16 feb 2017

Diseñando HERMES: La idea, temática y tono

(Pssss, si no sabes de qué va esto del Proyecto Hermes JDR pásate por este otro artículo ¡Que te pierdes el principio!)

Todo juego comienza con una idea. Simple o llena de detalles, pero seguida de un '¡Podría hacer un juego de rol con esto!' Y puede ser de dos tipos, ambientación o mecánica, es decir, encontramos un aspecto que nos gusta y vamos trabajando sobre ello hasta terminar con algo jugable.















En el caso del Proyecto HERMES JDR es complicado recordar el inicio. Últimamente el cuerpo me pedía escribir algo diferente, por lo que tomé uno de los conceptos de ambientación que descansaba en una libreta a la espera de recibir un enfoque, ya que habitualmente anoto ideas pero no la forma de abordarlas.

En este diario de diseño hablaré acerca de la temática y tono que busco para el juego, para que podáis entender el porqué de las mecánicas que voy eligiendo y las decisiones que tome. Como expliqué en el primer artículo, debéis tener en cuenta que estas ideas pueden ir cambiando a lo largo del proceso de creación, y que por el momento y para no estropearos el final, me guardaré algunos detalles interesantes de la ambientación. Hablemos pues de temática (que no ambientación) y el enfoque de la misma.


El fin de un ciclo

Allá por mis inicios como DJ y mis primeros diseños de juegos el tema dominante era la alta fantasía, con elfos, dragones, grandes reinos y magia a cascoporro, muy posiblemente influenciado por D&D y Final Fantasy. La hoguera fue el primer juego que hice expresamente para tratar la fantasía oscura, algo que pensé que no sabría escribir y juegos posteriores han seguido ese camino de un modo u otro, contando aquí también juegos que aún no he publicado. Titania no se halla en los mapas fue un punto de inflexión en cierto modo, poniéndolo al límite de la temática al tener cierto sentido de 'ruptura con lo oscuro' en el planteamiento, un grupo pequeño que considera si aceptar la derrota o tomar las riendas y tratar de salir adelante. El lenguaje es diferente, los Personajes son más coloridos y lo escribí teniendo en mente una visión de cuento clásico.

Así llegamos a este momento. Cuando he buscado entre mis anotaciones roleras un concepto sobre el que me apeteciera trabajar, encontré uno que siempre ha estado ahí aunque finalmente me decantara por otras opciones y creo que no hay mejor momento para él que tras cerrar el ciclo de juegos más oscuros: Superhéroes. Ahora quiero escribir sobre el tema, pero quiero hacerlo de forma diferente.


Hablamos de héroes

Me encantan las historias de superhéroes y los toques propios de su género, como los inicios de dichos relatos, pero sobretodo tienen elementos que asumimos como clásicos o previsibles y eso los hace fáciles de romper para hacer algo diferente. En mi caso no busco hacer algo rompedor ni diferente ni en ambientación ni en sistema, eso se lo dejo a los grandes guionistas, busco explorar el tema desde mi óptica ya que es un tema que nunca he tratado como parte de un juego de rol.

HERMES centrará su temática en los superhéroes, pero sobretodo en lo que ello conlleva.* El juego estará ambientado en la actualidad o un futuro muy cercano y los Jugadores encarnarán a un grupo de superhéroes enfrentados no sólo a amenazas a su altura, sino a los problemas del día a día, tanto sociales como personales... e incluso entre sí.















Villanos y amenazas clásicas de los cómics aportarán el punto de acción en las partidas, siendo su contraparte terrenal el plantear debates éticos que vendrían de la mano de esa 'autoridad divina' que les confiere sus habilidades sobrehumanas, así como la convivencia y colaboración entre sí. ¿Cómo resuelven sus diferencias aquellos a los que la sociedad ve como salvadores? ¿Qué esconden? ¿Son armas contra el mal o por el contrario son igualmente una amenaza? ¿Es ético que dicten justicia a su criterio, incluso cuando no queda alternativa? ¿La tortilla es con o sin cebolla?

"If you are a mutant you are part of an elite species that deserves every freedom. Do not worry, my brother and sister of the Atom. We are the X-Men and we stand together."
- Cíclope (All new X-Men #1)

Las referencias obvias, entre otras, son Batman V Superman, X-Men (Cyclops was right!), pero sobre todas ellas Civil War (Tanto el cómic como la película), no sólo porque creo que trata mejor las consecuencias políticas de tener 'armas humanas' a su libre albedrío, sino que también pone en juego las emociones y pasiones de los Personajes. Me gustan los debates sobre quién tiene razón en la zona de grises, la diferencia de escala entre los problemas estrictamente personales y las amenazas propias del género y cómo las primeras influyen a la hora de la actuación de los héroes. Son ante todo humanos con problemas terrenales, defectos, virtudes o simplemente desacuerdos, y es algo que busco representar.


Buscando un enfoque diferente

De las mencionadas, las dos obras que más me inspiran (Civil War y Batman V Superman) tienen un tono bastante sombrío pero como dije antes mi mente pide un cambio de ciclo y prefiero ver las cosas de forma positiva. Mi idea es que el tono sea de coraje, heroísmo y superación frente a las diferencias que les separan o las adversidades, hablar de tiempos de esperanza cuando uno está en manos de héroes dispuestos a vencer todos esos problemas... o no.

"Una película de dos hombres que se temen y se odian a la vez"















Así pues mi punto de partida es una ambientación (y un sistema) a juego con los conflictos en los que quiero profundizar, lo terrenal y lo heróico, una especie de realismo mágico, llenar de aventura la vida de Personajes humanos. El cambio de tono busca ser completo y no quedarse sólo en la temática, incluyendo la redacción del juego en la medida de lo posible y sobretodo la estética y el diseño gráfico. Aunque hablaré de ello más adelante, mi idea es evolucionar el sello personal de blanco/negro que domina casi todos mis juegos hasta ahora a algo más alegre o más expresivo, más alegórico quizá, aún le doy vueltas cuando me siento inspirado y ya tengo un .PSD probando diferentes técnicas. La cosa se mueve.

Dentro de mi mismo y observando mis habilidades para el diseño creo que este enfoque tiene una dificultad elevada, el juego busca y requiere que el Jugador se identifique con el trasfondo de un Personaje y yo nunca he probado a mecanizar esa parte más allá de como puede hacerlo FATE y de forma puntual o vía vacíos creativos. La posibilidad de que finalmente todo el tema moral y personal quede de telón de fondo para que los Jugadores lo usen como consideren es muy alta, pero si fuera fácil no habría reto, y nosotros queremos reto. RETO.


Estado del proyecto

Aún no he empezado a escribir, últimamente se me acumulan algunas cosas y espero a que todo se calme un poco. Tengo un esquema general de secciones de las que constará el manual y estimada una longitud del mismo, algo totalmente innecesario pero que hago para mantenerme centrado en los puntos clave. En cuanto al núcleo duro del juego, tengo alguna idea de cómo quiero que sea la mecánica básica (y me suena funcional) y nociones sobre Personajes y ambientación. La semana que viene espero comenzar a escribir núcleo duro del juego y supongo que a partir de entonces comenzaremos a hablar de diseño del núcleo de juego en sí. Eso, y una playlist en YouTube que uso como fuente de inspiración para el tono. Tomaoslo como una BSO que iré construyendo con el proyecto.

Por último, el propio desarrollo del juego, es decir estos artículos, forma parte del viaje y no podía terminar éste sin dar muchas, muchas gracias a todos aquellos que compartieron el artículo anterior y se interesaron por la idea. Gracias.

¡Os invito a seguir el desarrollo del juego en Facebook, Google+ o Twitter, donde iremos publicando avances del juego y de artículos del blog!

* Escribir esta línea me ha costado quince minutos, no sabía cómo condensarlo.

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