El metalenguaje es un poderoso aliado en la creación de juegos de rol. Nos ayuda, prescindiendo de ser explícitos, a transmitir sensaciones e información subliminal al lector o al Jugador. Este método podemos canalizarlo a través de muchos aspectos del juego, maquetación, léxico, estética, objetivos a los que va enfocados el sistema… y por extraño que suene, incluso en las partes mecánicas.
Un ejemplo de ello son los vacíos productivos o creativos, que bien empleados y ejecutados pueden sustituir partes que de otro modo serían muy complejas de reglar, como son aquellas relativas a conceptos subjetivos o variables según el grupo de juego. Hoy vamos a ser algo más precisos y hablar de los márgenes de las reglas del sistema en sí, especialmente de las numéricas, y de su repercusión en el juego final.
¿Qué son los márgenes del sistema?
Es curioso como, incluso sin pretenderlo, hasta las creaciones roleras más sencillas tienen lo que yo denomino a falta de nombre oficial, ‘márgenes del sistema’. Cuando hablamos de márgenes, nos referimos al lapso que hay entre eventos mecánicos del sistema o puntuaciones objetivo para un propósito determinado.
Pongamos un ejemplo. En un juego acerca de superhéroes cada uno de ellos tiene puntuaciones para evaluar su rendimiento en diferentes campos, que van desde 5 a 10. Todo aquello que esté por debajo está considerado características humanas. Esos puntos intermedios, son los márgenes.
Continuando con el ejemplo, en este caso, y con poco que especifique el sistema, se logra una comparación subconsciente de poder entre el héroe y el humano de a pie. Sabemos, sin mucho cavilar, que alguien con Fuerza 10 puede vencer en dicho campo a alguien con Fuerza 5 por exactamente el doble, y no sólo eso, también con lo ya comentado sabemos que ese humano de Fuerza 5 está en el límite humano común, como lo está el héroe (Y también que éste último tiene superfuerza).
En este punto se pueden apreciar varios datos importantes de dichos márgenes. Por ejemplo, se puede dejar muy claro si un Personaje posee una capacidad especial simplemente observando la puntuación y además sabremos cómo de ‘heróica’ es en comparación a un valor ‘humano común’. Si el sistema de resolución usa dichos valores, también obtenemos información de sus capacidades.
Dónde encontrarlos y en qué influyen
Los márgenes también están presentes en otras partes mecánicas, por ejemplo los Puntos de Experiencia establecen márgenes entre obtener o no una Habilidad, capacidad del Personaje, etc. y suelen ser causantes directos, junto con el mecanismo de recompensa, de la sensación de ‘poco avance’ o ‘saltos de poder’.
Como amante de todo tipo de juegos y sobretodo de la mecánica, creo que éstos deben mantenerse en movimiento y estos lapsos donde no ocurre nada me parecen desaprovechados. Llegados a este punto, efectivamente, si has pensado en que también existen márgenes en el resultado de una tirada para saber si existe un éxito o un fracaso, es cierto, es otro punto donde podemos encontrar dichos márgenes y que usualmente se emplea para diseñar márgenes de éxito en las acciones de los Personajes.
Este último caso es un ejemplo de gran impacto tanto mecánico como narrativo. No sólo no hay pausa en el aspecto más lúdico, sino que además lo convertimos en generador de ficción, al igual que puede ocurrir con los Puntos de Vida o Heridas, los cuales cada vez más son usados con consecuencias añadidas. Segmentar por ejemplo, la adquisición de Habilidades o Atributos de un Personaje nos da sensación de aumento de recompensa y de juego en movimiento, siempre y cuando el resto del sistema lo permita.
Los márgenes y el metalenguaje
En el ejemplo de juego superheróico vimos que estos márgenes se pueden usar para comunicar, y en el caso de la adquisición de Habilidades y Atributos o los resultados de las tiradas no son diferentes. Ninguna tirada o acción queda vacía y todas aportan algo. Al hacer más fluida la adquisición de beneficios para el Personaje logramos una sensación más natural de avance, ya que ningún humano adquiere Habilidades de cero a cien. Salvo en casos como ambientaciones similares a la de la película Matrix donde, curiosamente, el no usar estos márgenes puede ser una forma de metalenguaje.
Existen otros márgenes ligeramente diferentes que aún están poco explorados o no han sido usados, como es el caso de la creación de Personajes o los lapsos entre turno y turno, DJ incluido. Muchos juegos de los últimos tiempos se han centrado en hacer de la creación de Personaje un minijuego en sí, tratando de aportar algo más de narrativa al conjunto. En el caso de los lapsos entre turnos, realmente exige cambiar el esquema de juego tradicional y por ahora permanece inexplorado. E incluso podemos ir más lejos, pero eso será en otra ocasión.
En conclusión, a veces nos veremos obligados a dejar ciertos márgenes, pero conviene saber que existen, dónde están y porqué, y ver si podemos usarlos para aportar, en vez de ignorarlos. Este aspecto es, por ahora, un gran olvidado de sí mismo en la teoría lúdica, y estoy seguro que si analizáis varios de vuestros juegos favoritos encontraréis que están ahí… y que tienen potencial.
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