Entre los objetivos para mejorar mis partidas se encontraba el mejorar a los propios villanos, si bien tampoco eran decepcionantes, creo que ahora he logrado que sean mucho mejores. Lo cierto es que todos los buenos villanos tienen puntos en común que conviene saber y dominar, y en este artículo me gustaría recopilar algunos de ellos para ese momento en que debéis crear el final boss de vuestras aventuras. ¿Quieres crear un buen villano? Ahí van algunos consejos.
Con la reciente popularidad de las películas de superhéroes encontramos una queja común a muchas de estas películas: Los malos villanos, aquellos que casi no suponen una amenaza y no tienen más fondo que ser malos. Bueno, es hora de solucionar eso, y basándome en trucos de guión y analizando maldad por maldad podemos llegar a ciertas conclusiones.
Ajústalo al tipo y tono de narrativa
El punto menos evidente y mencionado en cuanto a crear villanos. Un Personaje malvado no debería simplemente crearse como reto de la aventura, debería ser también acorde al tipo y tono de la misma. Si vamos a convertirlo en el hilo rojo que enlaza todos los eventos, qué menos que resulte interesante, coherente y coherente con al viaje de los héroes.
Algunas aventuras requerirán de villanos mucho más ‘suaves’ por la posición de los Personajes en la propia narrativa, por ejemplo si la partida está ambientada en Hogwarts pueden ser estudiantes de Slytherin, pero eso no significa necesariamente que deban suponer una amenaza a nivel de Voldemort, podemos limitarlo al ámbito estudiantil y de rivalidad que se respira en la escuela. Si subimos el nivel, a amenazas del nivel de Voldemort, la narrativa debe ser también diferente, así como las amenazas que plantea.
Dicho pues, en ocasiones habrá villanos que se opongan a los Personajes por la posición de los mismos, y otros que sean en sí el detonante de la propia actuación de los Personajes. Una rivalidad estudiantes es por la posición de los Personajes, pero el estudiante no es en sí malvado, aunque ocupe el papel de villano en este caso, sin embargo Voldemort es detonante y es también un villano en todas las de la ley.
Crea su huella
A menudo los Personajes malvados se distinguen por sus razones, objetivos y métodos. Los espectadores buscan un villano bien construido, coherente, y el mejor camino hasta ello es hacer que sus razones sean comprensibles hasta el punto de que los espectadores puedan identificarse con ellos. De esta forma colocas a los espectadores en su lugar y se logra con ello villanos muy retorcidos en cuanto se eleva su nivel de maldad y locura, ya que por mucho que el espectador pueda entenderlos o ponerse en su situación, no terminan de comprender el grado de crueldad de los mismos haciéndolos, en sí mismos, villanos por fin, ya que no hacen lo que haría una persona común a pesar de que podrían ser comprensible ciertas acciones, ellos van un paso más allá, y es ahí donde se convierten en maldad absoluta.
Sus objetivos son importantes, deben ser coherentes de forma inicial, pero posteriormente podemos exagerarlos sin mucho problema, siempre y cuando no desemboquen en dominar el mundo, de esos ya hay muchos.
Por último, sus métodos, los cuales deberían estar medidos y ubicados en giros de la trama. Sin hacer spoilers innecesarios, podemos ver como los peores golpes de los villanos en The walking dead y Juego de Tronos se ubican en los momentos más álgidos e inesperados, demostrando pensamiento táctico y crueldad a partes iguales. De nuevo, esto debe estar medido, tal y como mencionaba anteriormente, no debería ser posible que las acciones de un estudiante rival en Hogwarts estuviesen a la altura de Voldemort.
En conjunto, todo esto crea la huella del malvado, un patrón de comportamiento dentro de un contexto coherente.
Añade gestos, palabra, estilo, color…
Existe un viejo truco, mencionar al menos tres rasgos de un Personaje que le caracterizan y repetir al menos uno de ellos en cada aparición. En G.I Joe teníamos la voz irritante de Cobra y sus frases de venganza, en The walking dead encontramos a Negan, con su particular armamento y brutales modales y en Warhammer tenemos los dioses del caos. Cada una de sus acciones y lo que le precede pone al espectador en un estado de atención o tensión, debido principalmente a la repetición del patrón.
En cuanto a las propias actitudes del villano y basándonos en los ejemplos, Negan es orgulloso, mezcla diplomacia aparente con crueldad verdadera, es brusco y extremista y una vez lo tienes cara a cara no puedes juguetear mucho con él. La intención de esto es que los villanos sean una amenaza verdadera, lo cual es vital para tener un buen enemigo.
Aunque todo lo anterior sirve tanto para villanos mayores como menores, ahora me centro en los lacayos: Si un malvado menor falla de forma contínua, lo más coherente dentro de la narrativa es que deje de trabajar para el villano (Habitualmente, con funesto resultado). No sé vosotros, pero yo si alguien me falla repetidas veces dejo de contar con ello, y parece poco coherente que alguien le falle repetidas veces a un ente maligno y viva para contarlo, más aún, siga en sus filas.
Los eventos desmesurados generan sensaciones
Seguro que alguna vez habéis odiado a un villano y os habéis encontrado con que su final en la narrativa no estaba a la altura. Quizá escapó, o murió en un accidente, o víctima de sus propios planes… pero la sensación en general quizá fue de que debería haber terminado peor. O todo lo contrario, el final más que merecido y quizá más allá, como SPOILER Juego de Tronos (Seleccionar para ver) Ramsay Bolton en Juego de Tronos a manos de sus perros. FIN DE SPOILER
A veces la mejor forma de lograr que un espectador odie un villano es hacer que este no reciba del todo su merecido. GRR Martin es un experto en muertes de villanos, tan realistas, que a veces deja la impresión de que podría haber sido peor. SPOILER Juego de Tronos (Seleccionar para ver) Como el seco pero sencillo final de Meñique en Juego de Tronos. FIN DE SPOILER
Sea que el final del villano nos deje la sensación de que ha pagado de sobra por sus actos o no lo ha hecho en absoluto deja sensaciones en el Jugador, y por tanto es importante que esté muy medido. Los finales grises se ajustan a cierto tipo de narrativa más realista o grimdark, mientras que en los fantásticos podemos columpiarnos un poco más. Hay que jugar con cuidado con esto ya que un exceso de cualquiera de las dos puede provocar o que los Jugadores no se sientan compensados en la victoria o generarles frustración.
Y no digamos ya la victoria del villano.
La amenaza invisible
Una de las alternativas al villano clásico más empleadas es el villano invisible, en forma de traidor o Personaje cuyas acciones quedan ocultas u opacadas por otro de menor rango, es decir, la amenaza inesperada u oculta. Este tipo de villanos funciona genial en narrativa de intriga, novela negra y grimdark, y si la revelación como villano está bien ubicada en la narración y es coherente puede ser el gran giro de guión de la partida.
“Algunos de los personajes más maquiavélicos de Juego de Tronos son aquellos que no han nacido en grandes familias, tal es el caso de Petyr Baelish, ‘Meñique’”
GRR MartinEsto incluye que el villano no espere a los Personajes: Si éstos deciden ralentizar su paso contra él o tomar otros caminos, o directamente obviarlo y evitarlo, el villano debe seguir su estratagema para llegar a su fin, y los Personajes deben lidiar con las consecuencias de ello. A veces esto implica escenas fuera de la aventura en sí, el paso del villano por determinados lugares o eventos, pero forma parte de la credibilidad del mismo como amenaza.
Sigue los pasos de la magia
Habitualmente los trucos de magia se dividen en tres fases: Presentación, Giro y Prestigio, y qué casualidad, funciona genial para crear malvados.
Durante la presentación planteamos los motivos y razones del mismo, optando por los más clásicos quizá un evento le marcó (Diversos personajes de Juego de Tronos), o quiere provocar que algo ocurra (Darth Vader y la extinción de los rebeldes), o se encuentra destinado a cometer ciertos actos por trasfondo (Voldemort y su deseo de conquista).
Una vez realizada la presentación y la puesta en juego de las piezas que vamos a emplear llega el giro, los primeros movimientos del villano, que parecen calculados, extremos o inesperados y es ahí donde se marca su villanía y donde, en la magia, parece que ya hemos terminado el truco.
El prestigio es el remate: Donde en la magia mostramos el punto más álgido y final del truco, aquí mostramos todos los planes del villano, a ser posible, ejecutados, o lo revelamos como la amenaza.
Un último consejo: No hagas que los villanos cuenten sus planes en el último momento, no es nada realista, ni coherente, y averiguarlo puede ser parte de la aventura u otra narración en sí. Y si los cuentan que los hayan realizado hace treinta minutos.
Fue un muy buen artículo. Tomaré nota!
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