18 may 2017

Cómo mejoré como DJ: El truco para improvisar

Últimamente estoy buscando mejorar mi forma de dirigir partidas, además de perfeccionar en general mi técnica me gustaría darle un punto diferente a las futuras partidas del Proyecto HERMES. Quizá en el futuro hablaré de todo ello cuando tenga buenas conclusiones de la experiencia, pero por ahora me gustaría reconocer que estaba equivocado acerca de algo que mencioné en este mismo blog.















Una de las cosas que forman parte del aprendizaje es la capacidad de admitir tus propios errores y deshacerte de hábitos y conceptos erróneos. En mi caso, siempre he defendido la improvisación y el sandbox como método, pero cuando he tratado de mejorar la forma en la que dirijo mis partidas lo he logrado caminando únicamente en el sentido opuesto: Preparándolas.

Claro que como en todo, hay matices y son importantes y eso es precisamente de lo que me gustaría contaros en este artículo. ¿Queréis saber cómo mejoré mis últimas partidas?


Encontrando el punto errático

En artículos anteriores de este mismo blog he dado algunos detalles de mi tendencia en cuanto a preparación de partidas: Resumiéndolo brevemente, lo habitual es que llevara un concepto sencillo, preguntaba a los Jugadores y en base a sus respuestas y el trasfondo de sus Personajes creaba la partida en el momento. Un sistema similar al inicio sugerido en Lady Blackbird o los juegos bajo sistema PbtA, casi un sandbox absoluto. Y como en esos ejemplos, este método funciona y lo hace muy bien, pero no lograba exactamente lo que buscaba y siempre me dejaba algo por el camino. Buscando ese algo, me puse a investigar y comparar las partidas dirigidas en los últimos meses.

Llegué a la conclusión de que a pesar de que lograba mantener el tono de la partida se me escapaban pequeños detalles de color (fluff, flavour) y muchas de las escenas propias de los géneros que jugábamos quedaban fuera al ser sesiones en formato sandbox puro y duro, y entre estar constantemente pendiente de la vorágine improvisatoria y los olvidos el resultado, aunque bueno, deslucía un poco.

¿Y cuáles eran las partidas que mejor habían salido, bajo opinión popular? Las que había preparado. Claro que tampoco las había jugado tal y como estaban escritas.


Todo consiste en elegir bien tu arsenal.











Sin litografías

Lo cierto es que a pesar de llevar preparadas esas partidas, nunca las he jugado literalmente tal y como estaban escritas (Es decir, nada de railroad), lo que hacía es combinarlo con las mismas técnicas de improvisación que comentaba al inicio: Usaba la estructura de la partida escrita e introducía momentos y situaciones personalizadas por los Jugadores. Llegados a este punto muchos pensarán “Eh, pero así llevo dirigiendo yo X años” y estoy seguro de que en algún caso es cierto, pero quiero dejar claro que no estoy hablando de hacerlo como quien dirige una aventura, leyendo diálogos o programando escenas inevitables en un script de ilusionismo infinito, más bien articular toda la improvisación a través del esqueleto de la partida y sobre todo ello atar bien las situaciones que pueden darse. Si comparamos esta técnica con la que comentaba al inicio, en muchas ocasiones el formato sandbox me llevaba por derroteros interesantes, pero definitivamente eran otra aventura, principalmente debido a no estar preparado con anterioridad ante lo que pueda darse. Sigue siendo muy útil en los juegos diseñados para ello (Como PbtA o La hoguera), pero en determinados géneros como el misterio, pulp o mismamente el género heróico las cosas dejan de encajar y se tuercen con bastante facilidad.

'La manera más simple de planear es estar listo para cualquier cosa.'

—Póntifex, investigador anciano (Magic: The gathering)

La última partida que jugué decidí poner todo esto en práctica, comenzando con un poco de improvisación en cuanto a trasfondo de los Personajes, un poco de ilusionismo/participacionismo para sentar las bases y articular el resto en formato trailblazing/sandbox, dejando la máxima libertad posible sin romper el esquema planteado. ¿Que no preguntan lo correcto al Personaje que posee la pista imprescindible? Creo otro en la siguiente escena que posee los mismos datos o directamente hago que el Personaje vaya en su busca, y sobre todo juego al cliffhanger entre escenas con las interacciones entre PJs y PNJs. ¿Que un PJ comenzó sin saber quiénes eran sus progenitores? Pues improviso que son los villanos, y otros artificios parecidos, como el recorte, ampliación o adición de escenas, especialmente para controlar la duración de la partida. ¿Que ocurrió durante la última partida? Éxito absoluto.

Surprise muthafucka

Quiero dejar muy claro de que en ningún momento fuerzo sus elecciones y únicamente me baso en reconducir determinadas partes para poder seguir en el tono que busca la mesa, nada de aventuras escritas en piedra. Aún así no me siento del todo bien con estas técnicas, pero en mi experiencia personal son terriblemente efectivas, supongo que será cosa de tiempo. Esto no quiere decir que no haya utilidad en la improvisación o el sandbox absoluto, determinados juegos funcionan mejor sin preparación y además creo que el mejor modo de dominar el ilusionismo y el trailblazing es a partir de la improvisación absoluta, tal y como los actores de teatro más capaces pueden dominar una escena aun olvidando los diálogos… pero creo que el arma definitiva para improvisar de forma efectiva es no hacerlo del todo, enfocando esa capacidad a detalles específicos para personalizar la aventura y la experiencia de los Personajes en vez del diseño al vuelo de la aventura en sí.


Así que el mejor truco de improvisación es…

En conclusión, creo que el mejor truco en cuanto a técnicas de improvisación en la dirección de juegos de rol es saber cuando hacerlo, especialmente si contamos con una estructura detrás. Uno nunca deja de aprender y ello conlleva reconocer errores: A día de hoy y a título personal, mi consejo sería dominar la improvisación en la medida de lo posible para usarla posteriormente de forma puntual bajo una estructura, enfocado todo más al trailblazing/ilusionismo/participacionismo que al sandbox, en vez del estilo sandbox absoluto por el que siempre he abogado. Estaba equivocado.

Creo que analizar mis propias partidas y buscar los puntos flacos está funcionando para mejorar mi forma de narrar y os insto a hacerlo antes de buscar consejos generales. Una vez identificadas nuestras flaquezas, podemos comenzar a investigarlas. Espero con el tiempo seguir aprendiendo y mejorando técnicas de narración. ¿Os gustaría saber más de todo esto?


Listo para la siguiente partida.

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