A priori parece tan mala idea como puede resultar, pero lejos de quitaros la intención de la cabeza, me gustaría ofreceros algunos consejos para lidiar con gran cantidad de Jugadores en la misma sesión rolera. Vamos a orientar estos consejos para partidas con 6+ Jugadores, y obviamente hablamos de rol en mesa. A ver, los del fondo, comenzamos.
Muchos Jugadores, poca diversión. El escollo principal de este tipo de sesiones está en el "Tiempo en pantalla" de cada uno de ellos, es decir, al estar el tiempo de narración más repartido entre los Jugadores, cada uno de ellos tiene menos tiempo para hacer algo relevante y que tenga impacto en la partida comparativamente a aquellas partidas con 3-4 Jugadores. Debemos lograr que todos se sientan integrados y tengan su espacio en las escenas. ¿Cómo lograrlo?
El consejo previo básico es que lleves las hojas predefinidas, o varias entre las que puedan elegir y no inviertas tiempo de sesión en creación de Personajes. Si haces esto, directamente dinamitas la sesión. Dicho esto, veemos qué podemos hacer.
La primera opción es clara: Conseguir que cada uno de ellos tenga una pequeña meta en cada escena. Uno de los grandes logros de Avengers: Infinity war y su secuela, Endgame, fue repartir el tiempo en pantalla de tal forma que pudiéramos ver a los protagonistas de forma equitativa y todos con un papel más o menos relevante en cada escena, contribuyendo a un final colectivo. Ése es nuestro objetivo. Existen métodos muy claros y contundentes para saber qué desea cada Jugador en partida: Pregúntaselo antes. Anótalo y dale lo que quiere conforme vas narrando, si varios Jugadores buscan lo mismo, únelos en la misma escena, matarás varios pájaros de un tiro.
Respeta los turnos dentro y fuera del combate, incluso aunque tengas que oscilar entre escenas que ocurren simultáneamente. Eso hará que no te dejes ningún Jugador detrás. Si un Jugador tarda en decidir, ponlo contra las cuerdas con elecciones contrarreloj o temporizadas. A mi me gusta poner un dado a girar sobre sí mismo y forzarlos a elegir en ese instante, o la escena continúa. Hablando de tiempo, si tu partida está diseñada para una duración determinada, añade al menos 30 minutos por cada Jugador extra por encima de los contemplados originalmente o reduce partes de la propia aventura, porque es muy probable que todo se vuelva más lento haciendo aclaraciones, comentarios, elecciones y tiradas. Lo mismo ocurre para la dificultad, aunque mi consejo es que, por esta ocasión y aunque no suelo hacerlo, uses pantalla y alteres ligeramente la dificultad que lleves anotada si ves que es demasiado sencillo para dicha cantidad de Jugadores. Por último en cuestión de tiempo y escenas, céntrate en la historia, ya que si no volvemos al problema anterior de la extensión de tiempo de partida, abandona las sidequest y céntrate en el objetivo central. Esto debería ir apoyado por el diseño de la aventura, que haga que los Personajes quieran centrarse en ello (o no les quede otra, lo que consideres adecuado)
Otro aspecto importante a la hora de preparar la partida es que el motivo que les reúne sea coherente y múltiple para todos los Personajes. Si puedes partir desde un punto de partida así, todo irá rodado para reunir al grupo sin problemas de Personajes que salen y entran de escenas. Habitualmente manejar más de tres de estas escenas simultáneamente con precisión va a requerir demasiada concentración como para no cometer errores, de modo que deberías evitarlo. Reunión por un encargo especial, múltiples frentes, un festival o evento... Existen tantos motivos como puedas imaginar, pero sobre todo deben poseer un nexo que los Personajes no quieran romper. O no puedan, ¿Sabéis esa de que todos están esposados unos a los otros?
Mister, man... what's your name? |
Un truco para mantener a todos los Jugadores interesados sin que se dispersen es cortar escenas con algún cliffhanger, pasar al siguiente grupo de Personajes, cuya escena es simultánea, y posteriormente recuperar la anterior. De esta forma mantienes a los Jugadores activos en su escena y al resto interesados por la continuación del cliffhanger anterior para luego invertir los papeles.
Entrelazar las escenas es clave también para que los Personajes y Jugadores no se dispersen y tengan siempre un objetivo claro. Este truco lo usamos muchos los DJ, consiste básicamente en provocar pequeños momentos en que se requiera la intervención de un Personaje que está fuera de escena (u ocioso, en el peor de los casos) para integrarlo a ésta, obviamente sin explicitarlo, debe surgir la intervención del Personaje por iniciativa del Jugador.
¿Se te ocurre algún consejo que no hayamos mencionado? ¡Escríbenos un comentario y cuéntanos (Puedes hacerlo por Twitter, Facebook, Diaspora* o incluso Mastodon) qué tal la experiencia con muchos Jugadores!
Psssst, quizá te interese el artículo de expectativas y dirección de juegos que escribimos hace un tiempo.
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