Esta pregunta puede referirse tanto al sistema global de juego como a partes puntuales, pero cabe destacar que en la gran mayoría de casos hablamos de mecánica de juego pura. Llegados a este punto hay una mala y una buena noticia. La mala es que este factor no tiene una respuesta clara, ya que responde en parte a criterios subjetivos. La buena es que basándonos en las tendencias, teoría y práctica podemos llegar a la conclusión de que sí que hay criterios o formas determinadas de evitar mecánicas innecesariamente complejas.
Para ello, antes debemos analizar y establecer algunos conceptos (Que no términos, es decir, hablamos de la idea que tenemos acerca de algo y le damos un nombre) muy importantes cuando diseñamos nuestros juegos, y luego, podemos pensar qué hacer con ellos y llegar a conclusiones. Vamos allá.
Simple, sencillo o fácil
Estos tres términos suelen confundirse con mucha facilidad y sin embargo, en determinadas situaciones tienen muy poco que ver entre sí. Es importante mencionar que en este caso no tomamos las palabras como lo que realmente significan (En cuyo caso, simple y sencillo podrían ser sinónimos) si no como referente a un conjunto de características que puede tener una mecánica, de modo que los denominativos elegidos son únicamente referenciales.
En nuestra vida diaria usamos 'simple' para referirnos a algo falto de trabajo o de posibilidades, que no conlleva complicación o que podría tener otras opciones si quisiéramos. Para poder daros un referente en cuanto a juegos de mesa se refiere, el juego de la oca es un juego simple. No tenemos opciones, y la mecánica podría ofrecer mucho más. Habitualmente, lo que vemos es lo que es, lo básico, sin excesos en la composición.
Cuando hablamos de 'sencillez' nos referimos a dos aspectos implícitos: La simpleza desde el punto de vista de la percepción (Muy importante, repito, desde la percepción) y la carencia de dificultad. La sencillez, al contrario que la simpleza, no se queda en lo básico, va un poco más allá. La sencillez, en cuanto a diseño, busca ofrecer la máxima respuesta con el mínimo de elementos, al contrario que la simpleza. Menos es más si es mejor. Un juego sencillo, pero no simple, es el ajedrez. Habitualmente, lo que vemos es menos de lo que es.
Un ejemplo importante de diferencia entre simple y sencillo es el minimalismo en el diseño útil, que busca, con el mínimo de elementos, ofrecer un diseño simple pero sin privarse de la utilidad para llegar a ello, tal y como hacían los diseños de Dieter Rams para Braum en los años 60.
Empleamos 'fácil' para referirnos a algo que no conlleva complicación o incluso puede ser intuitivo. Cuando hablamos de juegos, un diseño fácil es aquel que o es casi autoexplicativo, o puede llegar a usarse de forma fluida con una inversión pequeña de tiempo. Este factor es un poco ambiguo, ya que cada persona tiene unos baremos y criterios concretos para determinar si algo es fácil o no, en nuestro caso por ejemplo, su experiencia con otros juegos del mismo tipo.
Como autores es muy importante tener en cuenta nuestro público objetivo y nuestra trayectoria. Podemos vernos influenciados por nuestros conocimientos de un tipo de juego o sistema y que nos parezca 'fácil' sin serlo.
Todo es muy difícil antes de ser sencillo.– Thomas Fuller
Opciones, decisiones o ausencia de ellas
De nuevo, volvemos a tomar palabras para referirnos a características de juego, alejándonos del significado original. Por supuesto, entre estas dos opciones que explico a continuación pueden haber diferentes variantes, pero para poder expresarme claramente, he decidido establecerlas tal y como indico.
Un aspecto común a todas las mecánicas es la capacidad de elegir (o no) entre opciones y decisiones.
- Bien, según mis planes, tendré FUE 7 y... - Si estamos jugando FATE... |
Usamos la palabra 'opción' para referirnos a elecciones que hacemos conociendo todas las consecuencias y normalmente, sin coste alguno o siendo el mismo para todas entre las que podemos optar y por contra, hablamos de 'decisión' cuando cada una de las elecciones que podemos tomar tiene un coste diferente o las consecuencias no están del todo definidas.
Por supuesto, no contemplamos eventos de elección como opción o decisión si podemos optar por todas las propuestas que se nos ofrecen. El eje principal es tener que decidir entre ellas.
Como último caso, puede darse un punto de la mecánica que no ofrezca ni opción ni decisión. Veámoslo con un ejemplo: En Pathfinder podemos elegir cualquier raza o clase como una opción, ya que conocemos sus consecuencias y ninguna nos 'cuesta nada' en términos de juego, y podemos elegir definir nuestros atributos como una decisión, ya que si nos decantamos por la forma aleatoria desconocemos cómo de bien nos irá en términos numéricos. Por otro lado, no podemos elegir usar un Personaje con menos atributos, ya que el sistema no ofrece alternativas a ello.
Es de vital importancia de cara a equilibrar el juego, mecánicamente hablando, dominar estas opciones de diseño, ya que en muchas ocasiones mediante ellas podemos regular las mecánicas introduciendo costes a ellas, ya sea en forma de requisitos o administración de recursos.
Focusing is about saying 'no'.– Steve Jobs
Si estás en plena creación de tu obra o has pasado por ello, nos gustaría saber cómo llegaste tu a conclusiones que hicieron más sencilla la mecánica o, como Jugador, aquellas que crees que tienen más posibilidades o por el contrario, aquellas mecánicas farragosas que crees que pueden ser mejoradas.
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