8 nov 2017

Los juegos de rol y el pacto ficcional

¿Porqué algunas partidas no nos resultan creíbles? ¿Porqué determinados escenarios nos hacen enarcar la ceja y adoptar una postura escéptica con respecto a lo que nos cuentan? Según Jerome Bruner, las personas ordenamos nuestros actos diarios y las interacciones con otros elementos (Personas, retos, escenarios) en una suerte de relato interior y personal que denominamos psicología intuitiva, exportando subconsciente y posteriormente las interacciones entre dichos elementos a la ficción para que ésta nos resulte creíble. Esa parte de la psicología intuitiva establece normas, condiciones y parámetros para que una estructura narrativa sea funcional.




Partiendo de ese punto establecemos seis normas recogidas bajo lo denominado como pacto ficcional o de ficcionalidad, es decir, cuando emisor, en nuestro caso el DJ, y el receptor, los Jugadores, poseen ciertas condiciones no escritas para crear la narrativa. ¿Qué condiciones forman el pacto ficcional? ¿Cómo se llaman y en qué consisten?

Antes de continuar, he de aclarar que todo el texto está redactado y enfocado pensando en los juegos de rol, es decir, interacción entre DJ o narrador y audiencia o Jugadores, y por ello se toman dichas referencias para el resto del texto. Habitualmente al tratar este tema se refieren a obra o medio y lector o audiencia. Aunque en los textos teóricos originales se mencionan en algunos puntos sólo al emisor o sólo al receptor, en los juegos de rol se trata de una relación bidireccional, al ser narración compartida en mayor o menor medida.


¿Qué es el pacto ficcional?

Para hablar con propiedad del pacto ficcional primero hemos de determinar qué es exactamente. El pacto ficcional es el nombre que le damos a un conjunto de normas o reglas no escritas que involucran a ambas partes de un relato, emisor (DJ) y receptor (Jugador), para lograr una narrativa efectiva, comprensible y sobre todo, creíble. Sin el pacto, podemos decir que la narrativa no funciona, porque carece de sentido o credibilidad alguna. Muy posiblemente cuando observemos determinadas ambientaciones o narraciones y nos resulten poco creíbles es porque rompen una o más normas del pacto ficcional.


¿Qué normas componen el pacto ficcional?

El pacto está compuesto por (habitualmente*) seis normas que toda narrativa coherente y creíble respeta, si bien existen determinadas obras multimedia que juegan con ellos, lo más habitual en la amplia mayoría de casos es que cualquier forma narrativa los respete uno por uno.

  • 1 El Jugador apaga la incredulidad ante la obra de ficción
    El Jugador no se plantea la veracidad de los hechos que se están narrando, tomando la narración misma como ficción, limitándose a su disfrute en lugar de buscar incoherencias, fallos y contradicciones, lo que iría en detrimento tanto del narrador como del Jugador. Es como si cuando vemos una película lo hacemos “desde fuera”, fijándonos y pensando más en cómo han rodado cada escena que en lo que nos cuenta. Si vemos una película es para disfrutar de lo que cuenta.


  • 2 Tanto Jugador como DJ aceptan que los hechos son imaginarios, pero no mentira
    Tanto Jugadores como DJ asumen que los hechos que cuenta la obra son reales en el contexto de la misma, es decir, que en el espacio imaginario compartido que se crea entre autor y lector, DJ y Jugador o medio y espectador, los hechos que se narran son ciertos, pero no así en la realidad. El emisor no narra los hechos con intención de engañar, dentro de la ficción de la obra, todo lo narrado es real.

  • 3 El Narrador sabe que el Jugador no piensa ni imagina como él
    Es tarea del DJ describir o mostrar con detalle todo lo necesario, sabiendo que la audiencia no piensa ni imagina con la misma precisión con la que él lo hace. Cuando describimos un objeto sencillo, los Jugadores lo imaginan de diversas formas, siendo nuestra tarea que todos imaginen, de la forma más precisa posible, aquello que nosotros queremos expresar o mostrar.

  • 4 El Narrador se ausenta mientras ocurre la narración
    Dentro de la obra, los narradores o DJ se convierten en personajes o fuentes externas de enunciación, pero pasan a un segundo plano. La impersonalidad del mismo permite la inmersión narrativa. Un ejemplo perfecto es cuando olvidamos que hay un DJ contándonos lo que ocurre, o que tras el narrador de una película hay una persona, eso sería signo de que estamos inmersos en la trama.

  • 5 Narrador y Jugadores mantienen paralelismos con la realidad para proporcionar cierta coherencia
    Por mucho que una obra se ubique en contextos fantásticos, la psicología intuitiva nos lleva a pedir ciertos anclajes a la realidad. Un exceso de fantasía o incoherencia hará que toda la obra nos parezca inconexa o increíble (en el sentido estricto de la palabra) lo que perjudicaría gravemente la inmersión, sacándonos de ella cada vez que se revela uno de estos elementos. Es posible que el DJ o los Jugadores estén dispuestos a creer que los juguetes de Toy Story están vivos, pero su inconsciencia seguirá pidiendo que se comporten como juguetes, con las limitaciones propias de lo que son.















  • 6 Referencias por defecto de la realidad
  • Finalmente, tanto DJ como Jugadores asumen por psicología intuitiva que todo aquello no descrito se mantiene tal y como es en la realidad. Si no describimos el cielo y lo mencionamos, será por defecto azul, al igual que si no describimos la hierba y la mencionamos, será por defecto verde, y así sucesivamente. Es vital entender este punto como DJs ya que junto al punto 3 componen la base de la narración, señalando lo que es preciso describir y lo que no, así como nos deja muy claro el cómo normalmente imaginarán los Jugadores todo aquello que mencionemos sin descripción.

En conclusión

Ser conscientes de la existencia de estas normas no escritas y comprenderlas nos permite optimizar diversos aspectos de nuestras aventuras y narraciones en términos de coherencia y credibilidad, así como mejorar las descripciones que hacemos, un paso básico para escribir o dirigir aventuras de forma efectiva, mejorando también en el proceso la inmersión narrativa de los Jugadores.


* En algunos casos se subdividen para realizar reflexiones o anotaciones mas profundas, lo cual no es necesario en este caso.

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