Uno de los aspectos vitales de un juego de rol es definir las capacidades de los Jugadores en la ficción y tradicionalmente esto se hace poniéndoles en el papel de Personajes ficticios con sus capacidades indicadas en una Hoja de Personaje.
En la Hoja de PJ suele predominar un elemento común: Los Atributos. Este es un nombre común para definir la capacidad de un Personaje en un campo concreto, ya sea de forma numérica o, en algunos casos, juego de dados. En este artículo tratamos la elección de Atributos, keywording e impacto en el diseño del propio juego.
No todos los juegos usan Atributos
Lo primero destacable de los Atributos es que no todos los juegos hacen uso de los Atributos de la misma forma e incluso algunos de ellos no los incluyen en absoluto. Es más, aunque lo indiqué al inicio, no todos los juegos nos ponen en el papel de un Personaje (Pueden ser varios o incluso un Personaje conjunto para todos los Jugadores) o puede incluso no haber Hoja de Personaje en absoluto. No obstante, para poder acotar el tema y poder sentar una base, vamos a ceñirnos al uso clásico que se hace de ellos en juegos como D&D o Savage Worlds.
Hay juegos de rol que rompen las reglas, pero para hacerlo, primero hemos de conocerlas. De hecho ya hablamos de este tema con anterioridad y en este artículo abandonamos más el terreno teórico para aproximarnos a la práctica.
¿Qué son los Atributos en un juego de rol?
En primer lugar, definamos qué es un Atributo. La denominación “Atributo” es un término genérico para definir generalmente a un valor o grupo de valores que determinan las diferentes capacidades de un Personaje. Nos ofrecen una aproximación a sus capacidades básicas. En D&D se les llama Características y en Savage Worlds… Atributos. Tal cual.
Los Atributos más habituales van en consonancia con la temática del juego: Fuerza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Agilidad, Destreza, Carisma o Espíritu podrían ser algunos ejemplos de Atributos muy generales, mientras que otros más específicos, como los que usa Apocalypse World, podrían ser Frío, Duro, Seductor, Astuto y Extraño.
Estos valores pueden ser expresados en formato númerico (Por ejemplo Fuerza 3 o Destreza 4) o en forma de otros valores, por ejemplo dados (Fuerza d4 o Destreza d6) e incluso como mecánicas concretas, siendo ésta una opción más avanzada y concreta.
De nuevo, empleando términos generales, es bastante habitual que la mayoría de juegos de rol de esquema tradicional los agrupen en Atributos Físicos y Mentales y, en caso de ser necesario, una tercera categoría: Especiales.
¿Para qué se emplean los Atributos en un juego de rol?
Como bien se indica, los Atributos nos dan una visión global de los puntos fuertes y débiles de un Personaje, un baremo de qué tan fuerte es o qué tan capaz es de llevar a cabo acciones que involucren la agilidad. En muchos casos, otras habilidades específicas del Personaje hacen uso de los Atributos para calcular nuevas cifras, o incluso, que a partir de ellos se obtengan lo que se conoce como Atributos secundarios. Por ejemplo, a partir del Atributo de Constitución de un Personaje, que podría indicarnos su resistencia física frente a esfuerzos, venenos, ejercicios, etc. es posible determinar sus Puntos de Vida o aguante en combate.
Los diferentes Atributos permiten a los Personajes diferenciarse entre sí, consiguiendo que sus puntos fuertes se ubiquen en diferentes campos.
Función como elemento mecánico
Los Atributos influyen habitualmente en la mecánica de resolución (Osea, en las acciones de carácter general de un Personaje) o en la efectividad de las Habilidades (Acciones más concretas de un Personaje). Pueden actuar, por ejemplo, determinando de qué es capaz un Personaje o influyendo directamente sobre el resultado de sus acciones. En el caso de Atributos numéricos por ejemplo, se suelen sumar a una tirada estándar para conocer el resultado de la acción de un Personaje: Lanzamos el dado y sumamos el Atributo correspondiente, y mediante el resultado obtenemos el éxito o no de la acción. Supongamos que a resultado más alto, mejor transcurso de la acción, pues en este caso un Atributo mayor haría más capaz al Personaje en este campo.
Y por supuesto existen juegos que se saltan estas reglas y/o establecen términos medios. Por ejemplo, es posible que un sistema con un Atributo en forma de dado se sume a otro dado general para determinar el resultado de una acción.
Elección de Atributos
La elección de Atributos, así como su nombre (o keywording, en inglés) suele estar condicionada a la propia dirección del juego, la intencionalidad y temática del mismo y en ocasiones, al conjunto total de los mismos.
Partiendo de la intencionalidad, es importante destacar qué reforzamos con el significado implícito detrás de cada palabra. Por ejemplo, para hablar de las facultades mentales de un Personaje podemos usar Inteligencia o Sabiduría por igual, pero no estamos diciendo lo mismo: Una persona inteligente no es necesariamente sabia y viceversa, del mismo modo que ocurre con Atributos con nombres como Personalidad y Carisma. No conllevan lo mismo. ¿Elegimos Inteligencia porque contemplamos Personajes “menos avispados”? ¿Elegimos Personalidad en vez de Carisma porque importa el global de la forma de actuar de un Personaje o solo vamos a enfocarnos en el ámbito de interacción social? ¿En nuestro juego la Agilidad engloba sólo reacciones o necesitamos Reflejos para una función concreta? Todas estas elecciones quedan a nuestro criterio, y hemos de pensar tanto en la lógica del sistema como en lo que reflejamos con la palabra elegida.
Existen alternativas ligeramente más complejas pero más detalladas, por ejemplo al estilo Storyteller System, dividiendo los Atributos en una malla de tres por tres: En un lado, Físico, Mental y Social y en otro Potencia, Precisión y Resistencia.
Así, la combinación de Físico y Potencia sería Fuerza, Físico y Precisión sería Destreza y Físico y Resistencia sería Constitución, y así sucesivamente hasta obtener todos los Atributos de nuestro juego.
(Eh... si has llegado hasta aquí y no nos sigues aún en Twitter y Facebook, creo que es el momento, publicamos artículos de este estilo y te pueden gustar.)
¿Cómo elegir los Atributos adecuados?
Deberíamos pensar principalmente en tres aspectos: Temática, tipo de juego y utilidad mecánica.
Temática: Este aspecto engloba el keywording (las palabras que elegimos para designar cada Atributo) y la propia expresión temática del juego. ¿Es más adecuado para un juego de detectives el Atributo Inteligencia, Sabiduría, Conocimientos o Cultura? En este caso, opinión personal, partimos de la base de que todo detective es una persona capacitada, que conoce de base su oficio y desde luego, no es poco inteligente, así pues por descarte nos quedamos con Cultura (Los conocimientos que tiene fuera de su profesión) o Conocimientos (Algo mucho más global), ya que Sabiduría parece tener un significado más espiritual y elevado.
Tipo de juego: No deberíamos crear Atributos que no van a tener impacto en el juego. Si en un juego de exploración incluímos un Atributo para la belleza del Personaje y ninguna habilidad secundaria depende de ello o no hay espacio suficiente en la temática habitual como para que tenga peso, mi recomendación es no incluirlo. Con ello logramos un juego sin excedentes y evitamos que los Jugadores piensen con valores que no tienen un espacio real de juego.
Utilidad mecánica: En relación conjunta al punto anterior, los Atributos deberían tener cierto valor mecánico, incluyendo los derivados. Supongamos que cada uno de nuestros Atributos básicos tiene un derivado, sin embargo estos derivados, al igual que los principales, deberían tener espacio en el juego, tratando de no sobrecargar de importancia los restantes. Si tu juego sobre gladiadores opera sobre todo con el valor de Fuerza y los demás tienen un uso e impacto residual, quizá es que no necesitas Atributos en primer lugar. La idea de los Atributos es establecer diferentes campos de influencia, pero para ello deben tener la oportunidad de hacerlo, logrando que los Personajes se sientan diferentes entre sí.
La paradoja de los Atributos
El uso de Atributos en nos plantea un dilema, especialmente cuando se trata de simular la realidad. Habitualmente todas las acciones que realizamos en nuestro día a día es una combinación de nuestros conocimientos y capacidades. Una forma realista de combate englobaría Fuerza, Destreza, Sabiduría y Reflejos y aunque a nivel de juego podemos combinar todos estos Atibutos, estamos creando una compleja red de valores e interacciones entre ellos que puede resultar pesada a la larga, o directamente desbalancear, en el peor de los sentidos, todo el juego. Es por esto que muchos juegos que apuntan al realismo no emplean Atributos globales, sino habilidades muy concretas, para poder hablar de que en esa acción exacta el Personaje tiene experiencia, pero fuera de eso, podría no ser así. Por ejemplo, un comercial tendría grandes habilidades de negociación y conocimientos en ese campo, pero fuera de él puede no ser alguien muy avispado, con lo cual el Atributo Conocimiento (O Inteligencia) podría ser muy genérico o poco concreto para según qué situación.
Personalmente, éste fue el dilema que hizo que en La hoguera no existieran Atributos en sí, directamente Habilidades, haciendo a los Personajes destacar en puntos muy muy concretos que debían ser elegidos con cuidado.
Pero… ¿Necesito Atributos en mi juego?
- ¿Necesitas saber cuándo un Personaje es capaz o no de desplazar una piedra con su Fuerza?
- ¿Necesita tu juego diferenciar si un Personaje tiene más o menos destreza?
- ¿Necesitas crear Habilidades que dependen de la cantidad, cuantificada, de Conocimientos que tenga tu Personaje?
- ¿Quieres que diferentes aspectos, a nivel general, puedan influir en lo que logran y lo que no?
Si la respuesta a estas o preguntas similares es afirmativa, tu juego necesita Atributos, pero lo cierto es que no, no siempre es así.
Como hemos explicado al inicio, existen muchos juegos que no hacen uso de Atributos, centrándose más en habilidades concretas de cada Personaje, consiguiendo una granularidad más amplia y haciendo los Personajes mucho más diferentes entre sí. No obstante, los Atributos nos ayudan a no dejar ningún hueco sin cubrir por los Jugadores, de forma que nunca estén completamente indefensos ante los eventos planteados en la temática del juego. Por ejemplo, si todos los Personajes tienen el Atributo Fuerza, aún en los valores mínimos, todos serán capaces de usarla, sin embargo en aquellos juegos en los que no haya valores predefinidos, es posible poner a los Personajes en situaciones con todo en su contra. ¿Qué es lo que buscas para tu juego?
Yo actualmente en mis diseños prescindo de atributos y de habilidades, para puntuar de 1 a 5 hasta seis trasfondos libres.
ResponderEliminarHola Mr Demonio! Yo pensé en algo parecido para un juego, y aún me ronda la mente. ¿Qué tal te funcionó en mesa?
EliminarEste sábado tengo intención de proponer esto:
Eliminarhttps://www.patreon.com/posts/espada-y-45079736
Ya te contaré... :P
No estoy haciendo un juego de rol, pero estoy tratando de volver algo más lúdico mi aprendizaje y habilidades. Muy curioso que antes de leer el post estaba decidido a enfocarlo en atributos generales, cuando leo el post, siento que enfocar las cosas en habilidades y balancearlas con atributos, es algo realista; ideal si es que quieres gamificar tu vida jajaja.
ResponderEliminarUna habilidad que me falta, la comunicación, cometí un error ahora que escribí el comentario, pero supongo que se entiende.
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