25 jun 2015

Los juegos de rol como arte

Aún recuerdo cuando los videojuegos no estaban aún considerados arte. No fue hace tanto tiempo, y con el pasar de las generaciones, cada vez se hace más palpable que no es, para muchos, únicamente ocio. De fondo hay mucho arte gráfico, de ambientación, se usan unos medios y una experiencia de juego para contar una historia, e incluso ya, actores.


¿Ocurre lo mismo con el rol? En mi opinión, sí. Y hoy me gustaría compartir con vosotros mis argumentos y mi visión del rol como arte, al mismo nivel de muchas otras, obviamente desde mi punto de vista personal.

18 jun 2015

Diario de diseño: Castillo de cenizas

Hace tiempo hice una retrospectiva del proceso creativo de La hoguera, y en él anuncié su siguiente paso, Castillo de cenizas. Siempre me ha gustado la cercanía del autor con el Jugador, en cualquier aspecto, y creo que los diarios de diseño y las retrospectivas son una buena forma de contar todo lo que está tras los bastidores de un juego. Por eso, hoy me gustaría dedicarle un artículo a la hoja de ruta del desarrollo de Castillo de cenizas y a las ideas y objetivos con las que estoy trabajando para esta próxima entrega.


Forest shrine by NeoArtCore

10 jun 2015

8 formas de dar personalidad a tus Personajes

Ya sea como Directores de Juego o como Jugadores, en ocasiones buscamos la forma de que nuestro Personaje sea memorable, recordado más allá de la partida. Y es que a pesar de que hay muchas fórmulas de concederles una personalidad única, a veces cuando tomamos el papel de Director de Juego no disponemos de mucho tiempo para hacerlo. Necesitamos un Personaje inesperadamente original y épico y que los Jugadores no vayan a olvidar instantes después o que lo traten como un mero personaje cualquiera de videojuego que se limita a soltar frases repetidas dando poca o nula información.




A veces lo más inesperado es lo que los hace memorables y particulares, y con ello en mente, os traigo ocho formas de dotar de personalidad a un Personaje o Personaje No Jugador.

1 jun 2015

Entrevista a Carlos Plaza, autor de Campeones de Verne

Hoy recorremos veintemil leguas desde nuestra base barbuda y acudimos a Whitechapel, a reunirnos con Carlos Plaza, que junto a Marc Leal son los autores de Campeones de Verne, juego de rol victoriano con toques steampunk que actualmente se encuentra en crowdfunding, próximo a ser publicado. Carlos es también autor de Shadow Hunters (Publicado en 2012, con revisión en breve), ha colaborado en otros juegos como Haunted House, o Abismo, y dirige un grupo de creación de rol en Facebook.

El autor, Carlos Plaza, con una Tardis al fondo.

22 may 2015

Mecánicas desde cero: Marcando objetivos

Tras los conceptos iniciales, seguimos con la creación de nuestra mecánica básica. Sin embargo, antes de seguir avanzando, debo hacer algunos comentarios.

A pesar de que pretendo explicarlo todo in crescendo, resulta imposible hacerlo de forma totalmente ordenada a la par que detallada, debido a la gran cantidad de factores implicados en ello. En la creación se entrelazan gustos personales y opciones determinadas dictadas por objetivos narrativos o lúdicos, apoyadas en la teoría mecánica o con la intención de transmitir y ambientar. De modo que tened en cuenta, que aún cuando hablamos de un tema concreto de la creación de mecánicas se va a cruzar con otros muchos aspectos del tema.

Autor típico diseñando un nuevo sistema. Sí, cuesta un poco.

Dicho esto, el primer punto a tener en cuenta es el núcleo del sistema, el corazón de la mecánica, que surge de dos conceptos aparentemente distantes pero unidos en realidad: Unir el factor lúdico con nuestros objetivos. Cuando hablamos de objetivos dentro de una mecánica de resolución en un juego de rol, nos referimos a lo que se esconde más allá del mero método. Factores como lo que transmite una mecánica, la información que obtenemos o cómo llegamos a ella.

10 may 2015

Mecánicas desde cero, lo básico

A medida que vamos leyendo y probando diferentes juegos y creando y cambiando nuestras obras, vamos llegando a ciertas conclusiones y preferencias. Creo que una de ellas debería ser que no existe el sistema perfecto, darnos cuenta de que todo depende de nuestras preferencias, como creadores o como Jugadores y el objetivo con el que se crean las mecánicas. Siempre podemos ver opciones en otros juegos que nos gusten o nos resulten evocadoras.




Tarde o temprano diseñamos las nuestras, ya sea como hobby o o profesionalmente, o simplemente modificamos un sistema que conocemos y con el que nos sentimos a gusto. Sin embargo si somos asiduos a estos cambios, a añadir o quitar partes del sistema, podemos observar dos cosas: O funciona genial, o nos rompe el sistema ¿Porqué ocurre?