Elfos, enanos, guerreros y dragones. Flipa.
Antes de comenzar, todo lo que aquí escribo es producto de mi experiencia creando juegos como aficionado, es mi hobby, así como teoría aprendida de "maestros" del diseño, no pretendo sentar cátedra, sólo ayudar si te gusta diseñar. Además, el diseño de juegos está lleno de teorías, técnicas y conceptos que se cruzan entre sí de modo profundo y hace difícil poder hablar de un tema sin terminar en otro, o verte obligado a obviar temas. Dicho esto, vamos con lo básico.
Cuando diseñamos un juego de rol, una de las primeras cosas que se nos viene a la mente es el tema. Elegir un tema puede parecer sencillo, pero si observamos los diferentes juegos del mercado, nos damos cuenta de que un mismo tema puede ser abordado de diversos modos. Por ejemplo, Dungeons&Dragons y Dungeon World consisten en exploración de mazmorras, pero uno está más centrado al reto y la estrategia y el otro a dificultades y el "ninguna preparación", siendo la creación de personajes del último, más cerrada y con menos opciones que D&D, porque, simplemente, no lo necesita.
Sería complejo y largo hablar de las posibilidades en cuanto a temática que ofrece la creación de un juego, puede ser medieval fantástico, de acción, de espías, de maids manga o de cualquier cosa que imagines, pero esto no deja fuera el factor enfoque, es decir, el aspecto, el tratamiento del tema elegido.
Dos juegos pueden hablar de lo mismo y ser muy diferentes en esencia dependiendo del aspecto en que lo centramos y esto acabará (y debería acabar) reflejado en el sistema "duro" de juego, fomentando el objetivo en el cual hemos pensado, y el cual queremos que experimenten los jugadores o que refleje la ficción que creamos.
- ¡Crítico! Dragón muerto.
- Weeeeeee...
Podemos diseñar un juego de mechas girando en torno a las relaciones personales de los pilotos, o el sistema de combate con mechas, o ambas cosas pero que se vean reflejadas en el público que los admira y sus sponsors, enfocando la acción, la narración o el simulacionismo.
El porqué deberíamos tener este punto muy claro es sencillo: Una vez nos pongamos a diseñar y crear, muchas mecánicas pueden ser borradas o añadidas del juego en función de las pretensiones que tengamos con éste, y, a su vez, resulta complejo cambiar toda la mecánica una vez la tenemos creada y encajada porque no logramos la experiencia que queremos que experimenten los jugadores o nuestras ideas quedan en segundo plano. El trabajo de reescritura puede ser considerable si debemos cambiar esto.
Puedes ayudarte para elegir lo que pretendes anotando los conceptos que te gustan de la temática que has elegido. En el caso de los mechas, por ejemplo, podrían ser las relaciones entre personajes, la rivalidad, o la estrategia en combate y el reto. Como herramientas en este primer paso, usaremos dos: La primera es el conocimiento del tema que queremos tratar, y la obtenemos buscando juegos similares, ojeándolos y viendo partidas (Que encontrarás bajo el nombre de Actual Play), buscando cómo funcionan, buscando los que existen, etc. o viendo series y películas del tema, y la segunda será Evernote, un servicio de notas online, donde podremos guardar y anotar los conceptos que elegimos para tenerlos siempre presentes, tanto en el PC como en el smartphone, si la inspiración nos pilla fuera de casa, y nunca perderemos las notas por el disco duro, ni con formateos, ni accidentes. Como consejo personal, prescindid de la aplicación de PC, puesto que la web ya ofrece las mismas funciones, en el smartphone sí que es recomendable.
Una vez tenemos claro el tema y el enfoque, podemos pasar al siguiente paso.
PD: Si has llegado aquí buscando ayuda para diseñar tu juego de rol, o terminarlo, y se te pasa por la cabeza borrar lo que ya tienes hecho, NI SE TE OCURRA. Aplica esto y vuelve a escribir, pero no borres.
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