26 abr 2015

No uses la teoría para diseñar o para jugar

Sin duda un título extraño para un artículo de este blog, seguro que no esperabais leer algo así aquí, eppur si muove.


Llevo tiempo buscando las palabras para escribir este artículo, que veo necesario tanto para diseñadores que comiencen ahora, como para cualquiera que le guste la teoría rolera o lúdica en general. En el tiempo que llevo leyendo sobre dichas teorías, hay algo que siempre he echado en falta: Las advertencias sobre ellas.

En primer lugar, y aunque sea evidente, decir que como muchos sabréis, yo únicamente soy alguien que diseña juegos por hobby, y que siente un gran interés por la parte teórica de las cosas. Eso quiere decir que, no puedo, ni tampoco quiero, sentar cátedra en nada y con nada de lo que publico aquí, y que a excepción de una teoría y los consejos basados en experiencias propias, la mayoría de teorías publicadas provienen de autores con muchísimo más bagaje y reconocimiento que yo. De modo que a partir de aquí, esto es una reflexión que puedes tomarte como una opinión muy personal.

La advertencia de la que hablaba es tan simple como contundente: No uses la teoría para diseñar, y mucho menos para jugar.


Vamos a diseñar un juego...

Antes de que todo esto de la teoría rolera (lúdica en segundo plano) se estableciese en el pequeño grado casi académico [1] que tiene a día de hoy, ya había juegos buenos, y cada uno de ellos se diferenciaba en mayor o menor grado unos de otros. ¿Para qué entonces la teoría?

Escribía Terry Pratchett en Un sombrero de cielo, que 'Las brujas no te enseñan a hacer las cosas, te enseñan porqué las estás haciendo'. Y eso se aplica perfectamente a este asunto.

Nadie imagina (o yo al menos, espero que no ocurra) a alguien que se sienta a diseñar un juego por primera vez tras leerse palazos densos de teoría rolera y lúdica y se diga para sí 'Voy a diseñar un juego gamist que haya poco uso del Principio de lumpley'. Y no digamos ya sentarse a jugar según esos patrones, pero el caso que nos ocupa es el diseño. Y si ocurre, es algo que sencillamente, es erróneo.

Diseñar bajo una teoría apaga algo muy bueno, que es el ingenio, las buenas ideas, el punto original que pueda tener un juego, haciendo que nos fijemos en baremos teóricos que muchas veces, no se cumplen. El diseño es un ente sin forma ni normas, irónicamente, y en muchas ocasiones la teoría queda en un segundo plano por muchos motivos. De hecho, pocas veces (ninguna, concretamente) he visto a ningún autor vender su juego encasillándolo en cualquier teoría, obviando que pueda ser más narrativo más lúdico, porque son etiquetas demasiado genéricas, e incluso este aspecto es discutible. Con menor o mayor medida, un juego de rol no puede ser 'no narrativo', porque todos tienen un trasfondo, por simple que sea, todos nos cuentan algo.

No viene a cuento aquí el Sr Pratchett, pero aún no había salido en el blog.

La teoría rolera nos explica porqué puede ocurrir un evento, o a qué y cómo podemos enlazarlo o enfocarlo, pero en absoluto es un camino a seguir. Desde mi punto de vista, la teoría es excelente para revisar nuestros proyectos y descubrir los fallos en los juegos, o usarlo como etiqueta para aligerar conceptos en conversaciones o clasificar juegos, pero creo que hablo por todos si digo que el sentir general es el desear juegos que rompan lo establecido, y la teoría rolera, como no, sólo establece ciertas reglas bajo las que nadie juega (nunca mejor dicho) sobre lo que YA se ha creado.

A muchos, entre los que me encuentro, les gusta Apocalypse World. Y casi todos los que han jugado, interiorizado y analizado el sistema vemos lo mismo: Es un enfoque nuevo para un juego que por dentro es clásico como un Camaro 1969 [2]. Y aún esperamos una teoría que hable sobre esto, sobre cómo el diseño de un juego cambia la percepción para unos procedimientos muy clásicos y limitantes que, con el uso, extienden las posibilidades.

Suena paradójico: Unos procedimientos totalmente clásicos con unos cambios un tanto innovadores que sabe a algo totalmente nuevo. Unas teorías que hablan de muchas opciones y estamos deseando romperlas y ver algo que se salga de ellas. Y seguir el camino de lo ya hecho no creo que sea el modo de lograrlo.

Es importante aquí diferenciar la teoría de los procesos. Hay trucos y tips que nos serán útiles a la gran mayoría de autores, como las anotaciones, los playtest... que sí que pueden tener una teoría, pero ésta se acerca más al campo de la metodología y no ahogan las opciones de diseño. Ningún playtest te dice el tipo de juego que debes crear, ninguna nota te dice lo que debes dejar fuera, y espero que ningún consejo te diga lo que puedes o no jugar y cómo hacerlo. Y la teoría, de lo que habla, es de que ciertos juegos cumplen ciertos patrones y se etiquetan por ello, nada más.

El rol tiene un poco de literatura también, especialmente en eso de que cada uno tiene su propia forma de enfrentarse a ello, sus métodos personales, y lo que le sirve a uno o le mueve a hacer tal o cual cosa no tiene porque servir a todos.

Por otro lado, creo que el conocer todas estas teorías nos ayudan a 'desmontar' los juegos ya creados y poder analizarlos en profundidad, una especie de disección literaria. Nos capacitan en cierto modo para poder hacer un tipo de 'comentario de texto lúdico' de un juego de rol. Y es por eso que no creo que deban pasarse por alto, pero sí que hay que mantenerlas en su lugar. Como se suele decir 'Eso en teoría, en la práctica es diferente'.


La teoría de turno patrocina un flame random

En muchas ocasiones veo muchos comentarios que guardan el mismo fondo, y que suelen acabar en discusiones sin sentido, algo como '¿Me están diciendo cómo o a qué debo jugar? ¿Me están diciendo cómo o qué debo diseñar?' y creo que con respecto a la teoría no se puede estar más equivocado. La teoría es un método de consulta, de simplificar, ejemplarizar (en el sentido de ofrecer ejemplos), o dar nombres a unas tendencias de juego o de diseño.

Estoy completamente seguro de que todos los autores que nos han dado las teorías que tantos debates, discusiones y hasta flames ocupan, ni siquiera las usan, ni les importa más allá del deseo de tener que añadirle excepciones.

Tenemos un hobby muy abierto y con muchas posibilidades, y afortunadamente, una teoría que ampara muchas de las decisiones que podamos tomar al diseñar o que podemos usar para debatir. No merece la pena entonces, cerrarlo todo en torno a ellas.

El rol (o cualquier otro juego) está para disfrutar de sus posibilidades, sea diseñando o jugando.

Dicho esto y antes del flame, yo me retiro.




[1] Desde la denominación de teoría a ensayos y tesis que se han hecho sobre el asunto, debates teóricos, etc.
[2] Chevrolet Camaro 1969. Uno de mis coches favoritos.

Ningún teórico rolero fue dañado en la elaboración de este artículo.

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