La inspiración y la costumbre son huesos duros de roer, especialmente cuando se trata de juegos de rol. Tendemos a lo que conocemos, ya que los tiempos de preparación se reducen con la rutina, pero también narrativamente ganamos muletillas y costumbres y resulta complicado mantener la frescura, sorpresa e innovación en nuestras partidas con el pasar de los años.
Es precisamente esos cambios narrativos los que pueden mantener a los jugadores comprometidos y emocionados con la siguiente sesión de juego y en este artículo te ofrezco algunas formas de darle una vuelta a tus partidas y vencer el desafío constante que supone romper hábitos como Director de juego, llevando nuestras aventuras a un nuevo nivel.
Juega con el escenario
Los escenarios son los grandes olvidados en nuestras partidas. Una sesión donde el escenario se convierte en el enemigo o el epicentro del conflicto puede desafiar a los Jugadores de maneras inesperadas. Esto les obliga a reconsiderar las habilidades de sus Personajes, incluso rescatando aquellas que podrían haber quedado en segundo plano en aventuras más centradas en la acción. Las decisiones también se ven influenciadas en este tipo de aventuras al desviarlas de las narrativas tradicionales. Aquí, los jugadores no enfrentan a alguien, sino a algo: un enemigo mucho más abstracto y difícil de vencer, como el clima, la ubicación o la topografía del terreno. Desde la densidad de la selva obstaculizando el paso mientras la supervivencia prima por venenos o trampas, laberintos, bosques oscuros o tormentas de nieve que amenazan con congelar los huesos y terminar con las provisiones.
Para un DJ, diseñar escenarios como centro del conflicto es un desafío y una oportunidad para la creatividad, donde la inventiva para crear trampas y retos cobra especial importancia.
Omite los orígenes, úsalos más tarde
Algunas aventuras se benefician de la omisión de los orígenes de los Personajes, llevando a los Jugadores directamente a la acción, al meollo del asunto. La clave es la introducción posterior mediante flashbacks o revelado de detalles, de forma que surjan conflictos del pasado o que les obliguen a replantear la situación actual en la narrativa. Esta opción resulta muy útil en aquellas partidas donde el trasfondo tiene un fuerte contraste con la situación actual de la narrativa (Partidas con elementos de traición, investigación, superhéroes, redención…) y los Personajes desconocen los orígenes unos de otros.
Cambia el tono de la narrativa
Todos recordamos obras que, a pesar de abordar temas comunes, se distinguen por su óptica y tono. Cambiar los tonos en relación con una temática permite explorar un amplio espectro de emociones, lo que mantiene el interés de muchos jugadores en la aventura. Por ejemplo, una partida tipo thriller puede enfocarse en el misterio y la acción, o bien, profundizar en los dilemas de los personajes o el impacto de sus decisiones en su entorno. Incluir algunas notas de tono y temática, como elementos desenfadados en tramas tensas o viceversa, puede generar un equilibrio interesante que mantiene la novedad del tono principal elegido, siempre y cuando no interrumpan la inmersión.
Partidas slice of life
Muchos grupos aún no han experimentado una partida de este estilo. El género “Slice of life" se refiere a la representación de la vida cotidiana de los personajes de una obra ficticia, mostrando un día típico en sus vidas con situaciones comunes, sin grandes desafíos, dramatismo o ni situaciones de vital importancia, que son sustituidos por situaciones triviales, interacción social y reflexiones que contrastan con la situación especial en la que se encuentran en la aventura principal. Algunas obras como The Office llevan este elemento al extremo, convirtiéndolo en el eje central de la trama. Este tipo de partidas resulta especialmente interesante para Personajes que están inmersos en situaciones de vital importancia en la trama de forma constante (El complejo de mesías, que se suaviza con este tipo de partidas) y también ofrece a los Jugadores un descanso y la oportunidad de profundizar en el trasfondo de sus Personajes o agregar nuevos elementos.
El grupo derrotado
La dinámica de la derrota dentro del grupo resulta sumamente interesante para aquellos acostumbrados a la narrativa clásica de aventuras y la “victoria permanente” o incluso para romper la dinámica de “casi derrota, pero victoria al final”. Esta derrota puede presentarse al final como un plot twist en la trama, o bien profetizarse desde el inicio, sirviendo la narrativa como explicación de cómo se llega a ese punto. Si tu parte de DJ malvado es alta, incluso puedes insinuar que es evitable, aunque todo anticipe que no es así. Cuando esta situación se emplea como parte de una campaña en lugar de ser el cierre, las partidas posteriores para compensar la derrota pueden resultar igualmente originales e interesantes. Las acciones para reparar los daños de la derrota pueden tener un impacto tanto en el entorno como en los Personajes mismos. De hecho, esta derrota inicial podría incluso ser el origen de toda una campaña, como se observa en otros medios como el cómic Secret Wars (2015) donde los héroes de Marvel se enfrentan a Doom como amo y señor de una realidad completa.
Por supuesto, combinar estas y otras opciones nos da un abanico más amplio y mucho margen para introducir cambios y separarte de la rutina de tus partidas habituales. ¿Se te ocurren otras opciones o has usado alguna de las mencionadas?
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