¿Se puede hacer algo para llegar a un término medio y restar importancia al criterio subjetivo (y en cierto sentido, ventaja) del DJ? Sí, es lo que se llama Set the stakes, o fijar las apuestas. Veamos en qué consiste.
Resolución de tareas y de conflictos: Explicación rápida
Antes de comenzar con términos algo más avanzados, hagamos un repaso rápido. Las tiradas generales de la gran mayoría de juegos de rol se pueden dividir en dos grupos: Resolución de tareas y Resolución de conflictos. El primer grupo busca resolver una situación paso a paso, a una tirada por cada dificultad, mientras que el segundo resuelve toda la situación en la misma tirada tras declarar el Jugador qué es lo que pretende su Personaje.
En la resolución de tareas, al ir paso a paso en cada dificultad de la situación se puede saber exactamente en qué falla el Personaje y en lo que puede desembocar, algo relacionado con el elemento que provocó el fracaso, a diferencia de la Resolución de conflictos, éste grupo deja en manos del DJ el momento de dicha situación en que ocurre el fracaso, concediéndole en cierto sentido una ligera ventaja narrativa para cambiar las cosas: A pesar de haber declarado que tu intención es dañar a un enemigo no es lo mismo fallar por un movimiento veloz del oponente que por que se fragmente tu arma, a pesar de que ambos conlleven un fracaso.
Independientemente de cual emplee el juego como modus operandi, todos los grupos acaban alternando en mayor o menor medida entre una y otra para dar velocidad o detalle al juego, sin embargo en aquellos cuya tirada principal es la Resolución de conflictos puede darse de forma sistemática la ventaja narrativa al DJ. ¿Existen términos medios o una solución a este problema? Sí. Aquí entra Set the stakes.
Set the stakes
La resolución de conflictos nos ofrece la posibilidad de que la trama avance tanto si se producen éxitos o fracasos, y comenzó a popularizarse desde 2002 con la aparición de Trollbabe, de Ron Edwards. Ante la problemática que suscitaba este tipo de resolución, surge la metodología Set the stakes (Literalmente, hacer la apuesta o fijar las apuestas), término que parece tener origen en los comentarios de D. Vincent Baker en su blog anyway, momento a partir del cual se propone como metodología.
¿En qué consiste? En resolver las dudas de forma previa a la tirada. Justo antes de la tirada, Jugador (O Jugadores) y DJ negocian las consecuencias en caso de éxito o fracaso, para equilibrar las consecuencias. Es importante recordar aquí que en ningún momento la metodología dice que estas consecuencias o fracasos deban ser definidas por el Jugador (O Jugadores) o el DJ, puede ser una autoridad compartida. Por supuesto, posteriormente a la tirada dichas consecuencias no son negociables, pero como hemos dicho antes, permiten un consenso previo a las mismas, por lo que no debería ser necesario.
Esto tiene dos consecuencias positivas: La primera es evitar que el DJ tenga un control narrativo excesivo, que puede derivar en railroad o ilusionismo, además de que las consecuencias tanto para éxitos como para fracasos estarán más equilibradas. Por otro lado, es una buena forma de tener en cuenta todo lo que tiene en mente el Jugador en cuanto a la situación del Personaje: Si desea lograr algo a toda costa, qué detalles se consideran en la situación (Y de paso, el DJ no las puede olvidar), o la forma exacta en que intenta su objetivo. Casi “fuerzan” sin querer la obtención de dichos datos, que deberían ser esenciales en la narración, pero sabemos que no están siempre presentes.
Y obtenemos todo esto sin dejar de lado el avance de la trama, ventaja propia de la resolución de conflictos, y dejar muy claro cómo transcurre la escena y la situación actual.
Como toda metodología, también tiene sus riesgos. El primero es la posibilidad de un metajuego narrativo a costa de fijar consecuencias de éxito y fracaso desproporcionados. Aunque esto debería amortiguarse con la autoridad del DJ, siempre presente también en esta técnica, puede no llegarse al consenso con facilidad y que cueste tiempo en la partida en el mejor de los casos, en el peor, una discusión. Si los Jugadores son muy dados a la discusión, la única solución a esto es que el DJ tenga la última palabra en estas situaciones.
El otro problema es el límite de lo que compete a éxitos y fracasos. Por ejemplo, si se ataca a un oponente, la consecuencia en caso de éxito no puede ser la derrota del objetivo y sus aliados, ya que únicamente el ataque va enfocado a un único oponente. Las consecuencias siempre deben aplicarse de forma lógica y contenida a la situación, relacionadas con la misma y el conflicto en sí, sin ir más allá.
Estos dos problemas vienen con un agravante, y es que aunque en el primer caso el propio juego puede indicar quién tiene la última palabra, en el segundo caso no es posible reglar las consecuencias al ocurrir en el terreno narrativo, en el espacio imaginario compartido. El límite lógico es ceñirse a la situación, pero lo que compete a dicha situación es subjetivo y casi queda a juicio del DJ y cada grupo.
¿Cómo evitar los riesgos?
Para evitar los dos riesgos que hemos comentado preguntamos siempre por las intenciones y objetivos del Personaje (Ambos) y a partir de ellos establecemos la consecuencia del fracaso. Esto nos dará en la mayoría de casos un fracaso acorde, siendo el éxito el deseado por el Jugador. De esta forma siempre saben a qué se exponen en ambos casos. Esto suponiendo que lo que pretenda el Jugador sea coherente y posible, lógicamente, en caso negativo, el DJ puede explicar hasta qué punto lograría lo que pretende. En mi experiencia suele funcionar perfectamente.
Un poco de historia: La solución de Trollbabe
Trollbabe (Adept press, 2002) solucionaba esta problemática ofreciendo a los Jugadores tres métodos para la resolución de conflictos que el juego denomina Action by action, Exchange by exchange y Entire conflict (Acción por acción, Intercambio por intercambio y Conflicto completo respectivamente, pg. 14). Lo que diferencia unos y otros es el número de victorias (Uno, dos o tres) dividiendo el conflicto en pequeños objetivos. Si la Trollbabe, es decir, la protagonista, fracasa en uno de los objetivos, el conflicto termina ahí y se resuelve.
De ésta forma, al igual que lo haría una resolución de tareas, es capaz de señalar dónde se fracasa en el conflicto, y cuando no es muy relevante para lo que ocurre en la ficción, el juego da la posibilidad de optar por resolver conflicto completo y dar responsabilidad narrativa al DJ. Así mismo, el propio juego ya plantea el evitar el metajuego que hemos mencionado antes, de aportar datos externos al conflicto en la pg. 15:
“The GM may hold back some information, but he is not allowed to spring “new stuff" on the characters in the middle of the resolution, as that would be a new conflict.”
"El DJ puede guardarse cierta información, pero no debería revelar “cosas nuevas” a los Personajes en medio de la resolución, eso sería un nuevo conflicto."
Sin duda, por cosas como las soluciones que proponía ya en su día, sigue siendo un juego que merece la pena jugar, o al menos leer.
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