¡El cielo se abre y una voz te reclama! Recibir poderes de una entidad superior está genial hasta que toca rendir cuentas… especialmente cuando es el DJ quién debe organizar, crear y dirigir esas escenas. Son muchos los juegos en los que se considera este aspecto, fuerzas superiores a los Personajes y seres que pueblan el juego e incluso se describen panteones y clases completas basadas en esto pero hasta el día de hoy no recuerdo un manual donde se indique específicamente cómo rolear, como DJ, esas entidades. ¿Qué podemos hacer para rolear la presencia de dioses y entidades superiores en nuestro mundo?
Esto nos puede ser realmente útil para casos como el brujo o el paladín de muchos juegos en los cuales obtienen sus poderes de fuerzas superiores, o en cualquier otro juego en que se refleje este tipo de pactos. En este artículo me gustaría contaros algunos de los puntos que suelo seguir en estos casos para hacer, por ejemplo, que un paladín y un brujo pasen de ser simples magos con hechizos extravagantes a Personajes con conflictos más interesantes… y sobre todo que los dioses de tus partidas tengan algo más de chispa.
Tomando como base D&D 5th, en el cual se describen los panteones y algún detalle adicional (Dioses de tu mundo, pg. 10 del DMG y Dioses del multiverso, pg. 293 del PHB) pero no el cómo el DJ puede meterse en el papel de estos dioses, debemos considerar que aparecen al menos dos tipos de entidades que pueden atar a dos clases de Personaje: Patrón para los Brujos y Dios para los Paladines. A lo largo de este artículo vamos a usar la palabra deidad, entidad o similares para referirnos indistintamente a este tipo de seres, intentando que se entienda en cada momento a qué nos referimos, ya que la idea es que aunque este artículo toma como base el juego mencionado pueda ser empleado en otros donde se den estos casos o en partidas donde decidas introducir este aspecto.
Entendemos por deidad una fuerza superior que, como enfoque de este artículo, es la fuente de poder o conflicto principal de un Personaje o grupo de Personajes.
Como resulta obvio por el tipo de contenido del blog y por lo anteriormente comentado, este artículo no lleva intención alguna de ofender la creencia de ninguno de los lectores.
A su imagen y semejanza
Lo primero que solemos presentar narrativamente es la imagen divina o al menos deberíamos tener una idea para enfocar el asunto. Personalmente la norma que siempre sigo es no proyectar esa primera imagen mental que puedo hacerme cuando pienso en una entidad superior, ya que habitualmente está cortada por los patrones creyentes o culturales que tenga cada uno. En muchas ocasiones hablar de dios nos trae a la mente barbas largas y gestos de bondad y cuando se trata de deidades malignas lo típico de las sombras, las arañas y las alas demoníacas, cosa que podría no tener mucho sentido en función del mundo en que se base la narrativa. Para evitar esto y provocar una sensación de evento fuera de lo común en lugares donde la magia y lo maravilloso es relativamente frecuente, mi elección personal y mi consejo es siempre proyectar imágenes desafiantes y difíciles de creer, lejos de cualquier lógica humana dentro y fuera del juego. Formas físicas irrealistas, ilógicas o directamente conceptuales, cuerpos con cortes rectos, partes flotantes, rostros no definidos o definidos por elementos ni humanos ni que pertenezcan a seres vivos como minerales o estructuras.
En definitiva, más cercano a los ángeles del antiguo testamento que a la imagen artística querubinesca posterior. No tiene porqué ser una visión monstruosa, sólo diferente. En este ámbito ilustradores como Alex Konstad o Peter Mohrbacher tienen grandes ilustraciones tanto para patrones como para divinidades respectivamente en los cuales suelo inspirarme, todos ellos con elementos disruptivos. Las entidades superiores de cualquier tipo no tienen porqué regirse por las normas y aspectos humanoides ni de planos en los que no habitan, lo que nos lleva al punto siguiente.
Envío del mensaje e intercepción divina
Si tenemos entidades que no tienen porque tener una forma humanoide, tampoco deben tener siquiera una única forma, es posible que empleen proyecciones que dependan del espectador, del momento u otros elementos externos (Un poco como ocurría en Contact) y lo mismo con la forma de enviar su mensaje. A mi me gustan las voces múltiples, de diferentes tonos por frase o superpuestas, pero como narrativamente necesitamos “trucos” que sean comprensibles para los Jugadores, podéis optar por la que os resulte más cómoda, ya que creo que el impacto de la forma indefinida será suficiente.
La forma del mensaje tampoco tiene porqué ser necesariamente oral. Recuerdo una cita que decía que “No importa el mensajero, sino el mensaje” y creo que es uno de estos casos. La forma en que llega puede ser sin una manifestación física de la entidad si así lo consideras y en ciertos casos puede ser una opción muy interesante, ya que abre puerta a otras temáticas como que el resto de Personajes consideren que aquel que recibe el mensaje tiene la cordura dañada o la posibilidad de que el mensaje no provenga de la deidad de la que parece venir.
Considera formas de mensaje o comunicación entre los Personajes y las entidades poco comunes en función de la narrativa y deidad en cuestión, puede intervenir de otros modos no directos.
Una de las opciones a medio camino entre el aspecto físico y la forma de enviar el mensaje son los eventos o los avatares y enviados. Mediante los eventos puedes crear situaciones y escenas de alto impacto que además transmiten un mensaje y un tono propio de la deidad a los Personajes implicados y mediante avatares y enviados puedes proceder a conversaciones directas, si bien yo suelo evitar esto último para dejar espacio a la duda, los grandes interrogantes y sobre todo no pillarme los dedos en cuanto a información y preguntas comprometidas por parte del “contactado”. No obstante, si he de usar proyecciones, avatares o enviados, sigo la norma del aspecto de las deidades, formas que desafíen la lógica, que se note que vienen del más allá y no del más acá.
Lucas 6:31
Otro aspecto a tener muy en cuenta y que considero de vital importancia es el comportamiento de deidades y enviados por igual. Si tomamos en cuenta que son entidades superiores que intervienen en la partida por algún motivo (o conceden poderes a un Personaje, aún más extraño) debe haber una causa poderosa para no convertirlo en algo rutinario. Esto implica dos cosas: Condiciones claras y férreo cumplimiento tanto de condiciones como de, aún más importante, limitaciones y objetivos.
Al estar por encima de los meros terrenales, una deidad no debería tener medias tintas a la hora de dejar claros sus términos aunque es comprensible que en este ámbito y por comodidad de juego empleemos los grises, sin embargo sí que debería ser de rígidas formas a la hora de cumplir amenazas y promesas, ya que lo que para los Personajes es magnífico o desastroso para ellos no significa nada. ¿Porqué seguir manteniendo a un paladín que ha errado en su propósito cuando puedo optar por otro nuevo entre millones? ¿Porqué mantener los poderes a un brujo cuando me ha dado la ocasión de hacerme con su alma a la primera metedura de pata?
Para paliar esto, suelo dar siempre una muestra de ello de forma externa a los Personajes, y antes de llevarlo a cabo con ellos intento dar un aviso del estado contractual con la deidad, sea por conformidad o descontento, una señal de cuál es el camino a seguir. Pero las entidades siempre, siempre cumplen su palabra, de lo contrario es imposible que infundan respeto.
Si bien las condiciones por las que un Personaje se hace con poderes, artefactos u otros dones otorgados por una deidad pueden no quedar del todo claros en una partida, puedes aclararlos posteriormente con el Jugador fuera de la misma para no perjudicar la narrativa. Consultar con los Jugadores nunca está de más.
El caso del brujo y el paladín en D&D
Metiéndonos más en el tema y tomándonos como ejemplo el caso del brujo y el paladín en D&D, ambos con poderes obtenido de algún tipo de entidad extraterrenal y que podrían, en determinados casos, tener ciertas condiciones y cierto contacto con los mismos.
El brujo obtiene sus poderes de lo que el manual llama “patrón”, el cual le concede poderes y capacidades especiales con un trato de por medio. Pueden darse dos situaciones, que el Jugador sea quién lo incluya en su trasfondo (De forma que más o menos te puede dar unas líneas generales) o mi opción preferida, que el Jugador manifieste que desea esa clase y seas tu, el DJ, quien se la ponga por delante durante la aventura con un trato y una entidad que él no conoce de antemano. En este caso el manual deja claro una forma de referirse al patrón pero poco más, ni su aspecto, ni su rango, ni su origen, de hecho ni siquiera tiene porqué ser similar al carácter divino del que hablamos en esta ocasión pero imaginemos que sí.
En este caso sí que hago que se presente ante el brujo para darle más un aspecto de negocios, de presencia del trato, del mismo modo que suelo provocar algunos encuentros recurrentes como forma de recordar las condiciones del acuerdo y reforzar el origen de sus capacidades. Me gustan los patrones de carácter gris, demoníaco o directamente sospechoso, con intereses contrapuestos o egoístas directamente como una forma de concederle trasfondo al Personaje como alguien que recurre a ello como medida desesperada o a cambio de un intento de bien mayor. El manual de 5ta define a los brujos como “exploradores de secretos” con lo cual también abres la puerta al origen o las motivaciones de dicha entidad. Los suelo describir de forma más terrenal, ligeramente crueles y egoístas o directamente como déspotas a los que el brujo sirve por otros motivos. También te digo que esto se debe mucho a los nombres que tienen los poderes del brujo y la nomenclatura…
A menudo los poderes que conceden mis patrones están basados en la tentación y no solo en lo que ofrece D&D (o cualquier otro juego, que se me entienda), muy alejados de las deidades estándar (e incluso manifestando estarlo). Suelen tener efectos secundarios como los vicios, secuelas o mi favorito, la fama, convirtiendo los poderes en, como diría Kanye West, una dark twisted fantasy.
¡Paladines! Son literalmente la contraparte del brujo en este caso. Suele ser más por contacto de alguna forma con la entidad superior a la cual evito darle incluso lenguaje comprensible ya que de serie están alejados de nosotros. Los avatares, proyecciones y otras manifestaciones me los guardo para cosas más leves siendo la concesión de poderes algo personal entre la deidad y el Personaje en, lo que considero la motivación más fuerte, el contacto divino. En este caso hago despliegue de un evento lo más paranormal posible intentando ser lo más suave posible dentro de un mundo donde lo maravilloso es casi rutinario.
El momento en que la divinidad se manifiesta debe ser corto, intenso y claro, que deje marca, así que usar música no sobra y su apariencia intento que sea vista por el Personaje de forma exótica pero comprensible. Busco que sea una experiencia sólo para ese Personaje y no tengo problema si era paladín de forma previa al inicio de la partida, siempre y cuando no haya tenido esa experiencia divina antes, de la misma forma que no todos los creyentes han visto a dios, dándole un sentido previo a su clase, la búsqueda de confirmación de lo divino.
Como se supone (casi siempre) que el paladín busca el bien, las instrucciones son más generales siempre y cuando lleguen a buen puerto, normalmente plagadas de atajos, como es el típico caso de paladines que no pueden mentir pero sí ocultar la verdad… vamos, que intento no poner muchas trabas porque si no los poderes desaparecen rápido y adiós a la diversión.
La lengua de los dioses
Cuando los dioses hablan no siempre es con palabras, pero si las emplean, pueden no ser las mismas que llevo empleando en toda la campaña o al menos deberían no serlo. Puedes lograr esto con las escenas o partidas previas a ese momento: Si se trata de un patrón maligno puedes aumentar el tono esperanzador de esas partidas para poder emplear otro lenguaje y escenas más crudas y sombrías en ese momento, o si por el contrario se trata de una divinidad bondadosa, oscurecer todos los momentos previos y dejar el remanso de paz para entonces. El asunto es crear contraste: Si en las partidas previas se habla como Pulp Fiction y la aparición divina habla como Mufasa el cambio se nota.
Otra forma de lenguaje es todo aquello que no es necesario pronunciar, ofrecer pequeñas pistas del camino que desea la divinidad para el Personaje o pequeños rastros de interés del patrón, para posteriormente confirmarlo en una escena más impactante.
Estas comunicaciones, como dije anteriormente, suelen ser rápidas para no pillarme los dedos (Y porque hombre, a ver, son seres poderosos, tienen cosas que hacer) y porque los momentos de alta intensidad decaen como la narrativa se alarga. No pueden ser algo normalizado.
Con respecto a la actitud de este tipo de apariciones hay que tener cuidado, ya que definirlas demasiado hace que caer en grises sea muy fácil y ni los buenos sean tan buenos ni los malos tan malos, además de que la idea es que no parezcan cercanos en extremo, salvo quizá dependiendo de casos como el brujo y la naturaleza posible de los patrones. Al ser tan poderosos habrán conocido a miles, millones de seres como los Personajes o más importantes, y ni siquiera los actos de estos pueden pasar de una pequeña mota de polvo en la inmensa moqueta del universo para ellos, no merece concederle especial importancia en su agenda más allá del propósito en sí.
En ambos tipos de Personaje los poderes pueden desaparecer llegado un momento. ¿Y entonces qué? Bueno, en el caso de los patrones sí que me gusta encarar una posible discusión (y rotura de los acuerdos) directamente, con todas las consecuencias o incluso peores, hay que leer la letra pequeña y hay gran inspiración en Wishmaster y en el caso de las divinidades del bien directamente los poderes desaparecen. Sin aviso de que ocurre, sin explicación, ya está, se fue, no hay paciencia ni tiempo, el descanso del bien es el ascenso del mal y tampoco debería pillar de susto a los Personajes si ha habido algún guiño previo (cosa aconsejable para evitar posible malestar posterior del Jugador)
¿De qué mitología dices que vienes?
Otro punto importante es sentar las bases mitológicas o de conocimiento previo de dichas entidades antes de presentarlas. Nombres diversos, origen y representación, milagros y obras anteriores… un historial que ponga en preaviso a los Personajes de su poder (o de que cumplen su palabra, dicho anteriormente) confiere un toque especial a ese encuentro, del mismo modo que cuando Marvel va forjando la aparición de artefactos como las piedras del infinito para por fin mostrarlas ante el espectador. Uno de los puntos importantes en este ámbito es la diversidad cultural y mitológica de los diferentes puntos en que puedan moverse los Personajes, tales como diferentes nombres para la misma entidad, actuaciones falsas, creencias ya establecidas, representaciones y en definitiva todo lo que suele rodear a este tipo de extraterrenos.
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Detalles como la imposibilidad de pronunciar su nombre correctamente, la apariencia cambiante, descripciones imposibles y otros elementos que incluso dentro de la magia de los juegos de fantasía resultan discordantes son muy útiles para llenar de ese elemento divino tus partidas. ¿Colores que no pueden ser descritos y nunca vistos? ¿Luces que no permiten que otros elementos proyecten sombra? ¿Voz única que proviene de todos los que te rodean? Por supuesto. Y obviamente no todos los bichos de este estilo interactúan de la misma forma.
En definitiva, cuando estos elementos extraterrenos aparecen en mis partidas suelo hacerlos infrecuentes y extraños, algo propio de su carácter especial y excepcional, y lo alejo de lo (casi) rutinario de los mundos de fantasía o al menos, lo intento. Estoy seguro de que me habré dejado muchos detalles por el camino, así que cuento con vosotros en los comentarios ¿Cómo usas a los dioses y patrones en tus partidas? ¿Qué elementos les diferencian del resto?
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