24 sept 2014

Diseñando vacíos

En la mayoría de diseños, cuando diseñamos un juego, o cuando nos cuentan acerca de uno, tendemos a pesar que siempre, dicho juego regla aquello sobre lo que nos habla. Sin embargo, como veremos hoy, con un buen dominio del resto de elementos de un diseño podemos prescindir de ello e incluso, logramos un mejor y mas intenso efecto.

Puede sonar contradictorio, pero pocas cosas tienen un efecto tan psicológico en un juego como diseñar un Vacío productivo o vacío creativo.


El concepto

La idea del Vacío productivo o el vacío creativo es aparentemente sencilla, y consiste en no reglar aquello de lo que queremos hablar, o aquello en torno a lo cual gira nuestro juego. ¿Como, entonces, hablará nuestro juego de ello? He ahí la dificultad, y donde entra el concepto what really matters (Lo que realmente importa).

La idea que subyace bajo dicho lema es el foco del juego, la intención. Diseñar lo que importa hace que el juego se centre, no se pierda por mecánicas o datos adicionales que no importan y que tienen poco que agregar a la experiencia final o rara vez son usadas. En el caso de los vacíos productivos o vacíos creativos, este punto, la intención real, queda en un segundo plano, haciendo que todo el juego, su intención, nos lleve a hablar y jugar sobre ese tema omitido.

Para entenderlo mejor, pondré un ejemplo. Supongamos que diseño un juego en el que el karma o la moral tienen un papel relevante, por ejemplo, somos una especie de profeta o guardián moral como en Dogs of the vineyard. Al principio, cualquier diseñador poco avezado podría caer en la tentación de crear reglas para premiar, fomentar o que tuviera un impacto real en el juego la moralidad, instaurando sistemas con puntuaciones y opciones similares. Como puedes intuir, esto lleva al autor a tener que especificar qué es lo que es bueno moralmente hablando y qué no. Problemático de escribir, y más aún de detallar todos los casos, ya que a moral depende muy a menudo de uno mismo y de su forma de pensar.


Usando el vacío a nuestro favor

Al usar los vacíos, lo que hacemos es omitir esa parte. Sabemos que si un Jugador interpreta un Personaje, debería ser consecuente con su forma de pensar, de modo que haciendo simplemente que el Director de Juego tenga en cuenta el tono de la partida y que los Personajes No Jugadores reaccionen a los actos de los Personajes, ya tenemos reglas de moral y karma diseñadas por omisión: Es posible que los Personajes actúen acordes a ellas, surja la discusión (En el buen sentido, no queremos que se linchen entre ellos) acerca de lo que es aceptable y lo que no, al tiempo que la mecánica fomenta reaccionar de un modo u otro mediante el uso de herramientas y mecánicas muy, muy pasivas. Obtenemos, mediante un vacío en las reglas, el diseño completo y el tema de nuestro juego, la moral y el karma, por omisión.

'[...] envisioned as what you get when you show a person seven of the eight corners of a cube. It's just a full cube; you can look at it, pick it up, mess with it, and nothing happens except it stays a cube.'
- Ron Edwards [1] 

El vacío creativo sirve también para mecánicas puras: Diseñar una regla sencilla sobre improvisar armas hace que no tengamos que pensar qué ocurre en nuestro juego cuando los Personajes deciden que la moral duele menos y que usar la pata de una mesa para partirle el lomo civilizadamente a nuestro contertulio es más efectivo. De hecho, este tipo de omisión surge sobretodo en los juegos principalmente narrativos, para que los Jugadores se centren en lo que ocurre, cómo ocurre, más que en la mecánica en sí. Quizá lo relevante no es el enfrentamiento físico, si no lo que conlleva.

En resumen, cuando hablamos de un vacío creativo hablamos de algo con relevancia en la ficción del juego, pero omitido en sus reglas, estando éstas diseñadas para sugerirlo, sugiriendo su importancia.

Es importante marcar aquí un detalle: Un vacío creativo o productivo debe ser eso, creativo o productivo, pero nunca un vacío. Omitir una regla o tema no sirve de nada si el resto del juego no apunta hacia esa omisión. Un buen diseño de vacío fomenta las ideas, inspiración e imaginación. Debe parecerse a un torbellino, lo importante está en el centro, y todo lo demás te lleva a él, aunque no podamos tocar dicho centro.

Todas estas ideas, lo que realmente importa y los vacíos, terminan, mecánicamente hablando, en un punto muy discutido: Si el diseño de un juego importa o no.

Diseñar un vacío de este tipo lleva tiempo y práctica, exigiendo quizá un pensamiento lateral muy acertado por parte del autor, no obstante, al poder jugar con él de modo psicológico y subjetivo como en el caso de las mecánicas de moral, karma o deber, es muy interesante tenerlo en cuenta a la hora de diseñar.

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