6 ago 2015

Los textos introductorios de los juegos de rol

Hoy me gustaría hablar de algo que ya mencioné en otro artículo muy por encima, quizá tanto que muchos lo pasarían por alto, y que aún siendo consciente de que muchos podrían considerarlo poco relevante, considero que es un factor importante a tener en cuenta para cualquiera que se sumerja a crear juegos de rol.


Hablo de las introducciones de los juegos de rol. Esos pequeños texto didácticos que conforman las primeras páginas de casi cualquier juego. La mayoría poseen contenido similar, explicaciones de conceptos, sencillas y que pueden ser útiles para los que desconozcan el hobby, sin embargo, hay uno que a día de hoy considero que debe ser adaptado y actualizado. Hablo de los textos introductorios tipo '¿Qué es un juego de rol?' o '¿Cómo se juega a un juego de rol?'

En primer lugar, me gustaría dejar claro que esto es únicamente mi opinión, pero creo sinceramente que está asentada en unos argumentos sólidos y que como mínimo merece el debate o la reflexión. Dicho esto...


El problema

Los textos introductorios de los juegos de rol son herencia de las primeras obras del hobby, hace 40 años, cuando la afición, el proceso de juego y los conceptos eran totalmente desconocidos. A día de hoy la cosa no ha cambiado mucho, al menos en lo que a conocimiento popular se refiere, pero lo suficiente  en otros aspectos como para requerir una adaptación del planteamiento y objetivo de dichas introducciones.

Habitualmente, estos textos son del tipo '¿Qué es un juego de rol?', '¿Cómo se juega a un juego de rol?' o '¿Qué hace un Director de juego?' y siguen con los procedimientos de juego de aquellas obras de los 70, 80 y 90 que todos conocemos: El Director de juego manda, es una árbitro, los Jugadores interpretan cada uno a un Personaje, etc.

Si bien siguen siendo esenciales para dar a conocer la forma en que se juega a dicho tipo de juegos y como explicación de conceptos, si comparamos cualquier explicación de dichos textos con la metodología lúdica de juegos 'modernos' (Es decir, de la década de los 2000 en adelante) podemos observar que están absolutamente desactualizados.

Dichos textos pierden su objetivo por estar basados en un planteamiento erróneo. Su objetivo es enseñar a jugar a dicho juego, sin embargo, debido a su planteamiento y forma de escritura, cuentan al lector que así se juega a todos los juegos de rol, que todos se juegan de la misma forma y con los mismos patrones, aunque realmente te estén enseñando a jugar a ESE juego de rol concreto, con sus particularidades.

Debido a ello, los conceptos que plantean como comunes se vuelven erróneos al no ser compartidos por todos los juegos: No en todos cada Jugador posee un único Personaje, no todos los Directores de juego hacen lo mismo, ni siempre tienen la última palabra, ni tienen porqué ser imparciales, etc.

Esto es perfectamente demostrable: Podéis usar cualquier texto de los juegos clásicos de D&D (Si no recuerdo mal, hasta 3.5 se seguía escribiendo con ese tono), Fading suns, e incluso, aún cuando estos pueden tener una justificación por su antiguedad, uno más reciente, Ánima, y tratar de aplicar las metodologías que explican en juegos recientes, como Apocalypse World, Polaris, o, sorprendentemente, la explicación de Un jugador = Un Personaje se derrumba incluso en juegos como Ars Magica (1987 !). O dicho de otra forma, es información inútil para el resto de juegos, de modo que carece de sentido hablar como si fuese una introducción para todos ellos.

Cuando percibes el asunto por primera vez

El segundo motivo por el que creo que dichos textos necesitan ser adaptados es por la limitación creativa. Pongamos que alguien se compra tres juegos de rol diferentes, y en los tres coincide que las explicaciones son como planteo aquí. Si dicha persona se anima a crear un juego de rol, ¿Que bases y conceptos creéis que usará? Si desde un comienzo se le ha planteado que 'Así se juega a los juegos de rol', creo que es lógico dudar que no va a manejarse con métodos rompedores e innovadores de esos que tantos nos suelen gustar a los roleros.

Así mismo, creo que a día de hoy vista la variedad existente, todos los juegos de rol pueden englobarse en 'Contar historias entre todos' aproximadamente*, tal y como los juegos de mesa tienen un objetivo y un método para llegar hasta él. Pero entonces ¿Porqué no encontramos explicaciones tan absolutistas en los juegos de mesa? A todos nos extrañaría ver en las instrucciones de Monopoly textos tipo 'Así se juega a los juegos de mesa' o '¿Qué son los juegos de mesa?' Simplemente porque, si existieran, esos textos no servirían para Dixit, para Jungle Speed o para King of Tokyo.


La solución pasa por la adaptación

Como dije antes, dichos textos tienen un objetivo: Explicar cómo se juega a un juego de rol concreto, y la explicación de los conceptos, aún los más frecuentes, son de utilidad para los que se inician en el rol, es por ello que personalmente no contemplo su eliminación. Sin embargo, considero que deberían ser conscientes de todo esto, y pasar de '¿Cómo se juega a un juego de rol?' a '¿Cómo se juega a ESTE juego de rol?', de explicar lo que suelen hacer los Jugadores a qué hacen los Jugadores en ESE juego de rol. Ser consciente de que estamos escribiendo para alguien que está leyendo dicho juego, que puede ser, o no, el primero que lea. Si es el primero que lee, con esta forma no estamos malinformando al lector, ya que hablamos de dicho juego concreto, y si no es el primero que lee, le estamos contando, igualmente, cómo se juega a dicho juego.

Y de paso, estaremos ofreciéndole una puerta a pensar que existen otras formas de jugar en forma de planteamiento subconsciente (El mismo que todos hacemos con los juegos de mesa): Si así se juega a ESE juego, ¿Cómo se jugará a otros?




Con el paso del tiempo, cada vez son más los juegos que son 'conscientes de sí mismos', cuyos textos están escritos refiriéndose únicamente al juego al que pertenecen.

Como autores, el cambio es sencillo, habla de tu juego, sé consciente de ello, centra los esfuerzos ahí y evitarás tener que explicar algo genérico para luego ir entrando en las excepciones con respecto a otros juegos.

Por último, me gustaría dejar muy claro que con esto no estoy, ni mucho menos, en contra de los planteamientos tradicionales de los juegos de rol que sigan dichos patrones, ni de aquellos que usen metodologías diferentes, pero sí de esta forma de explicación tan reduccionista y limitante del hobby. Y por supuesto, como dije antes, tampoco abogo por la eliminación de los mismos.

¿Adaptamos?


* Muy aproximadamente, hablando de forma en extremo genérica, soy consciente de ello.

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