El dominio de los métodos narrativos cuando dirigimos partidas tiene una importancia capital, incluso cuando contamos con algunos recursos multimedia como música de fondo, vídeos o imágenes, puesto que en última instancia y sobre todas estas opciones tenemos la forma en que narramos, que les precede y las introduce en partida.
¿Importa la forma en que contamos las cosas? Está claro que sí, pero no sólo las palabras que elegimos, el tono o el color… también la secuencia en que narramos, la velocidad o el punto de vista que aportamos con la narración. Todo esto tiene un símil muy claro: El cine. ¿Podemos hablar de planos y montaje en la narrativa de los juegos de rol?
Paralelismos de cine
Antes de seguir, y dado que vamos a establecer paralelismos con el cine, es importante tener claros un par de conceptos, aunque sea de forma básica en mis palabras, un profano en la materia fílmica. Cuando hablamos de planos cinematográficos nos referimos al punto de vista o desde dónde mostramos los eventos a una audiencia durante un periodo determinado de tiempo. Estos pueden ser de varios tipos, primeros planos, de detalles, generales, medios… y montaje es la forma en que se ordenan esos planos para dar sentido e imprimir un tono a la historia que pretendemos contar, una sensación de continuidad, buscando objetivos determinados, desde estructuras clásicas de narración de eventos a transmitir unas sensaciones concretas.
Quizá en la narrativa rolera no exista una forma tangible de montaje, pero sí que podemos generar esa sensación fílmica. ¿Alguna vez habéis alternado entre escenas de diferentes Personajes para regular la tensión de ambas, dejando pequeños momentos de intriga? Pues a eso me refiero, el orden que seguimos para narrar y cómo narramos dichas escenas.
Todo esto se muestra mejor con un ejemplo. Supongamos que nuestro pícaro aventurero Avarth queda atrapado en una habitación cerrada, con un no-muerto justo delante de él y la puerta a la espalda del enemigo, el cual se dispone a atacar.
Montando escenas
Aquí debemos decidir cómo vamos a narrar la escena y qué vamos a mostrar de la misma. Usemos ejemplos sencillos. Podemos optar por algo como “Observas como el no-muerto acelera el paso hacia ti, mientras notas como la pared frena tu posibilidad de escapar” o por algo como “El no muerto avanza en tu dirección, mientras aprieta las garras cuya sombra se proyecta sobre ti, deseoso de alcanzarte”, incluso podemos combinar ambas, sin embargo en ambas nos centramos en uno de los dos Personajes concretos y en detalles diferentes: La velocidad, la pared, las garras, la sombra como simbolismo.
A priori pueden parecer elementos superficiales de estilo, pero que en determinados géneros tienen una presencia relevante: El humo de los cigarros en la novela negra, los movimientos bruscos de las criaturas del horror, las pausas de los Personajes en las escenas más dramáticas.
Añadamos elementos a esa escena. Al otro lado de la puerta se encuentra Valeska, una paladín fiera como una espada ígnea, atajando hordas de no-muertos que se amontonan en la puerta que mantiene encerrado a Avarth. De ella depende que éste se salve.
Tienes dos escenas que narrar, tanto si Avarth logra esquivar los ataques de su contrincante como el camino de Valeska hasta la puerta. La posibilidad de narrar en primer lugar cómo el enemigo lucha con Avarth, sugerir una tirada y dejar el resultado en el aire hasta que Valeska llegue a la puerta imprime un carácter diferente a la escena: Tensión. Podemos parar ahí o aumentarla alternando entre ambas, describiendo como ella falla (o no) en su cometido, como se acerca (o no) a abrir la puerta, o como los no-muertos van rompiendo (o no) la puerta hasta entrar y acabar con el pícaro. La forma en que alternamos entre las mismas aumentará o reducirá la tensión de la escena: Estamos haciendo un montaje.
Quentin Tarantino describía el suspenso y la tensión como una banda elástica: “La estiro, y la estiro y veo hasta dónde puede llegar, mientras más podamos estirarla mejor va a funcionar esa escena.” Y es que tanto en el cine como en la narrativa existe una relación directa entre la tensión, los planos y la duración. ¿No os pone nerviosos cuando se enfoca el fondo del pasillo, tras el Personaje durante mucho tiempo? A más se extiende, más pensamos que vamos a ver algo y la vista se centra en ese punto, tal y como ocurre con la atención de los Jugadores. En el ejemplo anterior, la forma en que puede ir cediendo la puerta, en que asoman las manos de los no-muertos, se convierte en el pasillo tras el Personaje.
En otros casos, podemos mover los elementos que queremos mostrar y que habitualmente el protagonista de dicha escena no vería a los ojos de terceros, sobre todo para mostrar elementos poéticos y recursos de imagen (Algo como "Veis como camina hacia vosotros, con el atardecer tras él", que queda muy western.)
¿Hay enfoques y montajes en la narrativa rolera?
Desde mi perspectiva, y nunca mejor dicho, sí. Elegimos los elementos que mostrar, en qué orden, y quién y cómo los ve, así como el tono, el color y la duración de las escenas, no digamos ya si las intercalamos con una intención concreta, como en el ejemplo anterior con la tensión. Es cierto que en determinados estilos de juego podría perjudicar la inmersión al narrar desde la segunda o tercera persona, y creo que optar por diferentes formas de narrar va en función del género de la aventura, pero es importante tenerlo en cuenta.
Creo que la forma en que se decide cada parámetro antes mencionado y el cómo se alternan (O cómo no se hace) entre escenas marca la diferencia entre una buena y una mala dirección de partida, especialmente cuando estos cambios son capaces de inspirar sensaciones en la mesa.
Quizá no se llame montaje, plano o enfoque y haya términos mejores en la narrativa o la literatura y sean incluso más aplicables a la dirección de los juegos de rol, pero yo aún no di con ellos, y es por eso que he considerado que el cine, como herramienta didáctica, de comunicación y de entretenimiento, podía darnos herramientas de interés que también han adoptado los videojuegos, y mi única intención era mostrar aspectos que no suelen mencionarse mucho cuando hablamos de dirección de partidas, ideas que surgieron mientas veía IT en el cine y pensaba en cómo llevar determinadas escenas a la mesa de juego. He aquí mis conclusiones.
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