Allí, al fondo, mientras varios medianos cantan en medio de una borrachera, él nos espera con las respuestas a muchas de nuestras inquietudes acerca de este juego de rol de fantasía medieval en ciernes. Veamos lo que nos cuenta.
¿Cómo y cuando surge la idea de Eirendor?
Lo que es la ambientación es un mundo de fantasía que fue creado en 2008 para jugar una campaña concreta, sin tener que arrastrar la gran cantidad de dioses, sucesos y trasfondos que tienen los mundos de juego más comunes de D&D (Reinos Olvidados, por ejemplo). Por aquel entonces lo jugábamos con D&D 3,5.
Más adelante jugamos una partida de rol por foro ambientada en Valdheim, la ciudad más cosmopolita de Eirendor. En esa partida, el mundo había sido conquistado por las criaturas de Nix y Valdheim aguantaba como último bastión de las criaturas "luminosas". Más adelante se jugaron algunas campañas en la época de la Sexta Edad, una suerte de western de un mundo que empieza a reconstruirse.
Eirendor, como juego, no nace hasta el momento en el que se libera la OGL de quinta edición de D&D. Nosotros estábamos acostumbrados a jugar a quinta (desde que salió, es probablemente al juego al que más jugamos) pero echábamos de menos ese espíritu más clásico que tienen los retroclones. No queríamos estar todo el rato mirando el libro, ni tener que ver cómo muchos jugadores planifican "cómo van a subir los niveles". Entendemos que es un punto importante de este tipo de juegos y sabemos apreciarlo, pero a veces, apetece simplemente jugar y disfrutar de la aventura.
Por eso empezamos con Eirendor. Queríamos ofrecer una experiencia cercana a la de los retroclones pero aprovechando las mecánicas de quinta edición, que nos encantan. No nos embarcamos en esta aventura para ofrecer lo mismo que ya existía en inglés. No, lo hicimos para ofrecer algo diferente, una experiencia de juego que, a nuestro juicio, es más acertada.
Comentas que Eirendor parte del SRD de D&D 5, ¿Qué ofrece la última versión del sistema que no hagan los demás o los anteriores? ¿Porqué no partir de cero?
Bueno, hay grandes diferencias. La quinta edición simplifica mucho todo el tema de los bonos, gracias a las mecánicas de ventaja/desventaja y de competencia. Cualquiera que haya jugado a D&D 3,5 con personajes de cierto nivel sabrá que jugar era realmente tedioso dado el caso: cuando tienes que hacer cada ataque con un modificador y tener en cuenta un montón de modificadores circunstanciales adicionales es muy fácil terminar cansándose.
Ya hemos creado algunos juegos desde cero, pero lo cierto es que nos gusta tanto el sistema de D&D 5 que no podíamos desaprovechar la oportunidad de usarlo. Es el sistema que más nos gusta, y creemos que en Eirendor queda especialmente refinado.
En el Verkami se indican muchos de esos cambios con respecto a las reglas clásicas de DnD, ¿Qué parámetros has usado para descartar o cambiar reglas? ¿Cuál era el criterio?
El criterio básico era que queríamos ofrecer una experiencia sencilla que incitara al roleo, sin perder las grandes mecánicas de quinta. Queríamos que además el juego fuera mecánicamente divertido, volviendo un poco a ese AD&D que tanto nos ha marcado.
La considerable experiencia que tenemos jugando a la quinta edición nos permitió conocer bien cuáles eran las cosas que debíamos cambiar. Así, hicimos una lista con todas las cosas que no nos gustaban, o que creíamos que no aportaban nada especialmente relevante a la experiencia de juego. Y empezamos a probar diferentes alternativas.
De hecho, casi nos pasamos de rosca en una ocasión. Durante el proceso de pruebas, llegamos a tener una versión bastante reducida del juego en la que las competencias se establecían por atributo y se aplicaban desde ahí a todas las tiradas. El problema es que los personajes salían demasiado planos y decidimos volver a incluir las competencias en salvaciones y en armas. Para estas cosas sirve el testeo.
¿Qué puntos fuertes encontramos en Eirendor que lo diferencien de otros proyectos similares?
Creemos que es un juego extremadamente sólido y con una gran compatibilidad. ¿Tienes aventuras de AD&D? ¿De quinta? ¿De tercera? Puedes usarlas con cuatro cambios.
Y no solo es eso. Eirendor es un juego mucho más amistoso con el profano, tanto en sistema como en ambientación. En ese sentido es destacable de lo que nos enseñó la experiencia jugando a Dragon Age, por ejemplo.
Cualquiera que se aproxime a Eirendor encontrará un juego rápido, que va directo al grano y que permite un juego muy campañero a la vez que se sostiene a una gran variedad de temáticas diferentes, marcadas por las regiones de la ambientación.
¿En qué obras (libros, películas, música) o juegos encontraste inspiración para el juego?
¿En cuál no? En los propios D&D y sus ambientaciones más peculiares (Midnight, Ravenloft, Sol Oscuro, Birthright, etc), en Warhammer, Dune, la serie de Roma, las películas de Mad Max, Vampiro, Drácula, Espada Negra, Assasin's Creed, La Torre Oscura... La lista puede ser interminable, hay gran cantidad de subcultura que nos ha influenciado de una forma u otra.
¿Ha cambiado la idea de Eirendor desde el inicio hasta el día de hoy?
La idea inicial de Eirendor era ser jugado en la Sexta Edad, pero por sus circunstancias, consideramos que el punto entre la Cuarta Edad y la Quinta edad presenta un mundo más versátil y con mayores posibilidades.
Por supuesto, vamos a hacer cosillas en la Sexta Edad, no hemos abandonado del todo la idea.
¿En algún momento has recurrido a la teoría rolera?
Durante el proceso de creación de Eirendor no directamente. Sí que la hemos empleado para otros juegos (Space Crawl y Eclipse), pero en el caso de Eirendor, D&D 5 nos dejaba una base sobre la que trabajar bastante sólida. Sí que hemos hecho diferentes comparaciones y cálculos al estilo ingeniería inversa (Experiencia, valor de monstruos, equilibrio de talentos, etc) para poder desarrollar las modificaciones con garantías.
En todo caso, ha sido un proceso de creación bastante visceral. Al conocer bien el sistema fue algo muy instintivo, en el que veíamos con rapidez cuándo algo no funcionaba.
Supongo que has recibido muchos consejos con respecto a la obra ¿Cuáles de ellos te han resultado mas útiles?
Con respecto a la obra en sí, lo cierto es que no hemos recibido muchos consejos (más allá de alguna voz que ha clamado sobre el aspecto divino de la ambientación, aconsejándonos que se ciña un poco más a los cánones). Sobre el mecenazgo y la autoedición hemos recibido muchos consejos. Muchísimos. No estaríamos aquí sin ellos.
Tengo la sensación de que se acerca una nueva etapa en el mundillo rolero a nivel hispanohablante. ¿A donde crees que nos dirigimos?
A una cierta estabilización. Hemos tenido un pelotazo en cuanto a mecenazgos y nuevos títulos, y ahora toca asentarlos. Muchos roleros tenemos las estanterías llenas de títulos que no hemos probado aún (y no será por falta de ganas), y eso pesa a la hora de adquirir nuevos juegos.
Creo que tal vez sea el momento de desarrollar esos juegos en lugar de hacer nuevos. Un hobby basado en libros básicos no creo que tenga mucho futuro.
Me sorprende, de hecho, la gran repercusión de los juegos de rol alternativos (FATE, Apocalypse World y derivados) en la red española de G+, y del aparentemente escaso valor que se les da a los clásicos (Vampiro, D&D, SDLA, Cthulhu) en comparación con otras comunidades, como la angloparlante.
Sin menospreciarlos, por que tienen ideas y mecánicas muy interesantes, no sé cuánto tiempo aguantaremos con estos juegos de rol alternativos, que tal vez parecen muy instaurados en una cultura de usar y tirar que no mola mucho. Con tiempo veremos si son capaces de convertirse en clásicos.
¿Qué es lo que menos te gusta de diseñar o crear juegos de rol? ¿Y lo que más?
Lo que más me gusta es darle vueltas al coco, tener ideas geniales y destrozarlas yo solo. Lo que menos me gusta es tener que plasmarlo de forma clara en un texto. Lo cual no quiere decir que no me guste...
Para aquellos que aún tienen dudas ¿Qué tal la experiencia con el crowdfunding? ¿Encontraste dificultades con las plataformas?
Es duro. Muy duro. No dejas de estar pidiendo financiación a la gente y, al hacerlo, expones todo tu trabajo a un gran número de críticas e interpretaciones que puedes considerar erróneas. Personalmente no es algo que me haga sentir cómodo, aunque he de reconocer que si no fuera por el mecenazgo no podríamos autopublicar nuestro material.
Momento de confesión que me gusta siempre… ¿Tienes manías a la hora de sacar la creatividad?
Esta es buena. No soy muy maniático en este aspecto, pero soy incapaz de escribir en una hoja en blanco de procesador de textos. Me siento mucho más cómodo haciéndolo sobre la propia maquetación del juego.
Tras la publicación y los posibles suplementos… ¿Tienes ya otro proyecto en mente?
Oh, sí. Los suplementos dan para muuuuucho tiempo, pero tenemos otros proyectos pendientes (Space Crawl, por ejemplo, y una idea bastante divertida de Ashamu que queremos hacer con el sistema Eclipse). En todo caso, tras enviar los libros, tal vez necesitemos algunas semanitas para tomar aire y disfrutar lo conseguido antes de ponernos de nuevo a trabajar.
Ahora cambiamos de tercio. Te dejo un par de preguntas rápidas:
- Un juego para iniciarse en el rol: D&D 5 o, en su defecto, Eirendor.
- Un juego que te haya gustado leer: Eclipse Phase. Maravilloso.
- Una decepción de juego: Dark Heresy.
- El mejor momento del proyecto Eirendor: Para mí, el testeo con los amigos...
Por último… ¿Algún consejo a los creadores de rol que nos leen?
Tal vez yo no sea el más indicado para dar consejos. Tal vez decir que es bueno rodearte de gente más sabia que tú mismo, y saber delegar los aspectos que no te apasionen en gente a la que sí.
Podéis participar en el mecenazgo de Eirendor en Verkami, y podéis encontrar otras dos entrevistas en el canal de El poderoso Crom y El rolero solitario. Desde La barba rolera queremos desearle la mejor de las suertes. ¡Que Lux le guíe!
¿Cómo y cuando surge la idea de Eirendor?
Lo que es la ambientación es un mundo de fantasía que fue creado en 2008 para jugar una campaña concreta, sin tener que arrastrar la gran cantidad de dioses, sucesos y trasfondos que tienen los mundos de juego más comunes de D&D (Reinos Olvidados, por ejemplo). Por aquel entonces lo jugábamos con D&D 3,5.
Más adelante jugamos una partida de rol por foro ambientada en Valdheim, la ciudad más cosmopolita de Eirendor. En esa partida, el mundo había sido conquistado por las criaturas de Nix y Valdheim aguantaba como último bastión de las criaturas "luminosas". Más adelante se jugaron algunas campañas en la época de la Sexta Edad, una suerte de western de un mundo que empieza a reconstruirse.
Eirendor, como juego, no nace hasta el momento en el que se libera la OGL de quinta edición de D&D. Nosotros estábamos acostumbrados a jugar a quinta (desde que salió, es probablemente al juego al que más jugamos) pero echábamos de menos ese espíritu más clásico que tienen los retroclones. No queríamos estar todo el rato mirando el libro, ni tener que ver cómo muchos jugadores planifican "cómo van a subir los niveles". Entendemos que es un punto importante de este tipo de juegos y sabemos apreciarlo, pero a veces, apetece simplemente jugar y disfrutar de la aventura.
Por eso empezamos con Eirendor. Queríamos ofrecer una experiencia cercana a la de los retroclones pero aprovechando las mecánicas de quinta edición, que nos encantan. No nos embarcamos en esta aventura para ofrecer lo mismo que ya existía en inglés. No, lo hicimos para ofrecer algo diferente, una experiencia de juego que, a nuestro juicio, es más acertada.
"[...] Nos gusta tanto el sistema de D&D 5 que no podíamos desaprovechar la oportunidad de usarlo."
Comentas que Eirendor parte del SRD de D&D 5, ¿Qué ofrece la última versión del sistema que no hagan los demás o los anteriores? ¿Porqué no partir de cero?
Bueno, hay grandes diferencias. La quinta edición simplifica mucho todo el tema de los bonos, gracias a las mecánicas de ventaja/desventaja y de competencia. Cualquiera que haya jugado a D&D 3,5 con personajes de cierto nivel sabrá que jugar era realmente tedioso dado el caso: cuando tienes que hacer cada ataque con un modificador y tener en cuenta un montón de modificadores circunstanciales adicionales es muy fácil terminar cansándose.
Ya hemos creado algunos juegos desde cero, pero lo cierto es que nos gusta tanto el sistema de D&D 5 que no podíamos desaprovechar la oportunidad de usarlo. Es el sistema que más nos gusta, y creemos que en Eirendor queda especialmente refinado.
En el Verkami se indican muchos de esos cambios con respecto a las reglas clásicas de DnD, ¿Qué parámetros has usado para descartar o cambiar reglas? ¿Cuál era el criterio?
El criterio básico era que queríamos ofrecer una experiencia sencilla que incitara al roleo, sin perder las grandes mecánicas de quinta. Queríamos que además el juego fuera mecánicamente divertido, volviendo un poco a ese AD&D que tanto nos ha marcado.
La considerable experiencia que tenemos jugando a la quinta edición nos permitió conocer bien cuáles eran las cosas que debíamos cambiar. Así, hicimos una lista con todas las cosas que no nos gustaban, o que creíamos que no aportaban nada especialmente relevante a la experiencia de juego. Y empezamos a probar diferentes alternativas.
De hecho, casi nos pasamos de rosca en una ocasión. Durante el proceso de pruebas, llegamos a tener una versión bastante reducida del juego en la que las competencias se establecían por atributo y se aplicaban desde ahí a todas las tiradas. El problema es que los personajes salían demasiado planos y decidimos volver a incluir las competencias en salvaciones y en armas. Para estas cosas sirve el testeo.
Llegan malas noticias del bosque olvidado. Se acerca la Quinta edad. |
¿Qué puntos fuertes encontramos en Eirendor que lo diferencien de otros proyectos similares?
Creemos que es un juego extremadamente sólido y con una gran compatibilidad. ¿Tienes aventuras de AD&D? ¿De quinta? ¿De tercera? Puedes usarlas con cuatro cambios.
Y no solo es eso. Eirendor es un juego mucho más amistoso con el profano, tanto en sistema como en ambientación. En ese sentido es destacable de lo que nos enseñó la experiencia jugando a Dragon Age, por ejemplo.
Cualquiera que se aproxime a Eirendor encontrará un juego rápido, que va directo al grano y que permite un juego muy campañero a la vez que se sostiene a una gran variedad de temáticas diferentes, marcadas por las regiones de la ambientación.
¿En qué obras (libros, películas, música) o juegos encontraste inspiración para el juego?
¿En cuál no? En los propios D&D y sus ambientaciones más peculiares (Midnight, Ravenloft, Sol Oscuro, Birthright, etc), en Warhammer, Dune, la serie de Roma, las películas de Mad Max, Vampiro, Drácula, Espada Negra, Assasin's Creed, La Torre Oscura... La lista puede ser interminable, hay gran cantidad de subcultura que nos ha influenciado de una forma u otra.
¿Ha cambiado la idea de Eirendor desde el inicio hasta el día de hoy?
La idea inicial de Eirendor era ser jugado en la Sexta Edad, pero por sus circunstancias, consideramos que el punto entre la Cuarta Edad y la Quinta edad presenta un mundo más versátil y con mayores posibilidades.
Por supuesto, vamos a hacer cosillas en la Sexta Edad, no hemos abandonado del todo la idea.
Hoja de Personaje de Eirendor, diseñada por Jagoba Lekuona. |
¿En algún momento has recurrido a la teoría rolera?
Durante el proceso de creación de Eirendor no directamente. Sí que la hemos empleado para otros juegos (Space Crawl y Eclipse), pero en el caso de Eirendor, D&D 5 nos dejaba una base sobre la que trabajar bastante sólida. Sí que hemos hecho diferentes comparaciones y cálculos al estilo ingeniería inversa (Experiencia, valor de monstruos, equilibrio de talentos, etc) para poder desarrollar las modificaciones con garantías.
En todo caso, ha sido un proceso de creación bastante visceral. Al conocer bien el sistema fue algo muy instintivo, en el que veíamos con rapidez cuándo algo no funcionaba.
Supongo que has recibido muchos consejos con respecto a la obra ¿Cuáles de ellos te han resultado mas útiles?
Con respecto a la obra en sí, lo cierto es que no hemos recibido muchos consejos (más allá de alguna voz que ha clamado sobre el aspecto divino de la ambientación, aconsejándonos que se ciña un poco más a los cánones). Sobre el mecenazgo y la autoedición hemos recibido muchos consejos. Muchísimos. No estaríamos aquí sin ellos.
Tengo la sensación de que se acerca una nueva etapa en el mundillo rolero a nivel hispanohablante. ¿A donde crees que nos dirigimos?
A una cierta estabilización. Hemos tenido un pelotazo en cuanto a mecenazgos y nuevos títulos, y ahora toca asentarlos. Muchos roleros tenemos las estanterías llenas de títulos que no hemos probado aún (y no será por falta de ganas), y eso pesa a la hora de adquirir nuevos juegos.
Creo que tal vez sea el momento de desarrollar esos juegos en lugar de hacer nuevos. Un hobby basado en libros básicos no creo que tenga mucho futuro.
Me sorprende, de hecho, la gran repercusión de los juegos de rol alternativos (FATE, Apocalypse World y derivados) en la red española de G+, y del aparentemente escaso valor que se les da a los clásicos (Vampiro, D&D, SDLA, Cthulhu) en comparación con otras comunidades, como la angloparlante.
Sin menospreciarlos, por que tienen ideas y mecánicas muy interesantes, no sé cuánto tiempo aguantaremos con estos juegos de rol alternativos, que tal vez parecen muy instaurados en una cultura de usar y tirar que no mola mucho. Con tiempo veremos si son capaces de convertirse en clásicos.
Una hoja de muestra que podemos encontrar en Verkami |
¿Qué es lo que menos te gusta de diseñar o crear juegos de rol? ¿Y lo que más?
Lo que más me gusta es darle vueltas al coco, tener ideas geniales y destrozarlas yo solo. Lo que menos me gusta es tener que plasmarlo de forma clara en un texto. Lo cual no quiere decir que no me guste...
Para aquellos que aún tienen dudas ¿Qué tal la experiencia con el crowdfunding? ¿Encontraste dificultades con las plataformas?
Es duro. Muy duro. No dejas de estar pidiendo financiación a la gente y, al hacerlo, expones todo tu trabajo a un gran número de críticas e interpretaciones que puedes considerar erróneas. Personalmente no es algo que me haga sentir cómodo, aunque he de reconocer que si no fuera por el mecenazgo no podríamos autopublicar nuestro material.
Momento de confesión que me gusta siempre… ¿Tienes manías a la hora de sacar la creatividad?
Esta es buena. No soy muy maniático en este aspecto, pero soy incapaz de escribir en una hoja en blanco de procesador de textos. Me siento mucho más cómodo haciéndolo sobre la propia maquetación del juego.
Tras la publicación y los posibles suplementos… ¿Tienes ya otro proyecto en mente?
Oh, sí. Los suplementos dan para muuuuucho tiempo, pero tenemos otros proyectos pendientes (Space Crawl, por ejemplo, y una idea bastante divertida de Ashamu que queremos hacer con el sistema Eclipse). En todo caso, tras enviar los libros, tal vez necesitemos algunas semanitas para tomar aire y disfrutar lo conseguido antes de ponernos de nuevo a trabajar.
Ahora cambiamos de tercio. Te dejo un par de preguntas rápidas:
- Un juego para iniciarse en el rol: D&D 5 o, en su defecto, Eirendor.
- Un juego que te haya gustado leer: Eclipse Phase. Maravilloso.
- Una decepción de juego: Dark Heresy.
- El mejor momento del proyecto Eirendor: Para mí, el testeo con los amigos...
Por último… ¿Algún consejo a los creadores de rol que nos leen?
Tal vez yo no sea el más indicado para dar consejos. Tal vez decir que es bueno rodearte de gente más sabia que tú mismo, y saber delegar los aspectos que no te apasionen en gente a la que sí.
Podéis participar en el mecenazgo de Eirendor en Verkami, y podéis encontrar otras dos entrevistas en el canal de El poderoso Crom y El rolero solitario. Desde La barba rolera queremos desearle la mejor de las suertes. ¡Que Lux le guíe!
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