Y no me refiero a esas donde el dado decide que todo sea pifia non-stop y la aventura queda en el recuerdo como el festival de los aventureros fracasados, ni me refiero a esas sesiones que parece que nunca van a terminar, ni aquellas donde el bostezo es inevitable, ni cuando el móvil es la única opción para no dormirte entre turno y turno ni a otras pocas que simplemente no despiertan tu interés. En esta ocasión no hablo de esas partidas, hablo de las verdaderamente malas, de las que te quitan las ganas de volver a tocar un dado en
Suele ser recurrente el que me pregunten por las peores sesiones que he jugado y siempre menciono las mismas, de hecho los que compartieron la experiencia conmigo están totalmente de acuerdo. Y lo cierto es que tenía ganas de escribir sobre este tema, porque de cada uno de los vórtices de desesperación que supuso cada una de ellas pude quedarme con algo bueno. Dejad que os cuente cuales fueron las tres peores partidas que he jugado en mi vida como rolero y qué aprendí de cada una. ¡Perded toda esperanza los que entráis!
El railroad febril
Recuerdo perfectamente cómo comenzó esta partida, porque a más jugaba más grande era la decepción. En este caso la idea comenzaba con un misterio a lo Stranger things, a mediados de los 80, siendo los Personajes (Tres, uno de ellos mi hermano) un grupo de niños. El sistema no nos gustó en absoluto, al menos a los Jugadores: Fue nuestro primer contacto con el antiguo MERP 2º Edición, lo cual no encajaba con la ambientación y daba pie a situaciones algo extrañas, pero nos lo tomamos más a risa que otra cosa.
Todo fue bien hasta que en un determinado momento, mi Personaje y el de mi hermano resultan encarcelados con dos PNJs. Tras un largo rato buscando cómo salir entre negativas del DJ y tiradas sin sentido, empezamos a preguntar y valorar si es una prueba de paciencia. Entonces, el DJ se da por vencido y decide hacer uso del metajuego para explicar que la única forma de salir era acabar con uno de los dos PNJs, así, tal cual. Según él, el que eligiéramos decidiría cómo avanzaría la trama.
Ante tal situación tanto yo como el resto de Jugadores dejamos muy claro que ni nuestros Personajes serían capaces de hacer eso, ni encaja con lo que eran, esencialmente niños. Igual los incoherentes éramos nosotros, pero no nos cuadraba mucho que niños de instituto fueran a terminar con nadie, sin conocerlo, y menos adultos.
La impaciencia ante el largo rato con la partida bloqueada, sin hacer nada y las contínuas negativas del DJ ante cualquier alternativa que no fuera dicha opción seguía aumentando, y nadie cedía. Aún no se cómo transcurrieron las DOS HORAS entre silencio, cruce de brazos del DJ y debate acerca de porqué nuestros Personajes no podían hacer eso, pero ocurrió. No exagero. El tercer Jugador decidió entonces que se iba a casa, y nos dejó allí, con la misma situación hasta el final de la tarde. Volvimos a casa sin resolver la situación, y yo con el cuerpo un poco descompuesto: Estaba sudoroso, muy acalorado, cabreado con la situación porque si bien podíamos haber cedido cualquiera de los Jugadores, sabíamos que la situación iba a repetirse a lo largo de toda la aventura, ya que cedimos en otras ocasiones en las cuales sí nos parecía coherente.
Y con razón me encontraba mal. Pasé la noche con fiebre y malestar general, sin poder pegar ojo. No voy a decir que fuera por el mal rato que pasé… pero fue el remate que completó la mala experiencia.
¿Qué aprendí? El porqué muchos prefieren el ilusionismo frente al railroad, y sobre todo que si optas por esta última opción siempre tengas planeada una salida alternativa o coherente con el contexto de la narración. Y si la cosa se tuerce, por favor, no te cruces de brazos y dejes a los Jugadores bloqueados. Eso y que MERP sirve para lo que sirve, a partir de entonces pasó a ser uno de los sistemas que no quiero volver a tocar en la vida.
La rata invencible y la regla ausente
Esta vez decidimos optar por lo seguro y un amigo decía que su primo tenía mucha experiencia como DJ, especialmente de D&D 3.5, de modo que armamos un grupo y nos lanzamos a jugar la aventura/campaña que viene incluída, si no recuerdo mal, en el Escenario de campaña de Eberron, uno de mis mundos favoritos. ¿Qué podía salir mal? No sé para qué pregunté.
Éramos un pícaro, un druida y yo me decanté por un paladín. La idea de aventura era sencilla, nos acusaban de un asesinato que no habíamos cometido y podíamos salir indemnes si encontrábamos un medallón de alguien importante, que lo quería por vete tú a saber qué. Esta vez seguimos la aventura como si de un videojuego se tratase, pero no fue mejor, entre otras cosas porque el DJ leía TODO el texto literalmente y bastante lento, de lectura diagonal y narrar, nada.
Nuestro primer enemigo: Una rata a la entrada de unas alcantarillas. Posiblemente la coherencia te diga que por muy grande (“Tamaño gato” según el DJ) que sea la rata, un paladín, un druida y un pícaro van a poder con ella. Pero no. Incluso sumando bonus, según el DJ necesitábamos un 20 para impactar, y en el caso del pícaro era directamente imposible. La rata nos repartió estopa hasta en el carnet de identidad, pero afortunadamente “decidió retirarse” antes de que la partida terminara a los treinta minutos de comenzar. Lo de que las ratas te ataquen y supuestos viajeros experimentados no puedan con ella es ya un poco surrealista de por sí, pero obviémoslo por ahora.
En el siguiente combate, un enemigo humanoide cae sobre el pícaro, y yo me decido a acabar con dicho enemigo por la espalda. Con este DJ, obviamente para eso también había que tirar, aunque no fuera a presentar resistencia. Lanzo el d20… un 1, atravieso a ambos. Muy bien, ya llevamos un Personaje más herido de la cuenta.
Lo mejor llega al final de todo el túnel por donde caminábamos. Una pequeña construcción similar a una casa con el techo hundido, y yo, ocupando el papel de investigador, decido subir al techo para ver qué había pasado. En ese momento, los otros dos PJs son atacados por un perro metálico cuyo nombre no recuerdo, y yo, que se supone que era el tanque, los veía desde arriba. Me decido a bajar y echarles una mano peeeeeero… de pronto el DJ para la partida y consulta reglas durante cinco minutos.
- No puedes hacer eso - me dice, y yo me quedo loco.
- ¿Cómo que no puedo? ¿No puedo saltar? - no entiendo nada.
- He buscado en el manual y no hay reglas para saltar, así que no puedes hacerlo.
- ¿Y si me dejo caer?
- No hay reglas para eso, pero supongo que recibirías daño...
- … entiendo
Así que sí, me pude tirar desde lo alto de la construcción… a cambio, según el DJ tenía que dejar la armadura arriba, pesaba demasiado para lanzarme (Yo tampoco lo entiendo, pero no soy de discutir). Así que finalmente los perros de metal huyeron, como nosotros de la partida en cuanto terminamos.
Para rematar y no perder la costumbre, meses después y sabiendo que no íbamos a continuar, yo y los otros Jugadores decidimos leer el final de la aventura. Si no sabéis como acaba esto puede considerarse spoiler: Terminaba con que encontrábamos el medallón y nos daban las gracias, Y YA. Al menos no invertimos más tiempo en decepcionarnos.
¿Qué aprendí? Si vas a dirigir una aventura, lee de forma ágil o mejor aún, que no tengas que leerla, regula los encuentros y hazlos coherentes, y por favor… que no haya reglas en el manual no implica que algo no pueda hacerse. De hecho en este caso creo recordar que se especifica al comienzo del mismo...
¿Me corto las venas o me las dejo largas?
Esta no fue una mala partida en sí, más bien iba a serlo pero se frenó a tiempo. Dicen que tropezamos dos veces con la misma piedra, y en este caso lo hicimos con el mismo DJ de la rata. Decidimos comenzar una partida de zombies, nos creamos los Personajes, elegimos lo que llevaban encima y directos a jugar.
El caso es que según avanzaba la partida, los enemigos eran virtualmente imbatibles, todo eran pegas por parte del DJ cuando los enfrentábamos y siempre salíamos perdiendo por motivos cada vez más absurdos, y para colmo nuestros PJs nisiquiera se encontraban a pesar de que hacíamos por ello. En un momento, uno de los Jugadores informa de que su Personaje desenfunda la pistola que había elegido llevar al inicio, cuando hicimos la lista de lo que llevábamos encima. El DJ le dice que vale, y que realice tiradas para disparar. Tras las tiradas (Con resultados medios) el DJ le informa que no había cogido balas al no mencionarlo en su inventario, así que no ocurre nada y un zombi se echa encima del Personaje.
Ahí el Jugador ya estaba algo cabreado y le vimos en la mirada que pretendía levantarse e irse de la partida “¿Quién coge una pistola de su casa sin balas?” En un último intento, explica que con la mano que le queda libre al Personaje trata de alcanzar algo con que golpear al zombie, a lo que el DJ argumenta que no hay nada cerca. La mirada tensa fue suficiente, pero la acción del Personaje lo fue más aún.
“¿Me queda una mano libre, cierto? Pues me muerdo la muñeca y me corto las venas con los dientes.” Y el DJ confirma que sí puede. Con esto y los antecedentes, en ese momento decidimos que mejor dejar la partida para otro momento, estaba escalando muy rápido el asunto.
¿Qué aprendí? En ocasiones no hace falta ser tan detallista y resulta terriblemente evidente cuando un DJ decide convertir la partida en un enfrentamiento contra los Jugadores en vez de una historia compartida. Hay que dejar margen a los Jugadores.
En conclusión
Todos hemos tenido partidas malas, pero creo que el punto en que las convierte en desastrosas es cuando no se detiene un fallo que de otro modo quedaría en algo puntual. Afortunadamente en el resto de casos sólo recuerdo partidas mas flojas de lo habitual y doy gracias, con este historial me basta, incluso leídas a día de hoy no parece para tanto pero en su momento hicieron que dejase de jugar durante unas semanas. Si os gustan este tipo de experiencias, dejadlo por los comentarios, quizá me anime a hablar de las mejores partidas que he jugado hasta el momento. ¿Recordáis vosotros partidas desastrosas y terribles? ¿Os animáis a compartir la experiencia?
En una partida de d&d ,( estaba harto del dm y de los bobos de la mesa , típicos flipados ) consigo un objeto que me permite castear Wish , al no ser mago, el DM me pide una tirada de INT y que le sume un bono de carisma ( era paladín de Pelor) , todo bien , como me olía los líos con Wish lo detallé muy bien para no tener problemas :
ResponderEliminar- yo Lamas de Lorenzos , hoja sagrada de Pelor deseo abrir un portal entre todos los planos exteriores e interiores y eliminar de la memoria de dioses y hombres los conceptos de alneamiemto y ámbitos de poder, desde hoy y para siempre ,al darse esa paradoja al ser conceptos el mundo tal como era tenía que dejar de existir, y con ellos todos los planos ,y como oertu no tiene overgodm...pues me cargué toda la existencia.