El arte de contar historias está en todas partes, y la mayoría de sus “trucos” son comunes entre los medios. Los juegos de rol no son una excepción, tomando la gran mayoría de la literatura, el cine y los videojuegos. Usamos muchos recursos dramáticos para sorprender y mantener al espectador interesado en una historia, siendo el uso de los mismos (o el no-uso de los mismos y sus diferentes variantes) lo que diferencia en muchas ocasiones una buena historia de una mala.
En este ámbito, se dice que Anton Chéjov, escritor y dramaturgo ruso considerado referente en la creación de historias, fue el encargado de revisar y corregir la novela de un compañero de profesión, al cual le remitió una carta comentando diversas escenas de la misma, una carta que rezaba “Uno nunca debe poner un rifle cargado en el escenario si no se va a usar. Está mal hacer promesas que no se van a cumplir.” Era 1889 y acababa de nacer la argumentación que posteriormente los alumnos de escritura narrativa conocerían como El arma de Chéjov.
El arma de Chéjov es un principio dramático que postula que cada elemento de la narración debe ser necesario e irremplazable o de lo contrario debe ser eliminado. Toda escena tiene un propósito, si has dedicado foco a un elemento, éste debe ser usado durante la misma. Es importante remarcar que el arma no tiene porqué ser específicamente un arma, hablamos de un concepto, siendo posible que se trate de una carga simbólica de un acto, una frase, un objeto, una escena aparentemente inocua, etc. Hablamos al final de una referencia.
Ejemplos del arma de Chéjov
Hablemos en términos de escenas, por ejemplo en la saga de The dark knight, de Christopher Nolan, Harvey Dent “Dos caras” juega un papel muy especial envuelto en dos armas de Chéjov. En realidad más.
A lo largo de sus apariciones en The dark knight, por ejemplo justo antes de ser “oficialmente” Dos Caras, en uno de sus diálogos posteriores al juicio con Salvatore, comenta con el detective Gordon que “Lo bueno de la mafia es que da segundas oportunidades”, volviendo a repetirse durante la cena con Bruce Wayne, donde comenta “Cuando los enemigos llegaban, los romanos suspendían la democracia y nombraban a un hombre para proteger la ciudad”, y podríamos mencionar un par más, pero quizá el más evidente es cuando muestra una moneda en primer plano y juzga por primera vez a un miembro de la mafia con una moneda. Por si eso no fuera ya una referencia a su primera frase, luego como todos sabemos usaría la moneda como patrón (incluso su nombre como villano deriva de ahí) en escenas con exactamente el mismo enfoque y lo que es más, en The dark knight rises volvemos a él, encontrando a Jonathan Crane, El espantapájaros, hablando de cómo se ha suspendido la democracia para “conservar la paz” mientras juzga por su cuenta a varios civiles y al propio Batman.
Nolan repite durante su obra varias veces este tipo de elementos, dotando a su relato de coherencia interna y sobre todo provocando en el espectador dos cosas: En primera instancia, la sensación evidente de familiaridad en el comportamiento de los personajes y en segundo lugar que el espectador se mantenga atento a los detalles. Y no hablemos luego de cuando comentamos la película referenciando precisamente esos momentos.
En la narrativa de los juegos de rol, el arma de Chéjov puede tomar casi todas las formas de la literatura, el cine y los videojuegos con una notable excepción, que es la libertad del jugador. En los tres medios citados la trama es más o menos dirigida, y son creados a partir de la misma, siendo los videojuegos más cercanos a los juegos de rol en función de su tipología, encontrando precisamente la dificultad en el grado de libertad que posea el espectador con respecto a la obra. Es decir, que de nada sirve colocar elementos de recurrencia si posteriormente el jugador tiene la opción de encaminar la trama hacia otra dirección. Es por eso que como DJs debemos reconocer las ventanas de oportunidad para colocar nuestras armas (que táctico suena), momentos a los cuales los Jugadores y Personajes deban/quieran llegar o momentos los cuales por otros motivos, no puedan evadir. Otro truco en nuestro arsenal es colocar un elemento multipropósito en lugar de uno con un único destino, dotando a la escena donde se muestra de una importancia capital en cualquiera de los casos.
Planos y diálogos en detalle, lo justo y necesario
En muchas ocasiones durante nuestras partidas podemos introducir información en forma de planos detalle o en los diálogos entre Personajes. En cuanto a los detalles, lo ideal es no describir las estancias de forma parca esperando que sean los PJs los que exploren y pregunten, en su lugar, mencionar específicamente los elementos en los que quieres que se fijen (o deberían, al menos) o describirlos en mayor detalle, con eso debería bastar. De hecho, si el elemento así descrito no tiene importancia alguna, provocarás que se pierdan en la partida centrándose en detalles irrelevantes, que suele ser como notamos este efecto normalmente.
En cuanto a los diálogos, por defecto solemos dejar los diálogos más pesados argumentalmente entre PJs y PNJs, dejando poco espacio a que sean los propios PNJs los que interactúen entre sí. Aunque depende del tipo de partida, personalmente no soy muy de abusar de este tipo de elemento porque pone a los PJs y Jugadores en modo pasivo y de observador, así que aprovecho las pausas narrativas, como cuando están descansando, o uno del equipo está modificando su ficha, para introducir dichos detalles y entretener al resto.
Encontrar el momento en ambos casos depende mucho del grupo y tono de la partida. Los ejemplos mencionados en este caso, y bajo mi criterio, serían más viables y sencillos de introducir en partidas de investigación o más distendidas y con grupos más dados a la interacción y la observación que en partidas de acción, en las cuales es más fácil introducir las escenas detalle durante la exploración de mazmorras y los diálogos de forma un poco más forzada, tipo cut-scene de videojuego incluso, para no interrumpir bruscamente el ritmo de la acción.
Otro detalle importante es la cantidad, frecuencia e importancia de los datos proporcionados por estas vías, es decir, todo lo que consideramos armas de Chéjov. Si abusamos de la pre-información (Por llamarlo de algún modo) proporcionada, los Jugadores pueden predecir por donde discurrirá la trama, del mismo modo que cuando el detalle es demasiado escaso o poco relacionado hará que los Jugadores no sean capaces de establecer relaciones a futuro, cuando el recurso sea empleado, dado que la gracia del recurso es que sea comprendida la importancia del detalle en sí llegado un momento concreto, y no como predicción de futuro específicamente (Aparte de chafar tus propias tramas en ese caso por predecibles.)
Si tengo una recomendación para aquellos que empezáis a utilizar este tipo de recursos (o pretendéis mejorar su uso) es la práctica. Id practicando en one shots hasta dominarlo y disfrutad con la sorpresa de vuestros Jugadores cuando atan cabos. ¡Nos vemos en las redes (TW, IG, FB)!
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