En un artículo anterior os conté cómo es mi proceso de preparar y organizar una partida de rol, y aunque como os contaba mi estilo de juego está muy orientado a las acciones de los Jugadores y por ello mi organización es más esquemática, cuando me preparo una partida de un género concreto sigo unos pasos algo diferentes para poder cumplir con lo que se espera de dicha temática.
En esta ocasión me gustaría profundizar en los puntos que tengo en consideración para orientar el tono de la partida, desde la propuesta inicial a escenas básicas y puntos clave, lo que os puede guiar para crear un estilo de aventura determinada o introducir cambios que den otro sabor a tus partidas.
Consideraciones previas
Como en el caso anterior, esto es una metodología personal que podéis adaptar a vuestro estilo y que parte de ciertos conocimientos previos, como algo de improvisación o el conocimiento de tipo de tramas, especialmente esto último si tu idea es crear una campaña. Si no se os da bien improvisar, no pasa nada, simplemente tened en cuenta que mi organización es esquemática, y podéis crear vuestras aventuras aplicando este esquema a vuestro estilo de dirección y hablando con la mesa de forma previa. Estas son unas líneas de guía generales propias más que un método que seguir al pie de la letra y como tal, están afectadas por mi experiencia como DJ y mis gustos personales.
Comenzando con el planteamiento de la aventura, lo primero que suelo considerar es el género de la misma. En este artículo, y con idea de aplicar posteriormente subgéneros, he dividido las posibilidades en cinco: Acción, Búsqueda, Combate, Drama e Investigación. En base a esto parto con las ideas que planteo a continuación, para después pulirlo poco a poco buscando crear sensaciones concretas. Por ejemplo, una partida de Investigación puede tener variantes en sí misma según las sensaciones que quiera proyectar: Puede estar centrada en el misterio en sí mismo o puede girar en torno a los investigadores (Como algunos capítulos de CSI), más metafóricas o de aventuras (Inception) o ir más al horror personal (Seven)... y este tipo de variantes infinitas aplica a cada una de las posibilidades. Ojo, hablamos de estructura, el tono, ambientación y otros temas pueden variar ligeramente.
Acción
Propuesta
Partidas centradas en la acción sin pausa. El objetivo es mantener a los Jugadores en movimiento, jugando con la tensión, la sensación de urgencia, de riesgo, de desafío. Algunas películas de referencia pueden ser Dredd, The Avengers, Die hard, Robocop, Desafío total, Mad Max: Fury road o Terminator…
Elementos
Enfrentamientos, persecuciones, contrarreloj, situaciones de todo-en-contra y en general poco tiempo de descanso entre ellas. Es importante remarcar que una partida de acción no tiene porqué implicar un enfrentamiento físico, simplemente una situación que mantenga el momentum, el movimiento. Es por eso que precisas algo que mueva a los Personajes hacia adelante y medir los momentos de pausa correctamente para evitar diluir esa sensación de avance y movimiento.
Puntos clave
Lo básico que necesitas para empezar es una situación que provoque la acción. Algunos éxitos del cine de acción emplean lugares cerrados o limitados por un conflicto, como Die hard, Dredd o The raid de forma que, tanto en el caso de que empleemos enemigos como circunstancias del sitio, van a encontrar a los Personajes ahí, y deben salir del atolladero. Por ejemplo, en el caso de elementos que afecten al escenario, puedes emplear laberintos, derrumbes o terreno escarpado para darle carácter, o plantearlo como la acción en sí mismo con volcanes, explosivos, tormentas de arena… y en definitiva cualquier cosa que complique la vida a los Personajes.
En cuanto a la dificultad en sí, el recurso básico son enemigos, pero puedes lograrlo de otro modo: Desde un partido de Quidditch a la clásica serie de trampas para llegar hasta el ansiado objeto mágico, pero ojo… con el elemento de empuje, quizá otros grupos en el mismo recorrido, poblarlo de criaturas sin que sean el centro o que se precise el objeto para detener un enfrentamiento aún mayor, por ejemplo.
En cuanto al tiempo “de pausa” entre escenas, un alivio cómico es un clásico del genero. No se puede mantener la sensación de acción ad infinitum, de modo que Personajes que sean capaces de proveer esas notas hará que incluso podamos introducir esas pausas a nivel de Jugador sin dejar de presionar al nivel de los Personajes.
Pro-Tip
Aunque no lo parezca, a más infrecuente el conjunto, mejor, ya que podremos “camuflar” la estructura de cine de acción y hacer que los Jugadores no vean los raíles por los que vas a moverte, además de poder introducir otros elementos tanto nuevos como diferentes en este tipo de partida. Lo más importante es saber que normalmente los afines a este tipo de partidas quieren que sus Personajes terminen como la pantalla de un móvil actual: Dañado pero no quebrado, lo que quiere decir que querrán estar al límite mucho tiempo, y la situación les buscará o empujará a ello, pero también necesitan un buen final acorde al clímax o momentos y recompensas al nivel de dichas situaciones. Si tras toda una partida llena de peligros la única recompensa es que un PNJ te de las gracias, como partida puede funcionar, pero el punto de clímax hace sentir cojo al conjunto.
Búsqueda
Propuesta
Hay muchos éxitos tanto en cine como en literatura que aluden a la búsqueda: Desde la saga Indiana Jones a algunas entregas de Harry Potter o Dragonlance, películas como Attack the block o incluso Inception. El objetivo de este esquema oscila entre todos los géneros, pero unidos a un objetivo común que no está del todo indefinido. Se busca la solución a un conflicto, un objeto, una meta… en definitiva, se busca la forma de resolver algo de la que podemos, o no, conocer todas las partes.
Elementos
Yo suelo plantear este tipo de partidas partiendo del objetivo. ¿Qué quieren conseguir? ¿Qué quieren lograr con ello? ¿Qué dificultades existen? A partir de estos dos podemos comenzar el montaje: Los Personajes deben vencer las dificultades para lograr su meta, y son esas las que plantearemos en la aventura. Los villanos menores me gustan mucho para este tipo de partidas.
Puntos clave
El diseño de la aventura puede girar en torno a cualquiera de las categorías mencionadas en este artículo, desde combates a resolución de misterios, siendo lo más importante la variedad de situaciones. Este tipo de partidas permite aunar Jugadores de diferentes tipos (y de hecho, hacer que brillen sus Personajes) ya que cada uno de ellos tendrá un momento clave, una situación para destacar.
El timing en esta partida toma una forma diferente. Yo personalmente no suelo juntar dos tipos de escenas de la misma carga emocional, por ejemplo acción en términos de situación, por ejemplo persecuciones para posteriormente introducir un combate. La idea es intercalar escenas de pausa con movimiento: Persecución, Investigación, Combate y Drama, por ejemplo. Unir dos escenas con la misma carga emocional darán sensación de lentitud o agobio (por incapacidad para mantener la atención contínua), sea al arranque o al final.
Si conoces de forma previa la composición del grupo, puedes incluso plantear retos orientados a cada uno de los Personajes sin decir en ningún momento que es así. Si su Jugador logra una escena gloriosa, genial, si lo hace otro Jugador con todo en contra, también genial, siempre y cuando ninguno absorba la aventura al completo. Ambas situaciones son muy satisfactorias, sea por tenerlo todo a favor y reconocer cuándo usar una ventaja o por todo lo contrario.
Pro-tip
Si el esquema te suena de algo, sí, es uno muy Marvel, y sí, es el que creo que mejor funciona en juegos habituales. Tiene un gran margen para añadir elementos propios o innovar rompiéndolo.
Este tipo de partidas permite además que como DJ vayas mejorando en cada uno de los puntos en que suelan flojear tus partidas, ya que tendrás un par de escenas para casi cada aspecto posible de una aventura pero no serán tan largos como para que puedas meter la pata.
Combate
Propuesta
Es la hora de las tortas. Las partidas centradas en el combate están llenas de acción basada en el enfrentamiento, pero tienen matices. La idea es que, al menos en su mayor parte, los enfrentamientos no sean los comunes a campo abierto, el toque especial es lo que diferencia una partida de combate de otra. Hay series completas de anime que giran en torno a esto o tienen momentos centrados en ello, incluso películas con toques de otros géneros pero que integren escenas o tramos de puro combate, como la saga Rocky o el cine bélico. En mi opinión, no suele ser un elemento que vaya por sí solo a llenar una partida.
Elementos
Dos partes enfrentadas, un escenario, y en muchas ocasiones quizá un objetivo final que no sea la derrota de uno de los bandos, pero lo que sí debe haber por definición es la ubicación en una de las partes de los Personajes. Aquí es muy importante incluir cuáles van a ser las condiciones especiales del combate, no plantees el enfrentamiento en campo abierto para no caer en el cliché, hazlo siempre a lo grande, emocionante, tenso, fuera de lo común.
Puntos clave
Aparte de los bandos, los motivos y el momento del combate, considero esencial en la construcción de mis partidas las condiciones del combate. Si hay rehenes, si el terreno permite esconderse, si el enemigo es claramente superior o los Personajes se encuentran en inferioridad numérica, y otros factores similares harán especial la escena más allá del simple intercambio de golpes. Esta situación tan plana de tira, impacto, resta y vuelve a repetir no debería ocurrir.
¿Sabes porqué en el boxeo los contendientes se calientan los ánimos de forma previa? Porque los momentos antes del combate son más importantes de lo que parece para darle carácter al mismo, tanto los espectadores como los combatientes se lo toman de forma diferente. Hace no muchas partidas centré una sesión de mi campaña en un combate clave que formaba parte de un torneo tipo coliseo, y justo antes los Personajes tuvieron un roce con los que iban a ser sus adversarios. Eso llenó el combate de desafíos, de insultos, de momentos de No quiero perder ante este tío y de Pues resulta que sí eran buenos adversarios.
Pro-tip
Si forma parte de una campaña, me gusta adelantarme a ese enfrentamiento, ir calentando los ánimos antes de plantearlo rápidamente, es una forma de dilatar ese calentamiento de ánimos que mencionaba anteriormente, especialmente si durante la campaña vas mostrando las habilidades del adversario, lo que se convierte en un motivo que mueve a los Personajes (e indirectamente a los Jugadores) a querer poner a su favor la situación para cuando llegue el momento del combate tener todo controlado. Vaya, eso suena a excusa para el género de Búsqueda...
Drama
Propuesta
El favorito de los Jugadores de Leyenda de los cinco anillos y de Ánima, que así tienen que calcular menos. Ahora en serio, en este grupo entran también todas aquellas aventuras centradas más en el diálogo, la diplomacia y el razonamiento, todo el politiqueo en definitiva, lo que incluye las intrigas de palacio y similares… pero más importante: Las consecuencias. En las partidas de este tipo podemos avanzar el trasfondo de los Personajes por su interacción entre ellos. Juego de Tronos tiene muchos momentos que categorizaría aquí.
Elementos
En función de cómo la orientemos los elementos pueden diferir fuertemente. Este esquema es más una vía que un género en sí, por lo que se plantea como una Búsqueda en la cual las respuestas van a fluir a través de acciones de los Personajes vinculadas a su actitud con los PNJs o entre ellos: ¿Cuál es el objetivo? ¿Qué dificultades existen? ¿A quién tengo a favor, y quién en contra? ¿Puedo conciliar las partes? ¿Qué quieren contar?
Puntos clave
Las partidas de drama pueden ir desde una cita a un juicio, pero al contrario que la Búsqueda, que podía funcionar como agrupación de un poco de cada género, no considero que el drama pueda funcionar por sí sólo salvo que haya sido preparado con anterioridad o forme parte clave de la aventura. Los juicios y dramas de Juego de Tronos eran efectivos porque habían venido gestándose de forma previa mucho tiempo y los Personajes implicados se jugaban mucho en esas relaciones diplomáticas (o no). Esto no quiere decir que toda la partida sea Personajes hablando, el famoso juicio por combate de la mencionada serie entra dentro del drama porque no importaba tanto el resultado como las consecuencias y lo previamente puesto en juego entre las partes.
Si vamos a centrar un momento de la partida en una escena de este tipo, es muy importante que haya algo en juego, un aporte mayor y no sea una charla completamente informal entre Personajes. Son escenas muy buenas como preludio a otros tipo de aventura o justo antes de saltar de género a género dentro de esta lista.
Pro-tip
Personalmente me gusta plantear este tipo de partidas para integrar o presentar Personajes o PNJs en el grupo o directamente para añadir trasfondos, en forma de flashback o flashforward. El usarlo de esta forma limita las consecuencias de las escenas de drama y además nos da una guía de cómo debe transcurrir las mismas sin que casi necesite hablarse con los Jugadores: Si se está jugando una escena drama y los implicados deben terminar enfrentados, bastará con que una de las partes lance la ocasión para que el otro Personaje entre al trapo.
Normalmente antes de entrar al trapo con una aventura o escena tipo Drama, suelo hacer un recorrido previo sobre las partes que van a componer la misma, sea dentro de la aventura o rememorando los antecedentes de la misma, para que todos los Jugadores tengan claro el porqué ocurre y lo que puede derivar de ella.
Investigación
Propuesta
Las partidas de investigación pueden ser útiles para preparar una situación posterior aunque se pueden plantear para llenar una sesión al completo. Como su nombre indica, este género puede conllevar la resolución de un misterio o un desafío, con obras de referencia como Memento, Searching, cualquier obra de tipo Cluedo, en donde el misterio sería la partida en sí misma, o una investigación en torno a una situación que va a darse con seguridad, pero que queremos conocer de antemano.
Elementos
Lo más importante de este tipo de planteamiento es el recorrido del misterio y las conclusiones o resolución. Si la partida está centrada en la resolución del misterio concreto, éste debería ser lo suficientemente motivador como para mover a los Personajes hacia él. Necesitas un móvil (El porqué), un medio (El cómo) y un momento (El cuándo), y sobre todo pistas que lleven a deducir cada uno de ellos, sin crear callejones sin salida o pistas incoherentes.
Puntos clave
Por nuestra parte las pistas deberían ser moderadamente intrincadas como para que precisen ser encontradas, resueltas y encajadas en el misterio para que todo tenga sentido, asegurándose de que no hay contradicciones y lo que es más difícil, pero que a título personal intento que ocurra siempre, que todo tenga una posible conclusión aún faltando pruebas, trata de no crear momentos en que todo se frente por la ausencia de un dato importante, planea simple alternativas.
En el caso de que la propia partida sea la resolución del misterio y especialmente si forma parte de una campaña, puedes introducir pistas que, aunque tengan sentido, puedan llevar a un falso culpable. Con esto lograrás que los Jugadores/Personajes asuman que el culpable es alguien más listo que ellos, además de que al final de la partida son un grupo de Jugadores/Personajes contra un único enigma… pero además porque la revelación de la verdad puede ser un buen plot twist una vez avanza la trama y se descubre el error.
El caso alternativo es que la investigación sea para mejorar una situación que saben que va a ocurrir (Como un Combate o una Búsqueda) en cuyo caso gira más en torno al conocimiento de la situación y resulta casi imposible crear enigmas sin resolver o dar información inconexa.
Por cierto, es esencial que no permitas que pasen mucho tiempo en escenas donde no haya nada. Esto sólo ralentiza la partida, que ya de por sí este tipo tiene ritmo bajo, y los aleja del misterio.
Pro-tip
La forma de no provocar callejones sin salida es que muchas de las pistas puedan ser obtenidas de múltiples formas, que haya varias que lleven al mismo sitio o que directamente hagas uso del ilusionismo. Si bien esta técnica no me gusta del todo, también somos personas y somos falibles y algo muy evidente desde el punto de vista del creador del misterio puede no serlo para los observadores externos al no tener todas las piezas y no queremos que se pasen tres horas mirando un cuadro que casualmente has descrito con alto detalle sólo por inmersión.
Conclusiones
Si bien al final del día una partida normalmente tendrá uno o varios de los elementos mencionados, el tomar uno como elemento central nos ayuda a enfocar la creación de la aventura en sí. Yo uso estos formatos básicos para comenzar a diseñar y posteriormente trato de romperlos agregando elementos o escenas puntuales de otros.
Estoy seguro de que es posible mejorar estos esquemas de aventuras, ya que es la primera vez que convierto en texto un proceso mental que tengo ya asumido. ¿Qué otros métodos usas tu? ¿Qué añadirías o quitarías? Estaré encantado de escuchar tus opiniones para mejorar este artículo u otros futuros. (Y puedes contarmelo en Facebook, Twitter o en Instagram, donde también publico material de otro tipo ¡Échale un ojo!)
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