27 may 2020

Abandonando un proyecto

Si los fondos de nuestros cajones creativos hablasen, muy probablemente lo harían en un idioma poco agradable, y que únicamente entiende su autor: El de los juegos inacabados. Sé que no soy el único que comienza bastante más de lo que termina y esto tiene a menudo bastante que ver con el resultado de muchos de los proyectos que ven la luz.


Recientemente estoy dando por cancelado uno de los proyectos que más tiempo me ha llevado tanto en diseño como en playtesting, lo cual me ha hecho pensar mucho en el recorrido que ha tenido como juego en sí y lo que me ha hecho recorrer a mi como autor, y creo que mucho de ello os puede ser de utilidad para proyectos actuales o futuros, al menos como experiencia ajena más que como consejo certero, como lo que soy, un creativo aficionado.


Hablemos del Proyecto L

Creo que habitualmente la cabeza de un creativo es un desorden constante, un cruce de ideas, estados de ánimo y deseos y experiencias actuales que pueden (o no) desembocar en una obra final. En mi caso, cuando menciono proyectos en muchas ocasiones es más para mí mismo que para el público, suele ser una referencia interna o directamente el nombre del documento antes que el futuro nombre del juego, que se afianza al final. Con anterioridad, en algunas ocasiones he mencionado el Proyecto L, con el que me gustaría comenzar hoy porque creo que es, casi por excelencia, el proyecto que todos comenzamos. Os cuento un poco.

A grandes rasgos, como mencioné en un artículo anterior, hace ya bastante más de una década que comencé con mi propio fantasy heartbreaker, que por desgracia suele ser el tipo de juego que supone el nacimiento y muerte de muchos creativos roleros: Fantasía medieval sin nada especial en el trasfondo, worldbuilding llevado al extremo, y otros combos de peculiaridades que os sonarán de muchos juegos que se han quedado en el tintero. No es coincidencia, con un poco de experiencia los puedes ver venir. Muchos de estos juegos llegan muy lejos e incluso a publicación, más aún en la era de los crowdfundings y kickstarters.

El Proyecto L fue en cierto modo (En realidad, bastante) mi fantasy hearbreaker, si bien no pretendía competir con D&D, cumplía muchos puntos anteriormente mencionados y tuvo más inversión en escrituras y rediseños que la que he hecho en todos los juegos terminados y por terminar hasta el día de hoy. Me ha costado asumir que era un juego que quizá no debía terminar, que no iba a hacerlo y que con seguridad tampoco lo merecía, pero no por falta de esfuerzo, pues el estado era ya muy avanzado (Funcional, escrito al completo, maquetado, testado durante años…), simplemente su aporte era muy bajo, al margen de pequeñas mejoras de comodidad en algunas mecánicas conocidas. No es pecar de místico si os digo que este tipo de juegos llega para aprender, pero mueres como autor cuando te estancas en ellos. Eso es algo que sólo podemos ver en perspectiva.

No digo que este tipo de juegos no tenga nada que ofrecer, pero probablemente no lo haga en esta misma fase, sino más adelante, una vez depurado, sin dejarnos llevar por el primer impulso de crear nuestro juego D&D-alike.



El análisis de lo cancelado

Siempre que cancelo un proyecto me gusta volver a él y buscar lo que me gustaba, encontrar lo que falló, y luego darlo por cerrado y liberar ese hueco de mi mente, colocando ciertas cosas en un listado que tengo de “piezas de sistema” por si me encajan en otro.

Proyecto L fallaba en la fantasía genérica (Tanto que no tenía ni planteamiento, sólo cúmulo de cosas realmente genérica, en un mundo genérico y de aventuras genéricas), su lista de habilidades estaba centrada en el combate, obviando casi toda otra interacción, y las armas tenían diferencias poco justificables que las acercaban más a un MMO. Pero lo más importante, es que llevarlo hasta ese punto supuso un camino de aprendizaje, de buscar y consultar cómo funcionan ciertas mecánicas y juegos que todos conocemos y porqué están ahí, qué aportan y por donde rompen, el comportamiento de los Jugadores con respecto a una Hoja de Personaje, redacción de reglas y otro montón de aspectos de la creación de material rolero en general.

Hay un par más de caídos en el camino. Cuando mis tendencias como Jugador cambiaron, me di cuenta de que encerrarse en un sólo proyecto no me permitía aprender del todo, no me dejaba buscar más piezas para mejorarlo porque siempre pretendía trabajar en la misma estructura, así nacieron Proyecto SdV y Proyecto LGE, ambos ya con propuestas, aún dentro de la fantasía genérica, y con sistemas muy diferentes entre sí. ¿Por qué no llegaron a terminarse?

Éste es otro punto importante: El descubrir que tu idea no da para un juego completo, y quizá estás desarrollando un concepto sencillo que te gusta hasta el punto de ser inmanejable, alejándose de él. Creo que la habilidad de ver, sin minusvalorarnos, cuando un juego no merece la pena que pase tu filtro es muy valiosa, pero ojo con esto y no caigamos tampoco en pensar que todo lo que hacemos es malo.

Creo que quizá llegados a ese punto la pregunta es ¿Es el juego que realmente quieres hacer? olvidando a los demás. ¿Te da lo que buscas, y funciona como quieres que funcione?

Ésta última pregunta no es para nada trivial. Reiniciar un proyecto también nos da un lienzo en blanco que nos permite “limpiar” bugs y errores al reiniciar el proyecto, así como elegir mejores piezas de nuestro conocimiento, pulir la redacción, y en definitiva, seguramente, mejorar la primera versión. Queda claro que como dije hace mucho: No podemos lograr un juego perfecto, pero en su búsqueda podemos mejorar un diseño.

In memoriam de aquellos juegos que sirvieron para crear otros mejores...

La influencia silenciosa

Creo que muchos de los proyectos que terminamos se ven influenciados por los juegos que no llegan a ver la luz precisamente por esto. Mi último proyecto ha tardado en redactarse una semana aproximadamente, eligiendo sólo piezas que funcionan, uniendo los tres proyectos anteriormente mencionados de forma que ahora me gustan más aspectos del mismo. Ya no es un sistema que me gusta con un trasfondo genérico o una idea de trasfondo con un sistema del montón. Creo que esas piezas testadas y que nos gustan aportan mucho a cada nuevo juego, especialmente si las pulimos y limpiamos y las posicionamos mejor.

Es curioso que incluso el propio D&D hizo que sus autores dejasen en un segundo plano las dos obras de las que partía: Blackmoor (Ambientación) y Chainmail (Parte de la mecánica). No estoy diciendo que sean este tipo de juegos, sólo que sus autores centraron la atención en el nuevo juego que unía lo mejor de ambos mundos.

Ningún juego comienza con la idea de ser cancelado pero en caso de que ocurra, por el motivo que sea, creo que aplica mucho una frase que leí hace no demasiado que decía algo así: Fallar implica comenzar de nuevo, pero no de cero. La experiencia ya la tienes. Con esto he dejado de sentirme culpable por cancelar esos proyectos y me ha permitido centrarme en el nuevo para llevarlo mucho más lejos.

A veces me gustaría saber más de juegos que quedaron en el tintero de grandes autores, en ese cajón que quizá tiene un documento de texto sin maquetar, a medio encuadernar y lleno de anotaciones. No hay que martirizarse por ello, a fin de cuentas nuestro tiempo es limitado, cambiamos de gusto, de opinión, buscamos otras sensaciones y juegos que se ajusten a ello… Qué menos que el aprendizaje sea divertido.

1 comentario:

  1. De nosotros depende en gran medida, el aprender y sacar rédito de nuestros errores.

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