Pólvora, brujería y dioses arcanos muy significativos pueblan este juego muy influenciado por la mitología cantábrica. Entramos a la taberna apretando el saquillo de monedas contra nosotros, porque nunca se sabe, y entre hombres forzudos con espadas que podrían segar a un hombre como si de críticos naturales se tratara y elegantes meseras encontramos al equipo Estandarte. ¿Qué es Tesoro y Gloria y cómo ha llegado a ese punto? ¿Qué encontraremos en este juego de rol?
Empecemos con una pregunta casi obligada. ¿Quiénes componen el equipo Estandarte, detrás de Tesoro y Gloria, y qué recorrido tienen como roleros?
Telmo — Estandarte lo formamos (por ahora) Imanol Etxeberria, el artista detrás de casi todo el manual de Tesoro y Gloria (TyG), y yo mismo, Telmo Arnedo. Por mi parte mi trayectoria rolera comienza en el 2010, con una campaña que fue un desastre y que me alejó de la afición durante varios meses… hasta que descubrí la Marca del Este y empecé una campaña que duraría un año entero y que sentó las bases de mi estilo e identidad como rolero. Desde entonces le he dado a todo un poco, tuve una relación muy estrecha con Nsd20, me enamoré del Anillo Único y he retozado con muchos otros juegos, incluyendo FATE y los PbtA… pero al final siempre regreso a la Vieja Escuela.
Tesoro y Gloria es un título que me recuerda mucho al rol clásico, a unas mecánicas concretas, pero… ¿Qué ofrece Tesoro y Gloria?
T — Siempre es delicado hablar de las virtudes de tu propio juego sin que parezca que te estás dando aires… creo que TyG viene a ofrecer un nueva forma de explorar los temas más clásicos del rol. Sus mecánicas permiten crear una inmensa variedad de personajes, saliendo de los limitados arquetipos que los retroclones mantienen, pero sin cambiar la simplicidad inherente al juego. Permite una resolución de acciones más ágil, evitando las tiradas cuando no son necesarias y agilizando el combate, que en los clásicos y a nivel bajo suele suceder que más de la mitad de los asaltos no suceda nada.
También hemos extendido el juego más allá de la acción, con las mecánicas de Entretiempos, entre otras. Esas son de mis favoritas, porque permiten aplicar en partida uno de los tropos de los relatos de espada y brujería que más me gustan, que es el de los aventureros que terminan una aventura cargados de oro, para empezar la siguiente sin un duro. En mi mesa he tenido problemas con jugadores que apilaban Tesoro hasta cantidades absurdas, tenía especial interés en ofrecer una mecánica que permitiera lidiar con ese aspecto animando a los jugadores a gastar a manos abiertas.
En cuanto a nivel de ambientación, se atreve a explorar temas nuevos. No sólo en cuanto a la inspiración que toma de la mitología cantábrica, a menudo olvidada en nuestros mundos de fantasía que tira tanto de los nórdicos y del mediterráneo… la ambientación es un mundo sin un gran y único poder oscuro, sin dioses olímpicos que vigilan desde las alturas y determinan la moral del mundo. Desarrollo tecnológico y social tampoco van de la mano. La tecnología en Era es similar a la que podríamos encontrar en nuestro mundo durante el siglo XVI, pero su desarrollo social está al nivel del de la Antigüedad, lo que en cierta forma da mucho más poder al individuo, menos oprimido por inmensas y monolíticas naciones… Otro aspecto fundamental en Era es que no existe una fascinación con el pasado, no hay un gran y glorioso imperio al que admirar ni existe un shock cultural como el que sufrió Europa debido a la caída del Imperio Romano, que tanto ha marcado nuestra cultura y nuestra forma de entender la Historia y el mundo.
No quiero alargarme demasiado, porque detrás de una ambientación aparentemente sencilla hay bastante reflexión y el deseo de comunicar unas ideas concretas, pero eso podría llevarme demasiado tiempo.
¿Cómo logra ese objetivo?
T — En las mecánicas uso una filosofía de “Sí, No, o Tira”. Cuando un jugador propone un curso de acción, sólo debe tirar cuando el resultado es incierto. Si puede hacerlo, no tiene que tirar para ver si pifia. Si está claro que es incapaz, un golpe de suerte no debería hacerle destacar por encima del supuesto experto del grupo. Si hay dudas sobre si puede hacerlo, entonces, y sólo entonces, merece la pena tirar. La tirada ayuda a la mesa qué sucede a continuación, pero no debería ser una obligación.
También se ha reducido al mínimo la presencia de modificadores, especialmente al resultado de la tirada. Se puede modificar la naturaleza de la tirada (por ejemplo, cambiar de un Tira a un Sí, o de un Tira a un No, o al atacar o conjurar tirar un 1d12 en lugar de 1d20) pero una vez se ha obtenido el resultado ya sabes si es un éxito o no con ese resultado. No hace falta calcular nada más, ni puedes rascar modificadores de ningún lado. Otro aspecto importante es que el jugador (por norma general) siempre va a saber la dificultad de su acción. Esto evita que el máster pueda cambiar la dificultad en el último momento o que decida sacarse un modificador de la manga. Así el personaje tiene más control sobre su propio destino. Una vez los dados ruedan, la suerte está echada y su veredicto es inapelable.
¿Que juegos y medios (música, cine, cómics…) han inspirado Tesoro y Gloria?
Imanol — A la hora de crear toda la parte artística del juego me dejo llevar por toda clase de estímulos, visuales y sonoros sobre todo. En algunas de las imágenes que se encuentran en el manual básico se pueden ver guiños a diferentes películas que a mi me han influenciado especialmente. Me gusta mucho crear ese juego con el lector en el que descubre cierta referencia y asoma una sonrisa a su cara. Sobre todo me dejo llevar estéticamente por los cómics de espada y brujería e ilustradores de fantasía, combinando todo con una exhaustiva búsqueda de fotografías que me enseñen indumentaria, armas, armaduras, la vida real del medievo.
Además, cuando dibujo suelo escuchar música que me transporte al ambiente en el que transcurre la ilustración. Música céltica por ejemplo o la maravillosa banda sonora de The Witcher 3. Si busco algo pagano, tiro de Wardruna y Heilung entre otros muchos. La música es algo que me ayuda a llevar mi mente a ese otro mundo donde transcurre TyG.
¿Qué ha sido lo más difícil y lo más fácil del desarrollo?
T — Por mi parte lo más difícil está siendo la gestión de las redes. Es un tema en el que no tengo mucha experiencia y es mucho más difícil de lo que parece. Por suerte contamos con la ayuda de Davinia, nuestra community manager, que nos ha salvado la vida.
En cuanto al diseño en sí… creo que lo que más me ha costado es diseñar un sistema de Alta Magia. En el juego, la Alta Magia consiste en crear tus propios conjuros, que pueden llegar a ser tan poderosos como Lluvia de Meteoritos, Palabra Poderosa Matar, etc. Conseguir un buen equilibrio y al mismo tiempo no llenarlo todo de tablas cubriendo hasta el más mínimo detalle ha sido un verdadero quebradero de cabeza.
Los dioses parecen ocupar un lugar especial en el juego. ¿Hubo algún motivo para que fuera así?
T — En las culturas humanas los dioses son un reflejo del cosmos, símbolos que usábamos para ayudarnos a entender el mundo que nos rodeaba y sus acontecimientos. Es de entender entonces que, en un mundo en el que los dioses existen, sean las palabras que lo forman. Los símbolos a través de los cuales entender la realidad.
Por eso la relación de las gentes de Era con sus deidades es lo mismo que su relación con el mundo… porque esos dioses son el mundo, no una clase de presencias metafísicas que habitan otro plano de existencia. Pero como son seres conscientes (aunque de una consciencia distinta), lo que conseguimos de esa manera es dar vida al mundo entero. Así el mundo de Era se convierte en algo vivo y cuando los jugadores lo exploran lo hacen con cierto sentido de reverencia y entran fácilmente en la forma de entender el mundo de sus propios personajes.
Además las deidades de Era no se preocupan por la ética, ni dependen de los humanos o su fé. Son entidades más reales que las gentes que los adoran, poderosas por derecho propio. Si una población decide dejar de realizar sacrificios a un dios, son ellos los que salen perdiendo. Las deidades tampoco ofrecen respuestas metafísicas a la existencia y los humanos, que bien lo saben, no las buscan. Creo que a través del desarrollo de la teología de un mundo se puede decir mucho más sobre una ambientación que a través de casi cualquier otro ejercicio de “worldbuilding”.
El sistema dice ser abierto pero fortaleciendo puntos clave de cada clase. ¿Porqué esta decisión en vez de la tradicional de clases limitantes?
T — El rol ha cambiado mucho con los años, ha evolucionado y ha experimentado con muy distintos estilos y mecánicas. A día de hoy, creo que todos coincidimos en que nos gusta tener la oportunidad de personalizar a nuestro personaje más allá de lo que podamos hacer en nuestra mente. Me pareció que unas mecánicas que permitieran hacerlo era clave para actualizar el estilo de juego de la Vieja Escuela.
También porque en las historias que han inspirado Tesoro y Gloria, sus protagonistas rara vez son fáciles de categorizar. ¿Conan es un guerrero o un bárbaro? Durante un tiempo es incluso un ladrón, pero también tiene amplios conocimientos sobre lenguas y culturas. Fafhrd y el Ratonero Gris son maestros de la espada, pero al mismo tiempo son ladrones. Aragorn es un gran guerrero, pero no le faltan conocimientos sobre hierbas y medicina. Los personajes de estas historias mezclan gran cantidad de arquetipos, aunque puede que uno de ellos sea más fuerte. Quería que jugando a Tesoro y Gloria fueras capaz de jugar con un personaje que estuviera definido por algo más que una etiqueta que además iba a determinar desde el principio todo su desarrollo. Y ha funcionado. Como Vagabundos esa etiqueta define la mayor parte del personaje, pero los personajes con más Fama (los que más tiempo llevan jugando) empiezan a desafiar definiciones. Un personaje con el que juego en Avarnia, campaña de Jose Carlos “Kha” Domínguez, es un montaraz, pero que ha empezado a estudiar magia. En otra que dirijo un mago se hizo devoto de Mari (una de las deidades de Era) y ahora no está claro si llamarlo sólo “mago” es suficiente. Es Audax, un personaje por derecho propio y capacidades únicas.
Elijamos un momento dentro de la historia de crear Tesoro y Gloria ¿Qué ha sido lo mejor del desarrollo?
T — Este agosto pasado. Fue agotador, no te voy a engañar, me lo pasé entero viajando de jornada en jornada… pero conocí a gente maravillosa, surgió nuestro glorioso estandarte y durante un tiempo pude olvidarme de las redes o de escribir. Sólo tenía que dirigir mi juego y hablar con gente estupenda sobre la afición.
I — Para mi lo mejor fue cuando me hice cargo por completo del diseño visual del juego. En principio iba a maquetar y hacer algunas de las ilustraciones pero debido a que me fuí implicando cada vez más, Telmo y yo acabamos asociándonos. Fue entonces cuando empecé a ilustrar seriamente y por fin tenía la oportunidad de hacer algo grande y que superaría todo lo que había hecho antes.
Supongamos que hay que recortar algo de lo diseñado en Tesoro y Gloria. ¿Qué se quedaría fuera y porqué?
T — Uf, muy difícil decisión. Muy, muy difícil. Quizá… ¿las mecánicas de Alta Magia? Por venganza debido a lo mucho que me han costado, las malditas.
Como diseñador, ¿Cuál es tu opinión con respecto a la comunidad indie española?
T — Que siempre ha sido fuerte, pero que está empezando a crecer. Están saliendo iniciativas interesantes y gente con mucha calidad. Sólo espero que se consolide y que en unos años podamos disfrutar de la afición como la viven en Francia, por ejemplo. Ahora estamos en una fase muy buena, donde además todos estamos muy emocionados y dispuestos a apoyarnos los unos a los otros.
Tesoro y Gloria podría haber sido una aventura para otro sistema o un suplemento. ¿En qué momento surge la idea de realizar todo un sistema?
T — Desde el mismo principio, la verdad. TyG no comenzó como una ambientación, si no como un sistema. La ambientación creció luego para crear un mundo que fuera coherente con las reglas con las que se juega. Es verdad que al principio no pensábamos en nada tan grande (tenemos el primer borrador por ahí impreso…), pero la verdad es que siempre he sido ambicioso. En cuanto vi que las palabras fluían y que las ideas surgían según jugaba partidas, decidí que iba a convertirlo en algo grande, por mucho que nos costara.
Resulta más complejo organizar un equipo en una misma dirección que cuando se trata de un único autor. ¿Qué dificultades (y ventajas) habéis encontrado en dicha modalidad?
I — Muchas veces se piensa que es más fácil dirigirte hacia donde quieres cuando trabajas solo, pero te falta el apoyo del equipo que te empuja hacia adelante. Debo decir que en esta ocasión me he encontrado con gente que se ha implicado al 100%, que le ha puesto muchísimas ganas a lo que hace y ha empujado con todo lo que podía. No ha supuesto ninguna desventaja el hecho de llevarlo a cabo en equipo, diría que nos ha fortalecido. No se ha sentido esa indefensión de estar sólo ante un proyecto monumental y desde que Telmo y yo empezamos los dos sólos, cada una de las personas que se nos ha unido se ha convertido una parte muy importante para el desarrollo. Ha sido una de esas raras ocasiones en las que todas las piezas hemos encajado perfectamente en el equipo y ha salido todo rodado.
¿Hay planes para Tesoro y Gloria en el futuro?
T — ¡Muchos! Pero estamos esperando también a ver cómo se resuelve este mecenazgo antes de tirarnos a la piscina con todo. Por el momento tenemos en mente ampliar la ambientación con un suplemento titulado “Botín e Infamia”, hablando del lejano oriente de Era y la vibrante cultura pirata que allí puede encontrarse. Piratas orientales, en vez del caribe.
Una pregunta curiosa: ¿Tiene Tesoro y Gloria alguna referencia o easter egg oculta?
I — Jajaja yo siempre oculto cosillas en algunas de mis ilustraciones, como las referencias fílmicas por ejemplo pero voy a ocultar cosillas y secretos por el manual de juego seguro. Eso sí, no esperéis que os diga por dónde empezar a buscar.
Por último ¿Qué consejo daríais a quien se está animando a crear su propio sistema?
T — Juégalo. Si aún está en fase temprana juégalo poco mientras lo afinas. Si tienes ya algo serio montado, intenta dirigir una aventura: tres o cinco sesiones. Surgirán ideas, verás fallos. Mantén la mente abierta y acepta todas las críticas que te hagan. Y empéñate en usar las mecánicas que has diseñado, incluso si normalmente diriges pidiendo pocas tiradas. Y lo que creo que es más importante: Estadística. Yo no soy un as de las matemáticas, pero he dedicado mucho tiempo delante de la calculadora y de anydice calculando probabilidades y respuestas, ajustando números, buscando los resultados que quería lograr. Calcula las medias y luego apunta a los límites hasta que se rompa. Cuando eso suceda, junta los pedazos y vuélvelo a montar. Las veces que haga falta.
Desde La barba rolera queremos desearle la mejor de las suertes al equipo Estandarte. Podéis averiguar un poco más del juego en su web oficial, lanzaros a por mucho oro y cánticos y alabanzas a vuestras hazañas en su página de Verkami y seguir las novedades a través de Facebook, Twitter e Instagram.
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