29 jul 2015

8 consejos para la motivación creando juegos de rol

Crear un juego de rol no es sencillo, especialmente si lo que buscamos es el conjunto de ambientación y sistema. A todos nos hace especial ilusión imaginar libros de tapa dura, con un texto agradable y sin errores, pero se nos hace un mundo cuando nos ponemos a redactar (O corregir, delicado suplicio) y en ocasiones, nos desanimamos o no sabemos cómo continuar.

La mayoría de autores noveles caen (o caemos) en los mismos errores: El fantasy heartbreaker o comenzar proyectos muy largos, y en un porcentaje absurdamente alto terminan en un cajón, olvidados, o resignados por falta de ganas o motivación para escribir.


Crear un juego de rol es una carrera de fondo muy exigente, especialmente si nunca hemos escrito antes o lo hacemos en solitario. En este artículo me gustaría compartir con vosotros un par de trucos para mantener la motivación y la ilusión, como siempre, yo no soy un experto, de modo que lo que aquí recojo son aquellos trucos y consejos que, en mi experiencia personal he considerado efectivos, teniendo en cuenta que cada creativo es un mundo.

23 jul 2015

Mecánicas desde cero: Lineal vs curva

Antes de elegir los dados que usaremos en nuestra mecánica basándonos en las posibilidades que nos otorgue el dado elegido, debemos conocer nuestras herramientas. En el caso de las mecánicas con dados, lo más recomendable es usar los dados stándar, aquellos que pueden ser encontrados con facilidad en cualquier tienda del hobby.


Como dados habituales podemos encontrar (ordenados de menos a más caras, y por tanto, posibilidades) d4, d6, d8, d10, d10 (decenas, de 10 en 10), d12 y d20. Es importante aclarar aquí que determinados d10 están numerados del 0 al 9, y otros del 1 al 10, o del 1 al 0 (tomando este 0 como 10). Usaremos de aquí en adelante este último.
Por supuesto, si buscamos, podemos encontrar dados diferentes como son el d1, d2, d3 o los d30, pero debido a su rareza, personalmente no los recomiendo para diseñar.

14 jul 2015

Reglas y coherencia en los juegos de rol

Cuando hablamos de juegos nos centramos la mayoría de veces en los mismos puntos, sencillez, mecánicas divertidas o ambientación o tema, obviando en muchísimas ocasiones algo especialmente relevante cuando de rol se trata.

¿Alguna vez has tenido la sensación de que el juego, su mecánica, era 'injusta' o 'irrealista' con lo que pretendía contar o transmitir? ¿O que había acciones por parte del Jugador que no se correspondían con la 'realidad' del juego? ¿Qué lo ocasiona? En este artículo, a medio camino entre la teoría y el consejo, hablamos de las normas, las mecánicas y su coherencia y aplicación dentro del juego.

Pues parece que aún le quedan puntos de vida. Qué cosas eh.

3 jul 2015

Guía del máster novato III - Consejos para improvisar

Cuando dirigimos, tarde o temprano nos enfrentamos a lo que diferencia un buen Director de juego (o máster) de uno malo: La capacidad de improvisar.

Y es que, por mucho que estés empleando una aventura diseñada por ti o una comercial, lo último que quieren los Jugadores es ser meras piezas en un relato. La capacidad de improvisar con soltura y coherencia hará que tu mundo parezca vivo, y que los Jugadores tengan la sensación, e incluso, más allá de eso, tengan la LIBERTAD, de poder explorar cada uno de los rincones del mundo en que jueguen.


La capacidad de improvisar y hacerlo de forma natural es algo que se adquiere con la práctica y además requiere imaginación y soltura, pero, para mientras vamos aprendiendo a hacerlo, os cuento mis métodos y técnicas para ello.

25 jun 2015

Los juegos de rol como arte

Aún recuerdo cuando los videojuegos no estaban aún considerados arte. No fue hace tanto tiempo, y con el pasar de las generaciones, cada vez se hace más palpable que no es, para muchos, únicamente ocio. De fondo hay mucho arte gráfico, de ambientación, se usan unos medios y una experiencia de juego para contar una historia, e incluso ya, actores.


¿Ocurre lo mismo con el rol? En mi opinión, sí. Y hoy me gustaría compartir con vosotros mis argumentos y mi visión del rol como arte, al mismo nivel de muchas otras, obviamente desde mi punto de vista personal.

18 jun 2015

Diario de diseño: Castillo de cenizas

Hace tiempo hice una retrospectiva del proceso creativo de La hoguera, y en él anuncié su siguiente paso, Castillo de cenizas. Siempre me ha gustado la cercanía del autor con el Jugador, en cualquier aspecto, y creo que los diarios de diseño y las retrospectivas son una buena forma de contar todo lo que está tras los bastidores de un juego. Por eso, hoy me gustaría dedicarle un artículo a la hoja de ruta del desarrollo de Castillo de cenizas y a las ideas y objetivos con las que estoy trabajando para esta próxima entrega.


Forest shrine by NeoArtCore