la mecánica reducida a su mínima expresión: ¿Emplea cartas? ¿Lo hace mediante tiradas? Si tiene DJ ¿Cuál es su papel? Si no tiene DJ ¿Cómo se reparte la autoridad narrativa? ¿Cuál es el papel de los Jugadores? Y en definitiva el funcionamiento básico mínimo del juego, como el reparto narrativo, la responsabilidad en dirección, etc.
A partir de este punto, el orden de los mismos puede variar en función de la estructura de tu juego e incluso puede que algunos puntos no los necesites por tu idea de juego. Es normal, como dije anteriormente, intentamos que esta lista sea genérica. Voy a seguir enumerandolos para que la lectura sea sencilla, pero insisto: El orden y la necesidad de los mismos puede variar y si esto ocurre, deberías tenerlo en cuenta para no redactar un capítulo mencionando cosas que aún no has explicado anteriormente.
6 Sistema para Personajes
Si los Personajes requieren una creación previa, esta sección debería recoger todas las herramientas necesarias. Al igual que mencionamos al inicio, algunos juegos de rol pueden no requerir creación o puede que no haya Personajes o todos los Jugadores empleen el mismo. También debería especificar su papel dentro del juego: Si son investigadores, aventureros, si pertenecen a un cuerpo organizado, etc.
7 Funcionamiento de otros recursos
Si el juego emplea otros recursos que aludan directamente a los Personajes (Como subsistemas de objetos, combate, magia, puntos, etc.) creo que debería incluirse a continuación de la creación de los mismos, ya que hemos comenzado por lo básico y ahora vamos por lo concreto.
8 Recompensa, avance, fin del juego
Si el sistema de juego incluye la subida de nivel o mejora de los Personajes, o puede llegar a un final, debería estar especificado. También esta sección puede incluir el flujo de la partida habitual o cómo se va a organizar. ¿Son los Personajes protagonistas de una serie? ¿Cuándo se cierra la investigación en la que se encuentran? ¿Es su objetivo socorrer a víctimas de un accidente y la partida termina cuando la última es rescatada? Ya sabemos cómo se crean los Personajes, sus subsistemas y ahora conocemos qué hemos de lograr con su uso.
9 Secciones para la dirección o la narración
Los juegos que emplean la figura del DJ o concreciones narrativas, como por ejemplo puntos para crear escenas, se pueden incluir en secciones concretas enfocadas a la dirección de juego y el papel de los Jugadores y Personajes: Orientaciones e ideas de aventuras, cómo afrontar estas tareas…
10 Ambientación
Si habéis llegado hasta este punto, os habréis dado cuenta de que hasta ahora hemos hablado únicamente de mecánica. Esto es porque habitualmente uso este tipo de listado para que no se me olvide ningún punto del sistema. No obstante es imposible obviar una sección en el manual que explique la ambientación del juego, que puede incluir una visión general de su mundo, Personajes No Jugadores de interés, lugares relevantes, etc.
Algunos manuales introducen estos datos entre las explicaciones del juego y no seré yo quien se oponga, pero en mi estricta experiencia personal lo prefiero aparte, para que no ralentice mi consulta del manual y tampoco tenga que buscarlo disperso por el mismo: Una vez domine el juego, o consultaré reglas o detalles de la ambientación, pero en ningún caso es mi idea pasearme por él buscando el detalle que quiero, y sobre todo, esta separación hace más directo el índice. Algunos juegos por estructura o pretensiones pueden requerir que así sea, ya depende de cada caso.
11 Aventura de inicio o semillas de aventura
Una confesión rápida: No soy fan de las aventuras de inicio, pero sé que muchos sí y en el caso de Jugadores nuevos les da una idea general y un punto de inicio al juego y a la afición. Debería ser relativamente sencilla, si es posible autojugable (Personajes pregenerados son bienvenidos) y emplear un poco de cada regla descrita en el manual, detallando las páginas donde puede leerse en caso de duda. Una opción alternativa, si enfocas el juego a un público más hábil o encaja con tu idea, son las semillas o generadores de aventuras, mucho más útil a la larga.
12 Bestiario/Personajes pregenerados/Personajes No Jugadores
Una selección de Personajes pregenerados, PNJs seleccionados o de relevancia y un bestiario si encaja con la idea de tu juego es básico.
13 Glosario e índice alfabético
Si el juego emplea terminología concreta en su ambientación, puedes incluirla al final del manual para que sea sencillo recurrir a ellos (Abrir el manual por detrás, básicamente). El índice inicial es genial para encontrar capítulos, pero un alfabético de términos y mecánicas concretas es una herramienta avanzada de juego muy útil.
14 EJEMPLOS
He dejado este punto al final porque para explicar correctamente los ejemplos debe saber exactamente cómo funciona tu juego y las situación que deben darse. Nada peor que dar ejemplos erróneos o que se van a resolver con otras mecánicas. Aún no he explicado este punto: No es una sección, es que casi cada punto de los anteriores, si no es que todos, deberían llevar ejemplos de uso y el mejor momento de hacerlo es una vez hayas terminado de escribir tu juego.
Una nota final
Me gustaría insistir en el punto de que esta lista está basada y organizada en mi experiencia en lectura, uso y escritura de juegos de rol pero es estrictamente personal y debe ser adaptada a cada juego en concreto, de forma que algunos puntos pueden ser suprimidos, alterados o precisar de capítulos adicionales concretos en función del juego en sí. Si queremos guiarnos por un proceso más sencillo y más genérico, podría ser el siguiente:
1 Introducción
2 Proceso de uso, creación o selección de herramientas
3 Recursos de los Personajes/Jugadores y su funcionamiento
4 Otros recursos y recursos del DJ
5 Material adicional
En definitiva este tipo de listados, aún a nivel general, nos ayuda a no dejar aspectos descubiertos a la hora de escribir nuestro juego de rol y en muchas ocasiones irán surgiendo conforme lo escribimos, lo haremos en forma de checklist o es posible que ya tengamos un esquema mental sólido.
Una vez termines de redactar, puedes pasar al playtesting y búsqueda de bugs y errores. Y por supuesto echarle un ojo a nuestra nueva y flamante cuenta de Instagram, donde subimos ideas de aventuras y artefactos mágicos. ¡Nos vemos, tiradados!
Guay, un artículo de 10. Me ha gustado mucho el orden empleado.
ResponderEliminarLo único que no tengo claro es si el bestiario es mejor después de la aventura o antes o después de la ambientación.
Y si la ambientación se decide colocar antes de las reglas, ya no sabría donde colocar este.
¿Qué juegos tienes o tenéis publicados?
Hola Lobo!
EliminarMe alegra que te gustase!
En cuanto al bestiario, ambientación y aventura, y vaya por delante que es mi opinión personal, yo lo haría como Ambientación, Aventura y Bestiario. Mi lógica es que la ambientación debe leerse antes de la aventura y que una vez leída y pasando a la aventura, la juguemos o no, el dar la vuelta al manual y empezar desde atrás te permite acceder al bestiario tanto si estás jugando la aventura como si eres veterano. Aún así, como decía, soy más partidario de generadores de aventura que de aventuras en sí mismas (Como la hoja de conflictos de PBTA, por ejemplo)
Con respecto al tienes/tenéis y los juegos: Suelo hablar en plural (Yo y mi barba) como guiño o broma, y para diferenciar de cuando me refiero al colectivo ("Solemos usar dados") o cuando hablo de mí mismo como Jugador/DJ. Con respecto a los juegos, se encuentran en la sección "Mis juegos y descargas", y son todos libres y gratuitos (Y alguno que viene de camino por ahí)
Un saludo!
Vale, esa columna con el zoom a tope ni la veía.
ResponderEliminarMe he bajado todos y voy a leerlos con premura... ;—)
Ya he leído el de la hoguera y me ha gustado mucho la maquetación y la propuesta. Eso sí, que quitases el éxito parcial de los 2d6, me ha dolido.
ResponderEliminarHola Lobo!
EliminarEn primer lugar, agradezco el interés y tus comentarios!
El éxito parcial de los 2d6 se quitó precisamente para forzar a tomar dados del DJ, llevando al juego en la dirección "oscura" que propone: Tarde o temprano con esos puntos acabará pasando algo malo, y el tiempo cuenta en contra.
La hoja de referencia para crear personajes también mola. Pero...
ResponderEliminarPuedo entender una licencia CC-BY-SA, ¿pero no comercial? :—(
En principio todos mis juegos son bajo la misma licencia que comentas (CC 4.0) para que sean lo más libres posibles, lo mismo que el material que se produzca a partir de ellas. Y evidentemente, mi idea no es vender nada, al menos en estos casos. ¿Lo comentas por algún motivo concreto?
EliminarMe gusta saber que decisiones hay detrás de una licencia. Creo que las licencias restringen la difusión y la vida de los juegos por pequeños que sean. Qué sea No Comercial puede desmotivar a otros a desarrollar lo propuesto.
EliminarLo cierto es que lo he pensado muchas veces y seguro que eso frena a alguien, pero por ser más concreto, hay un par de razones más de fondo:
EliminarEn su momento elegí esa licencia porque mi idea del rol es que cualquiera pueda acceder a la obra completa, incluídas las expansiones que se hagan, sin que su economía se lo impida, cosa que ocurre incluso en países con economías más fuertes con los juegos más famosos. Por eso las que parten de ellos "heredan" esa licencia. No soy nadie importante, pero para mi es un gesto personal que busca el no restringir el acceso a un simple juego a nadie porque no pueda permitirselo.
Por otro lado, muchas veces los menciono como ejemplo de ciertas mecánicas empleadas y no quería, porque nunca fue mi objetivo, que se tomara cada mención como un intento de venta. La apertura en cuanto al acceso también hace que cada mecánica mencionada pueda leerse, imprimirse y probarse sin coste alguno y cerciorar mis palabras.
No conozco ningún caso de abuso sobre licencias completamente libres.
EliminarY sabiendo que en España no se pueden patentar sistemas... El interés por las licencias, decae un poco.
Pero te entiendo. Es un tema complejo.
Leído el de Titania.
ResponderEliminarTampoco tiene parcial, pero a cambio del resultado binario del d10, me quedo con que, con el d6 se obtiene la consecuencia:
(1-2) Infortunio o Conflicto.
(3) Indicios de una futura Amenaza.
(4) Detalle aprovechable.
(5-6) La acción termina en Ventaja.
Ahora leído The Last; una propuesta concreta para un concurso que no conocía y que molaría verlo en acción, si es con el autor de DJ mejor.
ResponderEliminar¿Hiciste juegos de 200 palabras?
Para The last tenía algunos ingredientes obligatorios y hay una versión expandida aún en el horno, pero creo que es de los juegos en los que más se puede notar la mano de un DJ u otro por ser tan "onírico".
EliminarEn cuanto a las 200 palabras, no hice ninguno, me retiré en Roler de Hierro (Ya que no se ha vuelto a celebrar) pero sí que estuve de Jurado en la edición de 2017 (Y hubo muchas buenas propuestas!)
En Elegía Eterna me ha molado mucho cómo has separado y definido cada localización y lo que puede suceder en ellas, muy interesante.
ResponderEliminar¿El Castillo de Cenizas qué es? ¿Una ampliación de reglas y entorno del juego de La Hoguera?
ResponderEliminarLa maquetación como en el resto está guay, limpia y resuelta.
Tanto Castillo como Elegía son reglas adicionales, puedes considerarlos como una expansión si quieres. Mi consejo siempre ha sido que se juegue La hoguera + Castillo y dejar Elegía para el final, ya que es la más abstracta de las tres, y siendo Castillo la que tiene la mecánica interesante en cuanto a los dados del DJ (La marca siniestra y Cumple la profecía)
EliminarMuy buen contenido, a mi me encantan los juegos de rol basados en películas
ResponderEliminar