A menudo, las consecuencias de la magia son tan importantes como su empleo en sí, no sólo importa lo que logras con ella, sino lo que cuesta, siendo tan importantes el coste mecánico, en el sistema en sí, como su impacto narrativo.
En este artículo he reunido cinco consecuencias del uso de la magia, opciones muy narrativas con posible impacto mecánico (si así lo deseas). Como suele ser habitual en ambientaciones que emplean magia, lo he orientado a la fantasía medieval, pero podéis adaptarlo sin dificultad a otros géneros. Y es levioooosa, no leviosá.
Pérdida de memoria: Diría que he visto esto en otras obras (Que recuerde se menciona en Final Fantasy VIII pero no tiene impacto narrativo) pero en pocos juegos de rol (o partidas) he encontrado un uso real de ello. El asunto es que el uso de la magia ocasiona pérdida de memoria, aquí la diferencia radica en que dependiendo de la fuerza y frecuencia de los hechizos, es más o menos pérdida, y tiene la capacidad de atacar o no tus recuerdos más valiosos.
El plot twist llega cuando esto no lo saben ni Jugadores ni Personajes, y deliberadamente, como DJ, empiezas a introducir datos en la partida con la total certeza de que han pasado o has dicho (o que no, y que ellos recuerden que sí). Es posible que debas trucar alguna tirada, lo importante es desatar el caos en su mente, y posteriormente, revelarles la verdad. Seguramente estén en un punto de poder tan algo que no puedan renunciar a su uso, o simplemente, como Personajes, ya no estén seguros de quiénes son. Y bueno, lo mismo lo puedes hacer con PNJs, esa excursión hasta la dungeon puede terminar en un grupo de locos, perdidos en el bosque, enfrentándose entre sí, transformando una partida de fantasía medieval en terror.
Pérdida de control: Se puede sumar a lo anterior. A más se emplea la magia, más posibilidad de que el control del PJ pase al DJ, y con ello, acciones impredecibles. Parece simple, pero establecer una cuenta atrás de puntos que como DJ, puedes emplear en CUALQUIER momento para cancelar una acción (o cambiarla, o retirar un dado) hace que el Jugador tema que su Personaje se quede congelado (pongámoslo narrativo, “poseído por las entidades malignas que le depredan”) en las situaciones más críticas, y esa cuenta atrás pende como la espada de Damocles sobre todo el grupo. Es importante para lograr esto que quede claro que eso va a ocurrir, en cualquier momento.
Atraer entidades: El uso de magia de forma continuada crea un rastro imborrable en tu aura, haciéndote visible a entidades de fuera de este plano. Como tales, no pueden ser dañadas ni vencidas, y aquellos que se convierten en usuarios frecuentes de la magia pasan a formar parte del bucle de ampliación del aura y empleo de magia para dispersarla, hasta que el rastro es demasiado grande y termina en la locura o la muerte irremediable del mago (O peor, que una entidad lo arrastre hasta un destino peor). Es probable que un tipo concreto de Lich tenga su origen aquí.
Adherencia: Esta me gusta mucho. La magia es adherente, se “pega” a los seres vivos que le rodean, y es el origen de bellos animales con características únicas, y dones casi divinos… pero no en la mayoría de casos. La magia se adhiere con condiciones impredecibles, y eso significa que un hechizo de fuego puede hacerte alérgico al calor, que te consumas con la luz solar, o que tengas tendencia a la combustión espontánea. El uso de la magia irradia principalmente al mago, pero también a lo que le rodea con fuerza en función de la cercanía.
Con el paso del tiempo, aquellos que usan la magia han pasado a emplear objetos que favorecen esa adherencia, o en el peor de los casos, pueblos enteros, evitando que el mago cargue con toda la radiación, pero convirtiendo pueblos enteros en poblaciones afectadas por los más diversos males mágicos sin remedio alguno. Como ocurre con las anteriores, puedes combinar la adherencia con cualquiera de las otras consecuencias para hacerlo todo más divertido.
Visión verdadera: El mundo no es tal como lo imaginabas. Y es que una de las consecuencias del uso de la magia es la visión del “mundo verdadero”, compuesto a su vez por múltiples capas superpuestas de visiones de posibilidades y realidades. Con el paso del tiempo y el uso frecuente de la magia así como de la importancia de los hechizos, el mago pasa de ver ocasionalmente “siluetas” y “lugares” vaporosos en momentos puntuales a multiplicar sus visiones del mundo posible, terminando por enloquecerlos o confundirlos hasta consecuencias mortales. Cada hechizo requiere de más concentración a medida que las visiones son más intensas, especialmente para diferenciar objetivos. Parece ser que cuando hablan de que los magos tienen otra visión del mundo se referían a esto.
¿Has usado otras consecuencias diferentes? ¿Nos las cuentas?
Y si te has animado a crear tu propio juego de rol, quizá encuentres interesante nuestro artículo sobre cinco cosas que vas a necesitar.
Hace un año que inicié la senda del dolor y por fin empiezo a ver el final de la misma para dedicarme con más esmero a otras cosas más productivas... xD
ResponderEliminarLos magos de Aarth tienen la opción de desdoblarse al plano espiritual para coger el maná necesario para realizar su magia; si la magia es menor con un trozo vale, si es mayor dos trozos de la Densidad del Velo accesibles desde ese plano paralelo serán necesarios. Hacer magia mayor y por ende coger dos trozos de Tejido tiene dos consecuencias fijas; la primera es como devorar la capa de ozono produciendo un cambio climático notable y la segunda es que se dispara el movimiento de Soportar Corrupción; donde un éxito parcial supone sumar un punto y un fallo dos puntos de Corrupción. (Cuando superar cinco puntos de Corrupción te convierte en un Villano entregando el libreto al Guardián)
Las consecuencias variables depende del si se falló o se tuvo éxito parcial en el movimiento Rasgar la Densidad del Velo; la consecuencia del éxito parcial empeora la escena (con las ideas de la mesa) y la consecuencia del fallo es la que sufre el propio mago (según el Guardián); desde un lapsus y perdida de orientación, hasta quedar inconsciente, pasando a que el propio efecto del hechizo afecte también a su lanzador.
Comparto el artículo: https://rol.plus/usuarios/perfil/3fc4b9f1/publicacion/bd0cf4ae7e8
Hola Mr!
EliminarVeo que la senda del dolor te fue productiva, las consecuencias de lo que comentas suenan muy interesantes, especialmente por darle un giro a la partida (como pretende lo que comento en el artículo) La idea de un alma y dos tejidos siempre me ha resultado atractiva.
Muchas gracias por compartir!