Hace un tiempo hacíamos una reflexión acerca de la coherencia de las reglas en los juegos de rol, y no hay parte que traiga más de cabeza a cualquier diseñador que las mecánicas de heridas o salud, vamos, lo que le queda de vida al Personaje antes de que el Máster te entregue otra hoja en blanco, especialmente a aquellos que buscan incluir realismo, coherencia, narrativa y sencillez en el mismo saco. Todo un problema.
Boromir tiene muchos Puntos de vida. Nada puede pasarle. |
En la mayoría de juegos de rol, los puntos de vida tienden a reflejar el estado o la integridad física del Personaje, es decir, la cantidad de daño que puede sufrir antes de entrevistarse con el jinete de Binky.
Esta mecánica ha adoptado muchos nombres a lo largo de los juegos, Puntos de golpe, vida o salud, Heridas, u otros diferentes, y además, según el juego, se organizan de formas diferentes, en simples puntos, niveles, consecuencias, etc. Y por si fuera poco, en cada uno de ellos significa algo distinto.
Esta mecánica ha adoptado muchos nombres a lo largo de los juegos, Puntos de golpe, vida o salud, Heridas, u otros diferentes, y además, según el juego, se organizan de formas diferentes, en simples puntos, niveles, consecuencias, etc. Y por si fuera poco, en cada uno de ellos significa algo distinto.
Comencemos por las mecánicas, podemos encontrar al menos cuatro tipos clásicos 1.
- Puntos: Los Personajes tienen una cantidad de puntos que se reduce con los daños que sufran. Si se reducen a cero, se acabó la aventura para él. Éste método es conocido por casi todos, especialmente por su uso en los videojuegos. Es sencillo, se lleva bastante bien con las matemáticas y los cálculos propios de los sistemas más lúdicos y los Jugadores se hacen muy rápido a ellos. Un ejemplo clásico serían los Puntos de Golpe de D&D.
- Niveles: Comúnmente denominado 'Heridas'. Los Personajes miden su aguante por niveles, cada uno de ellos con un nombre que indica su gravedad. Aquí encontramos juegos que permiten hacer 'heridas graves' a los Personajes de modo directo y los que usan los niveles como una suerte de Puntos (el primer caso). Ejemplos de salud por niveles podrían ser el sistema de Heridas de GUMSHOE o el Estrés de FATE.
- Reducción de recursos: Los daños que sufre el Personaje se convierten en una reducción de los recursos de que disponga, reduciendo sus posibilidades u opciones en el juego hasta imposibilitar su victoria. Éste es quizás el que menos he visto en juegos de rol, siendo más típico de juegos de mesa. En el rol suele ser más comedido, quedando en muchas ocasiones como reducciones de características, atributos o similares del Personaje. Puede ser útil en cierto tipo de juegos, dependiendo de su planteamiento, especialmente en aquellos donde la influencia del Personaje tenga más relevancia que el hecho de que 'conserve la vida'. Este sistema tiene bastante más crunch de lo que pudiera parecer en un principio, y dependiendo de como esté diseñado el juego, se puede exportar de forma sencilla a la narrativa. Un ejemplo podrían ser las Consecuencias de FATE o los penalizadores de Leyenda de los 5 anillos.
- Consecuencias: Los Personajes no tienen puntos o niveles como tal, sino que su estado físico se refleja de forma narrativa, y el Director de juego y los Jugadores reglan a posteriori en base a él. Por ejemplo, cuando un Personaje sufre una contusión, que se refleja con una nota tipo "Golpe en el colodrillo", y permite al Director de Juego y Jugadores decidir como influirá en la partida, en forma de penalización, inconsciencia, etc. Muy narrativo, y como podéis suponer, de poca influencia en cuanto a cálculos y demás crunch. Prácticamente podemos decir que es el opuesto al primer caso. Se suele usar más como añadido (La estructura de las Consecuencias de FATE guarda similitudes con este sistema) que como mecánica principal. Pero oye, ahí está.
Vistas las mecánicas, llegamos a la disyuntiva. Realismo vs Sencillez, Narrativa vs Crunch. Aquí debo decir que estas opciones no están totalmente reñidas entre sí, pero es difícil que el sistema lo aúne todo y no se convierta en un ladrillo.
Crítico, rasguño grave. |
Coherencia y significado
Una situación clásica suele ser la siguiente: Un Personaje al que le queda 1 Punto de vida de un total de 30, y, sin embargo, sigue luchando como si no hubiera un mañana, tal como lo hacía con los 30 iniciales. ¿Te suena coherente?
Pues depende. No podemos hablar de coherencia en este tema sin mencionar lo que trata de reflejar el sistema de salud. Dependiendo del enfoque del juego puede reflejar, desde la salud general del Personaje, a lo que le queda para sufrir un daño que le haga pasar al otro barrio, el aguante antes de caer inconsciente o solamente su integridad física... El significado dado por el juego a esa cifra resulta vital a la hora de interpretarlo, y sobretodo, de darle coherencia narrativa.
Un debate clásico en este punto es el significado de los Puntos de Golpe (PG) en los juegos con Sistema D20. En Star Wars, por ejemplo, la gran mayoría de Jugadores, exportando lo visto en videojuegos, tiende a pensar que es el reflejo de la salud del Personaje, cuando lo que en realidad tratan de indicar es la capacidad del Personaje para evitar golpes mortales, y convertir los ataques recibidos en arañazos, o heridas menores. Además, cuando un Personaje reduce sus PG a 0, queda inconsciente, sin embargo, si los daños exceden un umbral, el Personaje pasa a mejor vida.
También este sistema se usa en muchos juegos con vehículos o estructuras, para indicar su integridad o aguante antes de ser destruidos, inutilizados o desmantelados.
Vaya hombre, aún le duran los PG |
Portando a la narrativa
Existen muchos modos de llevar a la narrativa estas opciones. Obviando el conocer el significado dado por el juego a esa cifra, la mecánica de reducción de recursos puede tener impacto directo en la narración, ya que al reducir estos, muy posiblemente se vean afectadas acciones y opciones del Personaje en ella, del mismo modo que una cantidad reducida de Puntos de Golpe frente a una cantidad media de daño o un sistema de Heridas muy realista pueden hacer que los Personajes opten por la diplomacia antes que por partirse las costillas.
Podemos, de hecho, incluir varias opciones combinadas para 'parchear' en cierto modo las carencias del elegido. Por ejemplo, en La hoguera, elegí combinar los Puntos de Golpe y las Consecuencias para crear algo sencillo pero incluyendo un pequeño factor narrativo que diese algo de margen creativo.
Otra opción pasa por tener daño 'localizado', es decir, diferentes puntos para diferentes partes del cuerpo, evidenciando, cada vez, que zona es la que sufre el daño. En este caso volvemos a lo mismo, es vital incluir lo que representan dichos puntos: Mutilación, inutilidad, dolor, etc.
Dependiendo del significado también nos puede aportar recursos narrativos bastante buenos como puede ser la convalecencia, las cicatrices o incluso, la mutilación. En este aspecto, la 'expresividad' del sistema de daños puede marcar la diferencia entre un juego realista o uno fantástico.
¿La mejor opción? Depende de nuestro gusto y el tono que buscamos lograr, pero no es baladí estudiar las opciones que tenemos.
1 He decidido agruparlos con esos nombres porque me parecen los más comprensibles, y por supuesto, puede haber muchos más tipos, tanto originales como por combinación de éstos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario