14 may 2022

Cosas que pensaba (y ya no) de los juegos de rol

“Siempre en beta, siempre evolucionando” fue una frase que leí en algún rincón de internet y se me quedó grabada. Que nosotros como personas y nuestra visión del hobby evolucione con el tiempo es algo necesario para no estancarse. Eso no quiere decir necesariamente que cambiemos nuestra forma de jugar (o sí) pero sí que puede implicar que tengamos otra visión de los temas que rodean a los juegos de rol, nuestra apertura a probar otros juegos y conceptos, y en definitiva, cambiar o reafirmar muchas de nuestras opiniones.



Como decía Galadriel al inicio de El señor de los anillos, «El mundo ha cambiado» y con él también lo hicieron muchas de las creencias y porqué no decirlo, mitos que rodeaban a los juegos de rol y que yo también creí en mis inicios.

4 may 2022

12 semillas de aventura sobre eventos misteriosos

¿Buscando ideas para ese one-shot o esa partida ocasional en medio de una campaña? Sin problema. Uno de los recursos que más me gustan para estos casos son las semillas de aventura, especialmente si tienen algo de misterio en ellas, porque me permiten improvisar, encajarlas en mi campaña actual o introducir elementos inesperados o diferentes en la rutina habitual.


En este artículo encontraréis 12 semillas de aventura para juegos de rol con un toque de aventura y misterio, como siempre, orientadas a la fantasía medieval pero fácilmente adaptables a otros géneros. ¡Si tu máster está carente de ideas, pásale ese artículo, a ver si se anima!

17 abr 2022

Pausas: El rol sin mi y yo sin el rol

A pesar de que el rol lleva mucho más tiempo conmigo, cuando alguien me pregunta siempre digo que Magic: The gathering es el juego de mi vida. El juego de cartas siempre ha tenido muchos factores que me gustan, desde la estrategia intensa al aspecto competitivo, la cantidad de artículos y streams de partidas, tanto oficiales como amateur, y las contínuas renovaciones del juego junto a la narrativa que lo acompaña y las teorías, tanto del juego como de la trama, por parte de los aficionados en las redes. Todo esto me permite tanto invertir tiempo a solas creando mazos o consumiendo media en torno al juego, como invertirlo jugando contra conocidos y desconocidos. Es decir, abarca momentos sociales y de soledad por igual con cada una de sus aristas.


Como friki multieje, me muevo entre el coleccionismo juguetero, el modelismo y los juegos de mesa, y todos ellos consumen bastante tiempo, de modo que cuando alterno, dejo a los demás en pausa para volver a ellos en una temporada. Esto ha sido siempre una constante con la excepción (que veréis, no he nombrado) de los juegos de rol, los cuales nunca han tenido ese tipo de pausa de largo plazo. Si bien el juego (concreto) de mi vida es MTG, la afición sí sería el rol.

Sin embargo, durante estos últimos meses he tomado distancia del rol y me gustaría, por el placer de escribir y hablar de ello, contaros un poco del porqué ya que creo que tiene un fondo interesante y alguna reflexión suelta.

6 mar 2022

Disparando el arma de Chéjov

El arte de contar historias está en todas partes, y la mayoría de sus “trucos” son comunes entre los medios. Los juegos de rol no son una excepción, tomando la gran mayoría de la literatura, el cine y los videojuegos. Usamos muchos recursos dramáticos para sorprender y mantener al espectador interesado en una historia, siendo el uso de los mismos (o el no-uso de los mismos y sus diferentes variantes) lo que diferencia en muchas ocasiones una buena historia de una mala.



En este ámbito, se dice que Anton Chéjov, escritor y dramaturgo ruso considerado referente en la creación de historias, fue el encargado de revisar y corregir la novela de un compañero de profesión, al cual le remitió una carta comentando diversas escenas de la misma, una carta que rezaba “Uno nunca debe poner un rifle cargado en el escenario si no se va a usar. Está mal hacer promesas que no se van a cumplir.” Era 1889 y acababa de nacer la argumentación que posteriormente los alumnos de escritura narrativa conocerían como El arma de Chéjov.

27 oct 2021

Cuatro motivos para no jugar contigo

El rol tiene un importante componente interpersonal, y es que debemos llevarnos bien o al menos compartir cierta visión de la afición con el resto de la mesa, sea la forma de juego, el contenido, la temática o cualquier otra cosa. Una parte de esto sería el contrato social, la otra sería llevarse bien fuera de la mesa de juego.


El que no te apetezca compartir un momento, afición o cualquier otra cosa con alguien es algo relativamente común, unas veces será una partida online, otras veces una tarde de cine, lo que sea, dependiendo de la persona. En el rol lo más habitual es que ocurra de un Jugador hacia un DJ en función del estilo de dirección o juego por ejemplo, o entre los propios Jugadores, pero parece existir cierto tabú a la hora de que sea el DJ quien ponga peros a un Jugador. Quizá sea porque existe cierto cliché sobre los DJ en que parece que ansiamos dirigir sobre todas las cosas o que tenemos cierta paciencia desarrollada cuando llevan unos años en ello (Y esto es parcialmente cierto) pero creedme, hasta los DJ tienen sus preferencias.

En este artículo y desde un punto de vista estrictamente personal y como DJ habitual, me gustaría ahondar sobre ciertas actitudes en la mesa de juego que hacen que se me quiten totalmente las ganas de jugar con una persona. Insisto, es una opinión y a cada cual puede molestarle algo diferente. ¿Vamos a ello?

18 jun 2021

Cambios en la narrativa y su reflejo en las reglas

 El Pagliacci rolero comienza con un chiste: Esto es un semiorco que por azares del destino (Y sucesos en partida, todo sea dicho) termina muy alejado del estereotipo de su raza e incluso opta por cambiar de clase para reflejarlo: De ser un bárbaro caótico neutral sin cuidado alguno al placer de la perfección y la finura de la magia como hechicero legal bueno. Imaginemos que ocurre en un juego donde, con las reglas en la mano, ese cambio no está contemplado aunque sí pueda ocurrir a nivel narrativo. Es un ejemplo, pero imagino que comprendéis el concepto: Cuando la narrativa pide un cambio que las reglas no permiten.

Existen decisiones narrativas que nos ponen en desventaja mecánica y llegado a ese momento tenemos varias opciones: Negar el cambio, adaptar las reglas o aceptar el cambio completo, y posiblemente infinitos puntos medios dentro de las reglas hechas en casa. ¿Qué hacer, y porqué, en estos casos? ¿Qué puntos tenemos a favor y en contra?