14 abr 2020

Sobre aventuras: Arquitrama, minitrama, antitrama

No somos pocos los que escribimos nuestras propias aventuras o modificamos módulos para adaptarlos a nuestro gusto. En esa búsqueda por nuestros gustos y sorprender a los Jugadores encontraremos decenas de consejos sobre aventuras y tramas y sobre todo contamos con los consejos de los Jugadores, sin embargo lo más sencillo es comenzar por el inicio: ¿Qué sabemos de las tramas?


En este artículo tratamos tres tipos de tramas básicos: Arquitrama, minitrama y antitrama, conceptos que nos permitirán mejorar nuestras aventuras a largo plazo, abriéndonos un nuevo camino para adquirir conocimientos ligeramente más profundos relativos a la creación de tramas y argumentos para nuestras aventuras.

Como es habitual, antes de meternos en el berenjenal, algunas aclaraciones. La guionización y elaboración de tramas tiene mucha profundidad, de forma que vamos a tocar el tema enfocándolo, dentro de lo posible, a la aplicación directa en partidas y juegos de rol.

Estos tres conceptos que mencionamos hoy proceden de Robert McKee, teórico y experto en guiones cinemátográficos. Entre las particularidades de este autor, encontramos una fuerte idea acerca de que el director de cine no es el autor de la película en sí, dándole más importancia a guionistas y escritores.

Con estos precedentes, es en su libro 'Story: Substance, Structure, Style and Principles of Screenwriting' donde establece tres tipos de tramas generales en todas las películas, orientados a clasificarlas: Arquitrama, minitrama y antitrama.


¿Qué es una trama?

Cuando hablamos de trama, nos referimos a cómo se interrelacionan los eventos en un relato u historia a través del tiempo de la misma para crear una narrativa. En un juego de rol hablaríamos de escenas o eventos. En definitiva, conocer estas tres categorías nos da una visión global de cómo podemos enlazarlas para dar forma a nuestra aventura. ¿Se te ocurre mejor forma de sorprender a los Jugadores y mejorar tu narrativa?


Arquitrama: La fuerza del clásico

La arquitrama es el diseño más sencillo de una trama. Atemporal, funcional, fácil de comprender estructuralmente, usada desde los inicios de los tiempos y muy en consonancia con el archiconocido monomito.

En este diseño, un protagonista (o grupo de ellos, aunque impera la individualidad, no así en los juegos de rol) se enfrenta a un desafío narrado en tiempo contínuo y lineal, a través de diferentes eventos, habitualmente regido por la causalidad (que no casualidad) y desenlaces de cada uno de ellos hasta llegar a un final cerrado e inevitable. Sus decisiones le llevan hasta ahí, y éstas se muestran de forma cronológica en la narración

El desafío es habitualmente un conflicto con la realidad de la protagonista o grupo de protagonistas, sometiéndolos a un conflicto directos con el desafío. Todo lo que hagan para superarlo es lo que les lleva a la resolución de la historia, al final, por tanto todo es causal, ocurre por algo.

El final, cerrado, presenta una solución al desafío. Según McKee, en la arquitrama encontramos los siguientes elementos:

  • Conflicto externo disruptivo: Se presenta el reto.
  • Un protagonista o protagonistas activos: Aquellos que toman decisiones principales, reaccionan y tienen como objetivo la resolución del conflicto. Predomina un único protagonista, pero aquí hablamos de rol, con lo cual nos referimos al grupo.
  • Causalidad: Las decisiones de los protagonistas les llevan a los siguientes eventos hasta el final.
  • Realidad coherente: La realidad narrativa debe ser coherente para sustentar las consecuencias de los actos de los protagonistas.
  • Final cerrado: Resuelve la trama, superan o no el desafío, y responde preguntas planteadas en la narrativa.
  • Tiempo lineal y contínuo: Se narra de forma prácticamente secuencial y lineal en el tiempo.

Ejemplos de películas con Arquitrama: Indiana Jones y el arca perdida y Capitán América.



Minitrama: Modificando la arquitrama

Contando con los elementos anteriores, la minitrama los reduce hasta quedar tan funcional y efectiva como la arquitrama, pero con los elementos básicos para ser narrada. Así pues en este caso el conflicto puede no ser externo (un desafío) sino que puede surgir del propio protagonista, como una motivación personal, un pensamiento, sentimiento o impulso.

En esta ocasión los personajes1 suelen ser múltiples (A diferencia de la arquitrama, que en el cine impera el monoprotagonismo) para que el protagonista opte por un papel más pasivo.

Sus finales pueden ser inconclusos, respondiendo poco y dando más una dirección que seguirá el protagonista más que algo decisivo y cerrado.

Así pues, el autor mencionado describe las siguientes características:

  • Protagonista pasivo y Personajes múltiples: Son el resto de Personajes los que pueden articular una minitrama en torno al conflicto interno del protagonista de la minitrama.
  • Conflicto interno: Surge más bien el propio protagonista que de un conflicto externo.
  • Final abierto: Resuelve poco y de forma no cerrada, ofrece más el siguiente camino del protagonista.

Un ejemplo de esto son las múltiples tramas de Personajes secundarios de las sitcom. ¿Quizá Lucky Star?



Antitrama: A los indies que vienen los caballos

McKee lo tiene claro, esto es darle la vuelta a todo, y yo no voy a contradecirle. La antitrama es el opuesto de la arquitrama, es el conjunto de opciones, posibilidades y variantes con respecto a las dos categorías anteriores, y aquí caemos en todo: Tiempos no lineales, casualidad, realidades incoherentes... O dicho de otro modo, lo que ocurre en todas esas películas de las que luego tienes que buscar teorías en Google para saber qué acabas de ver.

  • Sin conflicto: Sí, puede contar algo sin más.
  • Tiempo no lineal: Se puede narrar en actos no ordenados cronológicamente
  • Antiestructural: Al no tener un tiempo lineal, puede estar narrado en un orden cualquiera y necesario para producir un efecto o sensación en la obra.
  • Casualidad: Impera el deus ex machina, el principio de la casualidad, y todo se dobla al servicio de la obra.
  • Realidad incoherente: Producto de la casualidad y de los deus ex machina. Tiende a saltarse sus propias normas, e incluso puede romper reglas de la realidad, por ejemplo, si un Personaje se muestra capaz de llevar a cabo una tarea imposible, a partir de ese momento se toma como tal, aunque no se explique en el contexto de la narración ni de la realidad ficticia de la misma.

Ejemplos de antitrama: Casi cualquier película que no entiendas a la primera (Mulholland Drive, te miro a ti), o cualquier periódico español de hoy día, y casi cualquier cosa de David Cronenberg.



¿Y ahora qué hago con esto?

Bueno, lo cierto es que estas tres categorías te abren un abanico importante de mezclas. La gran mayoría de grandes películas tienen uno o más componentes de las tres, por ejemplo Memento lo categorizaría como Arquitrama con elementos y narración de Antitrama. Conocer cómo se flexiona la narrativa y qué hace falta para ello nos capacita para introducir giros y nuevas formas de narración en nuestras partidas. O dicho de otro modo, podéis desprenderos del camino del héroe.


Si estás buscando como mejorar tus partidas y juegos de rol, éste es tu lugar. Puedes seguir a La barba rolera en Twitter, Facebook, Diáspora* y Mastodon, pero si esto no te convence, te dejo Seis formas de presentar personajes durante la partida y Cómo crear villanos de forma efectiva. ¡Si te gustan, me ayudarías mucho compartiendo los artículos!


1 En la estructura y notas originales de las tres categorías se menciona Protagonista en vez de Personaje, pero considerando la aplicación que queremos, he optado por cambiar la terminología para que sea más claro.

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