18 jun 2015

Diario de diseño: Castillo de cenizas

Hace tiempo hice una retrospectiva del proceso creativo de La hoguera, y en él anuncié su siguiente paso, Castillo de cenizas. Siempre me ha gustado la cercanía del autor con el Jugador, en cualquier aspecto, y creo que los diarios de diseño y las retrospectivas son una buena forma de contar todo lo que está tras los bastidores de un juego. Por eso, hoy me gustaría dedicarle un artículo a la hoja de ruta del desarrollo de Castillo de cenizas y a las ideas y objetivos con las que estoy trabajando para esta próxima entrega.


Forest shrine by NeoArtCore

El reto de las mecánicas

El desarrollo de La hoguera tenía puntos muy claros: Quería un juego corto, conciso y flexible, con una personalidad y una ambientación marcadamente oscura, amenazadora y misteriosa. El desarrollo de Castillo de cenizas es distinto, ya que mientras La hoguera pretendía crear esa sensación y ese ambiente, esta segunda parte trabaja sobre ese precedente. Eso conlleva retos, y uno de ellos es aumentar la cantidad (y calidad) de contenido sin arruinar las sensaciones originales.

Castillo de cenizas toma como punto de partida para su creación las mecánicas que fueron descartadas del juego original, ya sea porque eran ligeramente más complejas que el resto del conjunto, por motivos de espacio, o de ambientación. Por supuesto, eso no quiere decir que vayan a ser incluidas tal cual, sería ilógico, ya que seguirían flaqueando en los motivos por los que fueron descartadas, sino que como Jugador, he rescatado las que más me gustan o creo que tienen posibilidades, y a partir de la experiencia obtenida con La hoguera, sufrirán cambios durante el playtesting, tras el cual se decidirá cuáles de esas mecánicas son adecuadas en términos de jugabilidad, afinidad con la ambientación, etc.

Introducir nuevas variables en La hoguera es difícil, ya que su sistema deja poco margen. Es por eso que en estos momentos estoy pensando en nuevas formas de creación de Personaje, ya sean añadidos a la creación de Personajes original, o nuevos funcionamientos del diseño inicial y otras variantes que giren en torno al Personaje, y que permitan, ahora y en el futuro, añadir más contenido si fuese necesario, incluso diseñado por los propios Jugadores, lo cual creo que es una opción interesante. Los amantes de la sencillez pueden estar tranquilos, no haré cambios sustanciales con respecto a la primera parte. Se busca mantener un nivel sencillo con una curva de aprendizaje muy rápida para centrarse en la aventura y una interacción suave entre las opciones nuevas y las ya existentes.

En la cuenta de Twitter de La barba rolera habréis podido ver que hemos estado probando diferentes juegos de mesa casi dos semanas, y ha sido una experiencia enriquecedora para la búsqueda de opciones a la hora de diseñar las posibilidades de Castillo de cenizas. Muchos de esos juegos tienen mecánicas interesantes alejadas del rol en su concepción clásica, pero que pueden encontrar una rápida aplicación en él y creo que es una buena forma de buscar métodos y alternativas al diseño del rol tradicional, aunque luego se pueda observar muy poca influencia. Se está teniendo en cuenta sobretodo las sensaciones de los Jugadores y las posibilidades que pueden aportar cada una de ellas.

Knight by Fallen-Sun

Nuevos lugares en el oscuro mapa

Castillo de cenizas ofrecerá un poco más de la tierra sin nombre, del mundo de La hoguera. Nuevos lugares cargados de desafíos, de modo que aquellos que sobrevivieron a la misión que proponía La hoguera encontrarán nuevas opciones y sobretodo, RETOS con mayúsculas a los que enfrentarse, con un ligero componente de la old school tradicional. Y por supuesto, recompensas para aquellos que logren continuar con su viaje y sortear con éxito las trampas y acertijos del camino.

Por otro lado, esta segunda parte pretende reforzar la identidad del juego, darle más personalidad y hacer un poco más grande su microuniverso. Ahora, los lugares ofrecerán una información básica sobre la cual cimentar nuestras aventuras, pero como es habitual en todos los datos incluidos en el juego original, será en forma de pequeñas pistas de su verdadero origen, ofreciendo ideas y dejando cabos sueltos suficientes para que Jugadores y Directores rellenen los huecos de acuerdo a sus gustos, y puedan ser usados en diferentes partidas sin perder el toque. Soy consciente de que la primera parte exigía quizá mucho del Director de Juego, especialmente si tenía un día poco inspirado para improvisar, y parte de la idea es reducir esa carga, en la medida de lo posible, alimentando su inspiración.


Extensión y duración

El lector atento habrá notado que no me gusta nada llamar a esta segunda parte 'expansión', y es porque la intención es que sean añadidos a la primera parte, pero sin que dependa de ella. Habitualmente, las expansiones requieren del juego original o llevan más allá las mecánicas del juego original al que pertenezcan, mientras que este pretende ofrecer nuevas posibilidades sin renunciar a la idea, en la media de lo posible, de ser un autojugable.

Con respecto a la extensión, me gustaría seguir conservando la del juego original, es decir, una única hoja (Dos carillas), pero esto no se lleva muy bien con el objetivo de las mecánicas o de incluir más opciones. En estos momentos, sin maquetación y sin hacer descarte de mecánicas, es posible que sean dos hojas en total, pero como digo, aún está en una fase temprana para pensar en eso.

Esta nueva propuesta de aventura está siendo diseñada para durar entre 2 y 4 horas, e incluso podría dejar espacio para misterios y alargarse algo más. Como siempre, esto dependerá de los Jugadores y los dados, y la habilidad del Director de Juego para integrar cada uno de los elementos, idas y conceptos que aporta el juego a los suyos propios.

Es importante que recordéis que en este artículo, como diario de diseño que es, muestro las ideas que están actualmente llevando el hilo conductor de cada decisión que tomo para el juego, pero que muchas de ellas podrían no incluirse finalmente, dependiendo de factores de extensión, ambientación, posibilidades, playtest, interacción con otras reglas, etc. como he comentado anteriormente.

Por el momento, Castillo de cenizas está en fase pre-playtest, ya que es ahora cuando comienzo a tener el tiempo suficiente para dedicarme a ello. Aún no hay fecha de publicación prevista, ya que espero a estar completamente satisfecho con el conjunto, y que realmente sea algo que merezca la pena jugar, y creo que invertir tiempo en ello, pulir cada aspecto, es la decisión correcta.

Por el momento y para amenizar la espera, podéis echarle un ojo al juego original, y tenéis una lista de reproducción con temas musicales para La hoguera en el canal de Youtube de La barba rolera.

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