11 ene 2021

Haz mejores tus mazmorras y escenarios de combate

En la mayoría de juegos de rol que contemplan elementos de combate los Personajes terminan tarde o temprano luchando contra habitantes de un entorno determinado, lo que popularmente y debido principalmente a Dungeons & Dragons, definimos de forma genérica como mazmorras: Entornos explorables con habitantes poco simpáticos.



Es habitual que sean descritos (o incluso, llevados a la mesa) con esa misma simpleza, es decir, poblado de enemigos hostiles sin más y con alguna sorpresa en cuanto al entorno en sí. ¿Podemos darle un giro extra? La verdad, creo que sí, que podemos hacer el tradicional paseo por las mazmorras un poco más interesante.

Cada DJ tiene su propio estilo a la hora de plantear mazmorras, enendiendo por este término un escenario desconocido para los Personajes, dispuesto para ser explorado y poblado por criaturas hostiles, planteado habitualmente como una dificultad en sí mismo. Como en la mayoría de manuales se describen los enemigos y las estrategias a seguir, la idea de estos consejos es añadirle algo de sabor, tal y como ocurría con las escenas de combate en un artículo anterior. En este caso y como en dicho artículo, tomamos como ejemplo los juegos de rol de fantasía medieval pero esta serie de consejos son fácilmente trasladables a otros géneros. El objetivo de estos es pasar de una mazmorra simple a un escenario más significativo.

El escenario es uno de los primeros puntos de mejora. Si seguimos un módulo de aventura, habitualmente vendrá indicado por la misma, pero esto no evita que podamos añadir algunos detalles dando ya por hecho que el tema de trampas está incluido como posibilidad. En el escenario podemos incluir diferentes zonas planteando ventajas y desventajas para los protagonistas o zonas de cobertura si contamos con magos y tiradores en los diferentes bandos. Una zona con mayores coberturas ofrecerá posiciones de ventaja y desventaja en función del comportamiento de cada bando, ya que los tiradores pueden esconderse tras las coberturas para disparar andanadas de flechas o pueden ser usadas por el bando contrario como protección. Lo mismo ocurre por ejemplo con zonas de arena (Desde arrojarla a los ojos a crear zonas resbaladizas) o agua (mojar provisiones, tratar de ahogar a los oponentes, inmunidad al fuego mientras están sumergidos, etc.) Hacer que no todo el escenario sea del mismo tipo convierte a esas zonas en importantes por todo aquello que no seamos capaces de planear y los Jugadores sí, creando sin querer puntos calientes donde habrá ventajas y desventajas para los diferentes bandos. Las zonas altas y bajas de combate son un clásico de este tipo de añadidos, especialmente si se tarda en pasar de una a otra, haciendo que elegir una posición sea muy importante.


Otro punto a tener en cuenta es la posibilidad de que, según la ubicación del escenario, éste ya haya sido controlado por diferentes facciones o incluso justo cuando lleguen los Personajes sea escenario de un enfrentamiento entre ellos: Tres en el combate. Esto plantea nuevas estrategias, como la posibilidad de emplear el sigilo mientras dos de los bandos estén en combate, o que el tercero sea capaz de aprovechar estas situaciones para planear un ataque sorpresa contra el más fuerte (o el más débil, ya sabrán los Personajes). 

A juego con el punto anterior, la actitud que tengan los habitantes de la mazmorra o escenario puede ser muy relevante, especialmente si hay más de un bando. ¿Cuál es la primera reacción de los habitantes de la mazmorra cuando vean a los Personajes? ¿Serán amistosos, agresivos, o actuarán confundidos por encontrar a alguien más en la zona? Yo suelo determinar esto en función de la actitud de los propios Personajes y tiradas de dado. Puedes usar un d6 y asignar al vuelo diferentes reacciones, o emplean dados de diferentes colores, uno para indicar amistad u hostilidad y el otro para el grado de la misma.

Otro método interesante es dividir el equipo por necesidad u obligación, por ejemplo para activar diferentes accesos, desactivar trampas o abrir puertas, especialmente útil cuando se refiere al acceso a diferentes niveles y alturas del escenario y va a proveer de nuevas opciones tácticas como coberturas o mejor visión del escenario. Esto también le da un papel especial a cada clase de Personaje y aquellos menos capacitados para el combate tienen la ocasión de aportar otro tipo de ventajas a su bando, como por ejemplo desactivar trampas, informar al equipo si es posible, abrir nuevos accesos o trampear el camino para el bando contrario o realizar ataques sorpresa.


La forma en que distribuyes los espacios es también muy importante. Los combates en pasillos pueden ser angostos y obligan a pensar estrategias más organizadas, cambios de posición o simplemente no caben todos porque el espacio es muy pequeño, y el jugar con flechas y hechizos puede ser muy peligroso. Así mismo, puertas de diferentes tamaños o pasadizos impiden, favorecen, retrasan o aceleran la integración de nuevos contendientes y pueden usarse de forma ventajosa (o no) para los Personajes.

Es también interesante mostrar caminos inaccesibles a los que poder volver posteriormente, sea porque les faltan herramientas, capacidades o precisan de más ayuda, dándole una sensación de mayor profundidad del escenario y reduciendo la sensación de “pasillo de cartón piedra” que pudiera llegar a notarse. No todo lo que se llega a ver es todo lo que hay, y este método es una forma de dejarlo claro.

Añadir otro tipo de condiciones externas es también interesante: Entornos congelados que a la larga puedan dañar a los Personajes, condiciones climáticas adversas, tiempo límite hasta poder salir del lugar, un escenario en derrumbe… En definitiva, formas de extorsionar al grupo a un movimiento contínuo.

¡Eventos! Antes hemos mencionado que muy posiblemente los Personajes no sean los primeros en llegar pero ¿Y si lo son? ¿Y si esa mazmorra estaba cerrada por algún motivo, la han abierto, y han llamado la atención de otro grupo de aventureros con el mismo objetivo? Las posibilidades en cuanto a eventos que se generan a partir de su llegada o se dan justo cuando el grupo principal se encuentra in media res son ilimitadas y cambian la situación bruscamente. Por ejemplo una misión de exploración puede pasar a ser de sigilo si los nuevos visitantes no son amistosos. Lo mismo es aplicable en cada aspecto del acceso a dicho escenario ¿Han dejado huellas en la nieve? ¿Han saqueado el campamento equivocado, ignorando todas las pistas? Puedes abrir diferentes hilos de amenazas paralelas a partir de sus acciones.



La forma más sencilla es quizá la que más requiere conocer al grupo o la construcción de una aventura tradicional: Como alternativa, puedes “leer” la partida y a tus Jugadores y consultarle por lo que esperan del escenario para hacer una lista de puntos a incluir en ellos. Con el tiempo podrás observar intereses comunes y diseñar mazmorras y escenarios desde cero que les encanten, por ejemplo, mi lista de puntos actual, genérica, es la siguiente:


  • Al menos un punto conectado con el pasado o las leyendas
  • Al menos un PNJ con el que interactuar (Pueden ser los enemigos)
  • Al menos una escena de acción
  • Al menos un objeto interesante
  • Al menos una trampa, un mecanismo, o una escena de sigilo.

Puedes crear tu propia lista de puntos en función de películas de aventuras clásicas, que suelen dividir las mazmorras en secciones: Guardián de la puerta, primeros enemigos, un enigma, un gran objeto y combate final, por ejemplo.

Por último, el combate. Hay muchas formas de hacerlo mucho más dinámico, pero hay dos que aluden directamente al escenario. El primero es la estrategia por parte de los adversarios, si conocen el terreno mejor que los Personajes, deben saber cómo usarlo a su favor e ir equipados para ellos. Un pequeño grupo de trasgos puede ser un problema si saben cómo y donde están ubicadas las diferentes grutas por las que se mueven y un combate en su territorio y a oscuras convierte las antorchas en esenciales para los Personajes y en un objetivo a eliminar para los trasgos. Enemigos aparentemente ligeros y débiles pasan a ser una amenaza cuando luchas a oscuras y con múltiples fosas a tus pies. El otro punto es la forma alternativa de victoria: Determinados combates no precisan de un final cuerpo a cuerpo, a veces simplemente con sellar los accesos de los enemigos o usar el escenario contra ellos debería ser suficiente… y lo mismo aplica contra los Personajes. Desde ríos de lava que corten caminos, avalanchas, caídas de rocas o combate acuático, tenemos infinitas opciones para darle más sabor y estrategia a dichas escenas.

En definitiva, mi idea con todos estos tips es que paséis de tener simples mazmorras al borde del juego de mesa a algo más vivo, más interactivo, escenas de relevancia y creatividad tanto para Jugadores como para DJ.

¡Ahí lleváis algunos de mis trucos, chumachos! ¿Sabes ya que puedes encontrar a La barba rolera en Instagram?

2 comentarios:

  1. Me quedo con esa estructura:
    "Al menos un punto conectado con el pasado o las leyendas
    Al menos un PNJ con el que interactuar (Pueden ser los enemigos)
    Al menos una escena de acción
    Al menos un objeto interesante
    Al menos una trampa, un mecanismo, o una escena de sigilo."

    Por cierto, se hace muy difícil leer el texto con un gif animado rompiendo tu atención. Y no ha sido uno, has puesto cuatro... xD

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    1. Hola Lobo Blanco!

      Pues no sabía que podía llegar a costar tanto, o no había pensado en ello, pero lo tendré en cuenta para las siguientes, ahora le pongo solución. Te agradezco muchísimo el aviso, de verdad.

      Y si, el resumen es una buena forma de acordarse más o menos, de todo.

      Un saludo y muchas gracias!

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