17 nov 2020

El concepto derrota en los juegos de rol

Si hay algo que ha hecho especiales a los juegos de rol a la hora de explicárselos a los profanos es la ausencia de victorias y derrotas más allá de nuestras pretensiones con la narrativa. Aún cuando todo el grupo cae o se alza victorioso y logra su objetivo, en ambos casos acabamos la partida con buenas historias que contar.



Una vez comienzas a jugar no lo haces para ganar, sino para lograr algo con tu Personaje o en la trama, lo que puede ser muy diferente en función de las decisiones que tomamos en términos de juego. Quizá sólo queremos ver cómo nos las ingeniamos siendo un débil elfo con un gran carisma o un orco que se siente discriminado en medio de una historia de razas y política. El asunto es que por un motivo o por otro, podemos terminar logrando el objetivo en la trama pero que nuestro Personaje no logre su propósito. ¿Es eso una derrota?

La gran mayoría de juegos no rol no posee una derrota como tal si los tomamos como un juego narrativo, no hay una clara definición de "perder el juego", incluso aunque todos los protagonistas caigan en el viaje. Esto suele chocar frontalmente con todos aquellos que nos ven jugar siendo profanos (o llegamos de una partida) y nos preguntan que quién ha ganado. ¿Cómo va a ganar o perder alguien construyendo una narrativa?

Una vez alguien nuevo en el hobby tiene claro esto, es evidente que establecer una línea de victoria y derrota pura no es posible, tradicionalmente hablando, pero el Jugador sí que puede tener sus propias espectativas con respecto a sus objetivos o los del grupo. Y esto va de la mano con la dificultad de esos objetivos y sus consecuencias.

Recapitulando: Tradicionalmente en el rol no tenemos una derrota clara, centrándose más en los objetivos que el Jugador haya establecido para su Personaje, y eso establece una escala de grises que va desde el lograrlo o no, al cómo, y cómo de complejos van a ser esos objetivos además de las consecuencias que pueden derivar de ellos. Lo más similar a una derrota es algo que trunque los objetivos del Personaje, como su muerte, o mejor, la incapacidad directa para conseguir lo que quiere.

De esta forma los Personajes ya no son herramientas representativas de nosotros mismos, como lo puede ser una ficha en un juego de mesa, pasan a ser un valor de juego más complejo. No únicamente avanzan en línea recta, además lo hacen en la escala de grises antes mencionada, haciendo la experiencia mucho más enriquecedora y sobre todo muy diferente en términos de decisiones de juego. ¿Merece la pena, narrativamente, una decisión concreta si te acerca a tu objetivo pero perjudica el de los demás? ¿Entra eso en el concepto de "derrota narrativa" para el resto del grupo?



Conceptos para la derrota narrativa


Una vez llegamos al razonamiento de que la derrota puede ocurrir de muchas formas cuando es narrativa, podemos incluir el resto de piezas. Supongamos que un Personaje con un objetivo concreto, que no sea personal, muere durante el juego. Otro Personaje del mismo Jugador puede tomar el relevo de sus objetivos, ya que no eran personales, por ejemplo, la derrota de una megacorporación. ¿Es entonces posible "ser derrotado"?

Depende de cómo entendamos esto.

En muchos juegos tradicionales, como en el rol y en la Vida Real, la derrota ocurre también cuando uno pierde lo que tiene, los medios o las propias metas, porque supone empezar de cero. Si bien lúdicamente en el esquema tradicional de rol no podemos provocar una derrota tal cual, sí que es posible perder esos dos aspectos. El riesgo de muerte de un Personaje puede incluir no sólo la pérdida de los medios de dicho Personaje, como puede ser su status, sus contactos o el historial de sus acciones y lo que suponen para la partida, el riesgo más similar a la derrota en estos casos no es retroceder, es cambiar el final de la trama, cambiar el cómo van a ocurrir los actos que llevan a ese objetivo final que antes hemos mencionado. Ya la derrota de la corporación no va a ocurrir con una única persona, un héroe del pueblo, se dará, si ocurre, por una serie de acontecimientos que llevaron a que un segundo Personaje se ocupara de ello. En este mismo ejemplo, si bien el objetivo final se cumple, quizá no sea lo esperado por todos o por el propietario de ese Jugador, y es aquí cuando podemos hablar de derrota según nuestras propias espectativas.

Podemos usar esto en nuestras partidas como un medio: La derrota no es sólo perder cosas, es el miedo a perder lo que se tiene y lo que implica. Con el impasible avance de la narrativa, las consecuencias se vuelven irreversibles por el simple hecho de que ya han ocurrido, por ejemplo pérdida del Personaje, desmotivación, finales de sesión amargos... y a pesar de esa sensación, todo forma parte del ambiente, enriqueciendo el mundo, cambiando nuestra perspectiva.

En el ámbito de la dirección, podemos emplear estas consecuencias que hemos conceptualizado como una derrota como piedra angular de la narrativa. Establecer situaciones que vayan a cambiar de forma irreversible la situación del escenario de juego, o que directamente vayan a bloquear las opciones de los Personajes con respecto a un objetivo pueden ser buenas herramientas para mantener la tensión del juego y transmitir la sensación de derrota sin tener que matar a los Personajes. Aquellos que estén familiarizados con Pokémon recordarán como Ash llegaba cada vez más lejos en la liga Pokémon, pero nunca lograba su meta porque siempre le quedaba algo por aprender, haciendo que su siguiente viaje fuese para reforzar esos aspectos, construyendo una narrativa con ese proceso. Y una serie muy larga que ya carece de sentido por la falta de tensión también, pero creo que el concepto se entiende.




La derrota como recurso


Fuera del ámbito estrictamente narrativo, es decir, fuera de nuestras opciones para establecer este concepto de derrota como DJ, hay algunos juegos que por su género o mecánicas sí establecen una suerte de derrota, o nos dan herramientas para crearla nosotros mismos. Así pues, juegos de exploración y enfrentamiento contra las dificultades como D&D con sus mazmorras y enemigos de alto nivel penalizarán la muerte de un Personaje con la pérdida de niveles como consecuencia de comenzar de cero con un nuevo Personaje, y según el grupo, incluso la pérdida de todos los objetos que portara el anterior. La forma más evidente de este tipo de pérdida de PJ es la muerte en combate, producto de las mecánicas de puntos de vida.

Por otro lado, juegos que siguen el esquema de Powered by the Apocalypse nos proveen de una suerte de consecuencias incluídas en los Movimientos (acciones concretas de Personajes y DJ) que nos ofrecen una orientación para incluir dificultades o truncar objetivos, si narrativamente se da la ocasión. En este caso se juega más con las decisiones que toman los Personajes y sus consecuencias.

Ambos juegos ofrecen formas diferentes de penalización mecánica con las que podemos además construir el relato. Si obviamos de la ecuación la más sencilla forma de derrota expuesta al inicio, como puede ser la muerte del Personaje (En D&D, es más relevante la pérdida de recursos del Personaje que la muerte del mismo, mecánicamente hablando), tenemos una escala de grises infinita dentro de la narración, por ejemplo...

  • La pérdida de un Personaje No Jugador valorado por los Jugadores: Éste toca directamente a los Jugadores y puede suponer, además, una pérdida de medios en función de quién es dicho PNJ, por ejemplo un alto cargo, un apoyo para el grupo, un desahogo cómico, etc. Es por eso que incluso es una consecuencia no deseada por el propio Jugador. Las situaciones que pueden poner esto en tensión pueden ser la amenaza de un villano, la captura de dicho Personaje, su escolta, o como consecuencia directa de las acciones de los Personajes, como la venganza del villano por alguno de sus actos.

  • El combate imposible: No, no hemos ido a pensar en aniquilar todos los Personajes, es algo más sutil. El combate imposible comprende un enfrentamiento en el cual todas las opciones y medios de los Personajes se reducen gradualmente hasta terminar cambiando la situación, obligando a caer en combate, retirarse, consumir recursos valiosos, sacar a relucir las fisuras del grupo, empeorar la situación actual o perder las opciones de una victoria más limpia. Por ejemplo que el combate haga necesario usar un hechizo de un solo uso, que termine con la ruptura de alianzas, que ponga en duda los lazos de los Personajes o quizá la destrucción de un lugar valioso.

  • Contrarreloj: Esta opción, realizada correctamente es muy útil para crear tensión y sensación de avance ya que las consecuencias se van descubriendo poco a poco, y el avance del tiempo es inexorable. Supongamos que el villano moviliza sus tropas contra los Personajes. Teniendo él el mando, la única opción para que cese de dirigirlas es derrotarlo, de modo que los Personajes se embarcan en una misión de búsqueda y captura mientras tu como DJ puedes ir informándolos del avance de las tropas enemigas y las conseucencias de ello: Pérdida de PNJs, medios de transporte o lugares de dodne conseguir recursos, apoyos en su rebelión, etc., logrando de paso transmitir una sensación de mundo vivo.


Agregando este tipo de consecuencias podemos enriquecer tanto la narrativa como nuestra forma de dirigir, ofreciendo a los Jugadores miedos diferentes de simplemente perder sus Personajes, obteniendo así otras sensaciones que difieren de las que se pueden obtener en los juegos de mesa tradicionales. Hace tiempo leí una frase, de pretensión positiva, que decía que nunca comenzamos de cero, siempre lo hacemos con la experiencias anteriores. Usemoslo en nuestras partidas.


En La barba rolera no sólo derrotamos al grupo de forma classy (Si tenemos que hacerlo) si no que además ofrecemos otros recursos de utilidad para digirir partidas o crear juegos de rol, como por ejemplo aquel artículo en que os contamos como plantear amenazas en vuestras partidas, muy a juego con este. O aquel otro en que hablamos de lo que esperamos de la partida cuando nos sentamos a dirigir. Lo que es seguro es que todo todo está en nuestras redes sociales: Twitter, Facebook, Diaspora* y Mastodon. ¿Nos vemos allí?

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