A pesar de que pretendo explicarlo todo in crescendo, resulta imposible hacerlo de forma totalmente ordenada a la par que detallada, debido a la gran cantidad de factores implicados en ello. En la creación se entrelazan gustos personales y opciones determinadas dictadas por objetivos narrativos o lúdicos, apoyadas en la teoría mecánica o con la intención de transmitir y ambientar. De modo que tened en cuenta, que aún cuando hablamos de un tema concreto de la creación de mecánicas se va a cruzar con otros muchos aspectos del tema.
Autor típico diseñando un nuevo sistema. Sí, cuesta un poco. |
Dicho esto, el primer punto a tener en cuenta es el núcleo del sistema, el corazón de la mecánica, que surge de dos conceptos aparentemente distantes pero unidos en realidad: Unir el factor lúdico con nuestros objetivos. Cuando hablamos de objetivos dentro de una mecánica de resolución en un juego de rol, nos referimos a lo que se esconde más allá del mero método. Factores como lo que transmite una mecánica, la información que obtenemos o cómo llegamos a ella.
Buscando la intención en la mecánica
Lo primero que debemos tener muy en cuenta es a qué va destinado el sistema que vamos a diseñar, lo que pretendemos más allá de resolver situaciones de modo meramente mecánico o aportando un factor lúdico. Esto es esencial. ¿Qué cosas debe (o queremos) tener en cuenta para funcionar? ¿Qué peso debe tener el diseño de los Personajes en la mecánica? ¿Debe transmitir algo? En base a esa intención construiremos lo demás.
Nuestro objetivo inicial es algo parecido a que la mecánica sea una metáfora de eventos en la ficción. ¿Cómo podemos lograrlo? Resulta imposible mencionar todo lo que podríamos querer expresar con los componentes de un mecanismo, del mismo modo que sería imposible mencionar las diversas formas de lograrlo. Sin embargo, comentaremos algunas de las intenciones clásicas que suelen estar presentes en los diseños y cómo se logra en cada caso.
Nuestro objetivo inicial es algo parecido a que la mecánica sea una metáfora de eventos en la ficción. ¿Cómo podemos lograrlo? Resulta imposible mencionar todo lo que podríamos querer expresar con los componentes de un mecanismo, del mismo modo que sería imposible mencionar las diversas formas de lograrlo. Sin embargo, comentaremos algunas de las intenciones clásicas que suelen estar presentes en los diseños y cómo se logra en cada caso.
Expresando con el diseño del Personaje
Mediante los elementos mecánicos que conforman un Personaje podemos lograr transmitir mucho del juego, ya sean en forma de Atributos, de factores más narrativos, como los Aspectos en FATE, o cualquier otra forma.
Veamos pues un ejemplo con dos grupos de Atributos. En el grupo uno, tenemos Fuerza, Constitución, Destreza, Sabiduría, Carisma e Inteligencia, mientras que en el grupo dos tenemos Luz, Oscuridad y Fervor.
Podemos observar que el primer grupo hace referencia a aspectos físicos y mentales, mientras que el segundo parece hablarnos de elementos más espirituales o filosóficos. Vemos que usando según que denominaciones, los propios valores pueden expresarnos ciertas ideas.
Además, observamos que mientras el grupo uno emplea seis Atributos a definir para la creación de un Personaje, el grupo dos usa solo tres, lo cual nos indica que los Personajes de este último grupo podrán emplear, posiblemente, el mismo Atributo para un amplio espectro de acciones, y que la temática o mecánica del juego girará en torno a los conflictos de los que parecen hablarnos (Conflictos personales, de espiritualidad interior, etc), mientras que los del primer grupo son Personajes, en principio, más detallados en cuanto a cuantificar sus capacidades se refiere.
Podemos observar que el primer grupo hace referencia a aspectos físicos y mentales, mientras que el segundo parece hablarnos de elementos más espirituales o filosóficos. Vemos que usando según que denominaciones, los propios valores pueden expresarnos ciertas ideas.
Además, observamos que mientras el grupo uno emplea seis Atributos a definir para la creación de un Personaje, el grupo dos usa solo tres, lo cual nos indica que los Personajes de este último grupo podrán emplear, posiblemente, el mismo Atributo para un amplio espectro de acciones, y que la temática o mecánica del juego girará en torno a los conflictos de los que parecen hablarnos (Conflictos personales, de espiritualidad interior, etc), mientras que los del primer grupo son Personajes, en principio, más detallados en cuanto a cuantificar sus capacidades se refiere.
Añadamos ahora un tercer grupo, que podrían ser los Aspectos de FATE o los rasgos de Risus. No existe un mínimo o máximo posible a crear, en vez de eso, el Jugador establece su denominación y parte de la mecánica de funcionamiento según considere, creando a la vez un trasfondo para el Personaje que los números no pueden expresar. Por ejemplo, sin tener un baremo con el que guiarnos, intuitivamente nos dice mucho más un "Fuerte como una mula" o un "Cuerpotordo" que "Fuerza 5".
Podemos ver entonces, que desde los nombres de cada uno de los componentes que forman el diseño mecánico de un Personaje a la capacidad de personalización de los mismos poseen capacidad de comunicar y transmitir un tono o una idea.Agárrese las álgebras muchacha, que vienen mates. |
Importancia del Personaje en sus acciones
La importancia de la creación del Personaje va íntimamente relacionada con la mecánica básica. Dependiendo de cómo la configuremos, y de los valores que maneje, el diseño de nuestro Personaje tendrá más o menos relevancia en la misma.
Imagina que queremos diseñar un sistema con las siguientes condiciones:
- Los Personajes deben tener Atributos. Para comenzar a diseñar, elegimos un Atributo de ejemplo de 3.
- Queremos que nuestro sistema consista en Tirada + Atributo VS Dificultad establecida, siendo el mismo dado siempre (Dependiente del sistema.)
- Queremos que cualquier Personaje con un Atributo de 0 pueda tener éxito en sus acciones, por lo que se debe poder superar la dificultad establecida con los resultados de los dados, y no podemos contemplar opciones fuera de los resultados posibles de estos.
- Valoramos tres tipos de dado, d6, d20 y d100. Así, porque nos gustan.
- d6: Sumando el Atributo 3 al mínimo resultado posible (1) y al máximo (6), obtenemos 4 y 9.
- d20: Sumando el Atributo 3 al mínimo resultado posible (1) y al máximo (20) en el dado, vemos que puede lograr valores entre 4 y 23.
- d100: Igual que en los casos anteriores, sumamos el Atributo al mínimo y máximo resultado posible para obtener un 4 y un 104.
Una vez tenemos claro eso, podemos observar la importancia, el peso del Personaje en sus acciones en base a esas elecciones.
- En el caso del d6, vemos que lo puede lograr con suma facilidad. ¿Cómo llegamos a esa conclusión? Necesitamos hacer uso de la estadística.
Cuando lanzamos un d6, obtenemos cualquier resultado entre 1 y 6, y necesitamos saber qué probabilidad hay de que salga cada uno. Podemos averiguarlo dividiendo simplemente 100 (de 100% posibilidades, todas) entre las caras del dado. Vemos que 100/6 = 16.6%, lo que nos dice que hay un 16.6% de obtener un determinado resultado (Es decir, tenemos un 16.6% de obtener un 1, un 16.6% de obtener un 2, etc.)
Para que el Personaje fallase contra la dificultad máxima posible, que sería de 6, únicamente podría ocurrir obteniendo un 1 o un 2, ya que al sumar su Atributo de 3, lograríamos un 4 y un 5 respectivamente. Sumamos entonces la probabilidad de obtener un 1 y un 2 para saber la posibilidad total de fallo que tendría un Personaje con dicho Atributo. 16.6 (del 1) + 16.6 (del 2) = 33.2% de posibilidad de fallo.
Si es mucho o poco depende de nuestro criterio y de nuestras intenciones, pero una cosa está clara: Tiene mas posibilidades de lograr la dificultad máxima que de fallar. Y con dificultades inferiores (Como 5) se reduce aún más la posibilidad de fallo (Sólo fallaría con un 1 (16.6%) ya que 1 + Atributo 3 es 4, al sumar 2 ya lograríamos igualar la dificultad de 5), y directamente con dificultad 4 es imposible el fracaso (Incluso con un 1 lo lograría).
- Veamos el caso del d20, empezando por las posibilidades. 100/20 = 5% de obtener un resultado concreto. Si la máxima dificultad es 20 (Por eso de no poder usar dificultades superiores a las posibles que pueda ofrecer el dado), un Personaje con Atributo 3 podría lograrla obteniendo un 17 (Ya que 17 + 3 = 20). Todos los resultados por debajo serían un fallo contra una dificultad de 20, por lo que 16 posibilidades (Entre 1 y 16) * 5% de que salga cada posibilidad = 80% de fallo.
- En el caso del d100, trabajamos directamente con porcentajes, ya que 100/100 = 1. Tenemos un 1% de obtener cualquier resultado, y nuestro Atributo agregaría un 3% a cualquiera de ellos. La dificultad máxima seria 100, y usando nuestro Atributo, necesitaríamos un 97 o más para lograrlo, y el resto de resultados (entre 1 y 96) serían un fallo, por lo que tendríamos un 96% de fallar.
- En resumen: Un aumento de +1 en d6 incrementa las posibilidades en +16.6%, muy alejado del 1% que supone un +1 a un Atributo eligiendo un d100. En medio, encontraríamos que +1 en d20 es un 5% adicional.
Expresando desde la mecánica
Otro medio de provocar sensaciones al Jugador es directamente manipulando los elementos básicos de resolución, por ejemplo, usar cartas en vez de dados, o emplear los dados de un modo determinado, tal y como hace, por ejemplo, Dogs in the vineyard, en cuyo juego los dados se van relevando poco a poco como si de cartas de póker se tratase.
Otra forma de inducir sensaciones es jugar con la mecánica desde el punto de vista de los recursos. Los dados que se consumen o desgastan una reserva provocan la sensación de riesgo o de urgencia, o ir añadiendo marcas a la hoja de Personaje con cada fallo y que estas reduzcan por ejemplo, las futuras posibilidades de un evento o Atributo, etc.
Dado que podemos usar infinidad de elementos diferentes (y adicionales) a los dados, pero estos son los mas comunes, usaremos estos junto a las mecánicas clásicas para ir explicando cada caso, concepto y teoría en el futuro.
Como podemos imaginar, un método clásico para expresar desde la mecánica, el más extendido, es cuantificar el potencial de un Personaje de modo numérico, en el que por ejemplo, a más alta sea una cifra, más capacidad posee un Personaje en determinado campo. Sin embargo, esta importancia no es la misma en función del sistema: No es lo mismo el valor de Atributo 3 que usamos en el ejemplo en la mecánica del d6 que en la del d100, de hecho roza lo opuesto: Mientras que en la primera tiene excesivo peso, en la segunda casi ninguno. Es obvio que eligiendo un valor superior, habríamos obtenido resultados diferentes en el caso del d20 y el d100, pero también habríamos tenido que descartar la opción del d6.
Conclusiones
¿Nos estamos alejando del punto inicial para meternos en mecánica pura? Sí y no. Como dije al principio, son elementos enlazados, y debemos sopesar cuidadosamente la influencia de las posibilidades de diseño de nuestro sistema para evitar que sus futuros Jugadores caigan en la creación de Personajes disfuncionales mecánicamente.
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