Saitama, de One punch man, un ejemplo de la misma historia con percepción diferente |
Wikipedia define percepción (En sinónimo de sensación) como '(...) el conjunto de procesos mentales mediante el cual una persona selecciona, organiza e interpreta la información proveniente de estímulos, pensamientos y sentimientos, a partir de su experiencia previa, de manera lógica o significativa.' mientras que la DRAE define la sensación como 'Percepción psíquica de un hecho.'
Hoy me gustaría hablaros de las sensaciones y percepciones en los juegos de rol, y para ello tomaremos dos juegos que comparten el combate como nexo común, pero éste se percibe de forma muy diferente: D&D y Cyberpunk 2020.
El porqué
Los que ya saben de teoría rolera (y a los que no les gusta) temerán que vuelva a hablar de cosas como System matters. No, en esta ocasión es diferente, aunque lógicamente, como en la mayoría de juegos, el sistema es en gran parte culpable de la percepción del juego. Esta vez me gustaría centrarme en las sensaciones que nos transmiten mediante las mismas. No creo que sea un artículo de opinión tal cual, porque todos tenemos sensaciones al jugar, pero muchas son tan subjetivas, que prefiero que os toméis todo lo que voy a contaros como eso, una reflexión en alto.
Hemos tomado referencia dos juegos para buscar el porqué los percibimos de forma tan diferente y que importancia tiene esto a nivel jugable en su nexo común: El combate. No hablamos de si uno nos gusta más que otro o de nuestras preferencias, nos centramos en el acercamiento sensitivo (y mecánico, que es el encargado de que se vuelva sensorial) al concepto común, y de cómo esta percepción puede encumbrar o enterrar una obra en sí en cuanto a sus propósitos.
En D&D determinados momentos de combate tienen muy poco peso y a veces te dejan la sensación de que tu espada esta hecha de corchopán al ver que el daño que haces al impactar no tiene realmente un impacto directo en el juego. El enemigo pierde unos pocos Puntos de Golpe y esperas su ataque que posiblemente haga lo mismo (o menos) en ti, y se repite hasta llegar al momento clave en que uno o dos golpes más pueden realmente decantar la balanza a un lado u otro.
Se que D&D incluye aclaraciones sobre los PG que indican que no son exactamente el estado físico de los Personajes, y eso podría tener cierto sentido, sin embargo en la gran mayoría de mesas de juego esto se obvia, y únicamente sabes cuando has acabado con el enemigo o cuando él ha hecho lo propio contigo, el resto del tiempo, a falta de consecuencias, se reduce a softcombat. Este es un ejemplo en que las sensaciones que buscaba generar el juego se ven anuladas por obviar el cómo se juega, o la falta de reflejo de las reglas en mesa.
Tenemos muchas costumbres sólo por la sensación que producen |
En el lado contrario tenemos a Cyberpunk, un juego en que cada tirada de combate puede ser predecesora de la muerte directa de un Personaje o peores consecuencias, la letalidad en el combate es muy alta, y rara vez se tiene esa misma sensación de poder aguantar mucho más sin que la suerte te sonría. Podemos observar que. aunque en ambos juegos el combate es muy importante y una pieza central, se percibe de forma muy diferente.
Como es obvio, no estamos en realidad en el universo de juego pero buscamos las sensaciones que éste nos promete, o al menos que sean similares a lo que podrías sentir en esa situación. ¿Realmente logra D&D el epicismo que pretende cuando todo se vuelve tan rutinario? Muchos optan por jugar partidas limitándose a niveles bajos, donde esto no ocurre o no de forma tan frecuente ¿Dónde está la línea? ¿En qué momento se produce?
El origen de la percepción
Las sensaciones que obtenemos del juego es una relación entre mecánica y narrativa y viceversa, en el cómo convertimos una en otra constantemente, ese proceso intermedio es donde se producen. La interacción y las mecánicas que nos permiten tomar parte en ella y sobre todo, la representación de las consecuencias. Y el asunto es incluso más notorio cuando se trata de juegos que comparten la temática además de otros puntos comunes (Combate, magia, etc.). En este caso, al obviar dicho aspecto, estamos dejando a los PG sin significado alguno. Esto quizá ocurre porque son una abstracción en lugar de tener un impacto directo como lo que buscan ser, y por lo tanto los obviamos hasta que se convierten en lo que necesitamos, cuando quedan pocos, es lo que decide el combate.
' (...) Hundir la mano en un saco de legumbres, partir el caramelo quemado de la Crema Catalana con la cucharilla (...)' |
Todas estas interacciones, mecánicas, consecuencias y finalmente, sensaciones, nos envían mensajes sobre el tipo de juego que es y lo que busca, si es más o menos épico, si busca el realismo, cómo de peligroso es el entorno, y cuando hablamos del ejemplo, hará que los Personajes se tomen el combate y sus acciones en función de la peligrosidad de estos, y no hablo de tiempo invertido tirando dados, sino de las consecuencias, del riesgo de perder a un miembro de la aventura en el transcurso de éstos. Es decir, realmente guían al Jugador hacia una actitud con respecto al entorno, cambian la forma en que se percibe y juega.
Por eso, mediante la mecánica y las consecuencias, juegos de la misma temática y con nexos comunes pueden ser totalmente diferentes. Cuando lo entendí por primera vez dejó de ser un asunto superfluo.
Últimamente me he cruzado con un par de comentarios que decían básicamente que un juego es más realista que otro por el mero hecho de tener reglas para cada cosa, cuando en realidad en muchas ocasiones es precisamente lo contrario. La laxitud de las reglas puede dejar al Director de Juego espacio suficiente para introducir todo el realismo que la mesa considere necesario sin que el Jugador deba preocuparse de lidiar con las mecánicas. Pero ante la pasividad de los DJ, el juego ofrece algunas herramientas para acercar una sensación a la mesa de juego. Aquí hemos de hacer otra inflexión ¿Es realmente relevante que mi juego de combates épicos tenga reglas para saber cuanto me estoy ahogando1 en un río? Igual no, y esto ha traído consecuencias a largo plazo.
El problema de las reglas de la casa
Este exceso o falta de reglas ha provocado la costumbre en el rolero medio de cambiar el juego, usar reglas de la casa. No estoy en contra de ello, hay realmente juegos que lo necesitan, pero ¿Qué ocurre con aquellos juegos que han cuidado este aspecto? Pongamos que, acostumbrado a la falta de letalidad de D&D o FATE, adapto Cyberpunk para que los Personajes soporten el doble o el triple. Estaré, literalmente, arrancando una sensación del juego y haciendo que los Jugadores no se tomen el combate como realmente estaba planteado por la ficción. Hemos roto el nexo entre mecánicas y narrativa, y probablemente (Casi seguro) al ser proporcionados como un conjunto, todo el juego.
Y esto se hace extensible a todos aquellos que tienen un 'sistema para todo'. A menudo empleamos sistemas que ya conocemos para jugar en otras ambientaciones para las que no ha sido diseñado, y aunque nos sirva, lo hace en el sentido más visceral de la palabra, es decir nos permite jugar, pero al no estar adaptado estamos dinamitando gran parte de las sensaciones que podría darnos la misma aventura jugada con el sistema adecuado.
Cuando observas Cyberpunk desde fuera como un conjunto, dándote cuenta de que en el futuro las armas son mejores, de que nuestros Personajes son más o menos personas normales dentro de su universo de juego, de que busca el realismo y según los estudios una bala de 9mm basta para detener a alguien y tres para tumbar para siempre a cualquier persona... de pronto ya no parece tan raro e incluso tiene sentido. Por eso hay juegos que dedican gran parte del manual al combate u otros lo explican en un par de hojas, no por hacerlo complejo porque sí, sino porque le da importancia.
Mecánica y sensación
Siguiendo con el ejemplo, podemos lograr una actitud precavida o temerosa en cuanto al combate por parte de los Personajes moldeando la mecánica, por ejemplo, cuando cualquier arma sencilla puede quitarle perfectamente un tercio de sus puntos de vida o cuando directamente pueden acabar con él si impactan debidamente. También podemos hacer que las pifias en los dados o sus elecciones puedan posicionarlo mal en combate, y pueda salir muy perjudicado. Con esto lo involucras en la acción, logras que se piense mucho más sus acciones, que tema el que algo pueda salir mal... justo como haría en la realidad.
Y entonces todos esos combates y maniobras arriesgadas se vuelven épicos, porque existe un riesgo, porque la mesa sabe que algo puede salir mal, porque temen que ocurra, pero respiran tranquilos cuando salen bien. Esas suelen ser precisamente las jugadas que recordamos, las que nos hacen sentir algo.
Encontrar una mecánica capaz de provocar sensaciones es muy curioso. Cuando las leemos por primera vez no se hacen evidentes, y si funcionan rara vez suele percibirse por gran parte de los aficionados ('El juego es de terror, por eso duramos poco' por ejemplo, pasa a entenderse sin más, sin ver que lo que realmente lo provoca es la mecánica de juego), pero cuando falla se hace patente rápidamente ('El sistema de combate es lento, rompe la acción'). Existen casos extremos dentro de este mismo ejemplo, el de combate, de mecánicas que dinamitan la experiencia de juego, por ejemplo, aquellas que establecen limitaciones al uso de ciertos objetos por parte de los Personajes debido a su nivel, ofreciendo situaciones tan inverosímiles como no poder levantar una espada o una daga que podría cualquier persona media en cualquier mundo de fantasía del montón. Como es obvio, es el resultado de exportar mecánicas de videojuegos a un medio en el que no funcionan.
Como es obvio, aquí se involucran otros muchos factores, como el respeto a la conversión narrativa de la mecánica (Los PG de D&D por ejemplo son la representación de cuánto más podemos luchar), la maquetación e ilustración del juego, la forma en que nos lo cuentan, la dirección del máster o la propia historia que nos cuenta la partida, por mencionar algunos.
Por supuesto, algunos de estos aspectos son más subjetivos, pero por hoy, observemos las mecánicas, sepamos el porqué hacemos cada elección y trabajemos por optimizarlas. Son herramientas importantes porque nos hacen sentir.
1¿A que suena muy ridículo leído así? ¿Porqué no nos extraña al leerlo en los manuales?
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