Raven no es una ciudad acogedora. Invadida por la niebla, cada uno de sus helados rincones esconde un secreto, una referencia o una profecía. Pero de entre todos los antiguos edificios el que más destaca y capta tu atención es la mansión de la familia Corvus. Invitado por sus mecenas, hoy me reúno con Daniel P. Espinosa (Madrid, 1973) escritor que ha probado las tintas de la novela negra, el terror y la ci-fi, ha sido finalista en los IX Premios Minotauro, Premios Nocte, Tristana e Ignotus y ganador del XXIV Premio de Novela Policiaca "Francisco García Pavón" con una novela basada en un REV escrito por él mismo. Ahora, se lanza con su primer juego de rol: Raven, inspirado fuertemente por las obras de Edgar Allan Poe.
Encuentro dos sofás al fondo de una extensa sala oscura, frente a un ventanal. Sé que cuando esté allí sentado lo que más nos llamará la atención es la luz de la luna, con ese encanto extraño que tiene en Raven, con esa luz extraña que refleja en la niebla, con esas extrañas siluetas poblando las calles y que ambos sabemos que no son ciudadanos. Pero he venido a preguntarle por Raven, por la familia Corvus y su mundo. Aunque sé que los secretos y el conocimiento no llevan a buen puerto en esta ciudad, quiero saber.
Dado tu perfil, es imposible centrar la pregunta en sólo los juegos de rol, así que… ¿Cómo empieza tu historia con la literatura? ¿Y con los juegos de rol?
Bienvenido a la mansión Corvus. Espero que esos cuervos no te hayan molestado mucho. No los has mirado a los ojos, ¿verdad? Has llegado justo a tiempo, antes de que cayera la noche del todo. Un poco más y te habrías quedado atrapado en el carro entre la niebla. Ya está llenándolo todo, y habría sido una circunstancia desafortunada. Oh, disculpa mi sonrisa. No quería implicar nada. ¿Quieres un poco de té? Pediré que alimenten el fuego. Al fin y al cabo, tenemos toda la noche y no vas a ir a ningún sitio hasta que se retire la niebla. Ahora permíteme que vaya a tu pregunta. ¿Comenzamos?
Escribo desde muy niño. Recuerdo un cuento de un dragón (con un dibujo y todo) que escribí con mi hermano mayor y que mi mente recuerda como lo mejor que he escrito. Obviamente no he vuelto a leerlo por si acaso. Después me recuerdo con trece años experimentando con relatos e intentando comenzar una novela. Pero no fue hasta hace veinte años cuando me lo tomé en serio y asistí a varios talleres literarios (bastantes) y empecé a escribir pensando en publicar. Luego vino mi primera novela, Aplaudan al salir, y Nekromanteia, con la que quedé finalista del premio Minotauro. Y ahí sigo, ahora mismo con Una bruja con tentáculos, una novela de fantasía urbana entre juvenil y adulta con fondo lovecraftiano, y Demonio de nuestros pecados, un thriller policiaco que ganó el Premio García Pavón.
Respecto al rol, en mi época de instituto leí en un fanzine de aventuras conversacionales de Spectrum (el CAAD) un artículo sobre los juegos de rol. Me pareció fascinante poder vivir en primera persona las novelas y películas de fantasía que amaba. Comencé a dirigir (el Star Wars de West End Games) sin haber jugado rol nunca y fue muy divertido. A partir de ahí vinieron La llamada de Cthulhu y El señor de los anillos (MERP), y el rol se convirtió en esencial en mi vida. No puedo concebirla sin dirigir ni jugar. Además, combina perfectamente con la literatura porque, para mí, tratan de lo mismo: narrar y vivir historias.
¿Cuáles consideras, para ti, juegos de cabecera?
Ars Magica es mi juego fetiche. Tengo todas las ediciones (menos la primera, que me fue imposible de conseguir) y decenas de suplementos. Es un juego tan profundo y con tantas posibilidades que lo adoro. Luego está La llamada de Cthulhu o, desde que salió, El rastro de Cthulhu. Soy fan irredento de la cosmología lovecraftiana, y junto a Ars es el juego que más he dirigido. Aparte, me encanta Shadows of Esteren, con su mezcla de fantasía nórdica y horror cósmico. También está Dresden Files. Adoro el universo de Jim Butcher por sus novelas, y además soy un enamorado de FATE. También guardo con cariño Coriolis, con esa ambientación tan sugerente. Lo que más me atrae de un juego es siempre su ambientación y cómo de desarrollada está. Me fijo en el sistema solo si realmente aporta algo, como puedan ser FATE o los PbtA. Si no, lo más probable es que lo juegue con otro sistema o lo simplifique para que no me estorbe.
¿Por qué la elección de Poe como fondo principal? ¿Qué otros autores es posible encontrar en el juego?
Cuando empecé a diseñar Raven (a finales de 2019), sabía que quería un juego de terror con elementos de fantasía. Descarté Lovecraft porque ya está en todas partes, y quería algo distinto. Me di cuenta de que siempre me ha gustado la literatura gótica, por lo que me pareció muy interesante de explorar. Inicialmente me planteé usar elementos de distintas autoras y autores, como Mary Shelley, Horace Walpole, Ann Radcliffe… Pero luego me di cuenta de que quería darle una personalidad específica, más allá de un tono gótico genérico. Entonces pensé que siempre he sido un adorador de Poe y de su poema El Cuervo. Lo leí de pequeño, y eso se queda ahí. Supongo que como escritor me gusta buscar un tema nítido y potente para una novela, y me fascinó la idea de explorar a fondo sus temas. Me releí todos sus relatos y analicé todos los elementos que usa, y a partir de ahí fui elaborando conceptos para Raven: la obsesión con la persona amada (como en Berenice), las vidas malditas (como en La caída de la casa Usher), los cuervos como agentes maliciosos y obsesivos (como obviamente en El cuervo), los gatos como seres enigmáticos y potencialmente peligrosos (como en El gato negro o los gatos de la vida real, tan adorables como enigmáticos), etc.
Hay por supuesto influencias de la literatura gótica en general en Raven, como las mansiones, la vida aristocrática y los fantasmas. No hay una referencia concreta a ninguna persona, sino una atmósfera gótica común, la misma que tenemos todo el mundo en nuestras cabezas aunque no lo sepamos.
El trasfondo del juego gira en torno a la mansión y la familia Corvus ¿hubo otras ideas? ¿Por qué la elección de introducir a todos los Personajes Jugadores como parte de la familia?
Inicialmente me planteé que los personajes fueran parte de la Orden de magas y magos que protege Raven. Creo que queda clara la influencia de Ars Magica a la hora de diseñar Raven. Es una influencia que busqué a conciencia, porque al igual que en Ars, quería que hubiese un grupo de magas y magos, con facciones y tramas ocultas en su interior. Pero quise darle un giro, y decidí que los personajes jugadores fuesen los malos de la ambientación. Siempre me han gustado los personajes oscuros, los antihéroes, y no quería usar el concepto habitual de personajes que resuelven misterios y salvan el mundo. Como en las historias de Poe o en cualquier novela gótica, los personajes tienen vidas atormentadas y sufren los fantasmas y las maldiciones; ese era mi reto.
También quería que los personajes tuviesen un hogar propio, un lugar donde desarrollar sus vidas y que fuese una parte importante de sus historias. En Ars Magica, los magi tienen su alianza, que es fundamental en una saga. Decidí que nada más sugerente que crear una mansión donde vivieran, y que fuese una mansión maldita, algo que explorar y donde pudiesen vivir muchas historias. Pero ¿cómo meter a varias personas en una mansión? Siendo familia. He usado el concepto de PCs (Personajes Corvus, o PJs) que forman parte de la misma familia varias veces ya porque es una forma muy natural de conectarlos. Permite que las personas jugadoras se impliquen de manera muy potente con el resto de la mesa, y no tienes que inventar excusas de por qué están juntos sus personajes. Además permite relaciones muy cercanas. Recuerdo varias partidas que he escrito a lo largo de los años en que lo he usado, y de hecho también escribí un rol en vivo, Blood on your soul, en que los personajes son forajidos que son todos hermanas y hermanos. Siempre me ha parecido un recurso poderoso, y en Raven funciona muy bien.
¿Por qué elegir crear un juego completo en vez de un escenario de aventura?
Oh, disculpa a ese gato. Pero no, no, ni se te ocurra echarlo de encima. No debes molestarlos; es lo que nos enseñan en la familia siempre. Pero lo digo en serio, no quieres molestarlo. Ya se cansará y se irá. No te preocupes… salvo que no quiera marcharse, claro.
Pero ahora, volviendo a tu pregunta, en realidad Raven nació como una campaña. Quizá como consecuencia de ser novelista, para diseñarlo necesitaba comenzar creando una historia. Necesitaba hacerlo para encontrar algo que me enganchase, que funcionara a nivel narrativo. Luego, una vez concebida, corregida y matizada y rediseñada, fue cuando empecé a diseñar el mundo de juego, lo que sería el worldbuilding. En concreto, me planteé una campaña con una premisa que ponía a los PJs en el centro de una conspiración, acusados además de ella. Pero el mundo que empecé a desarrollar creció tanto, tenía tantas ramas que explorar y me pareció que daba para tantas historias, que Raven dejó de ser una campaña y se convirtió en un juego con entidad propia. Así que a partir de esa idea de campaña destilé los conceptos clave (los personajes Corvus como “enemigos” de la ciudad, distintos misterios y conspiraciones, etcétera) y nació el manual de juego. Sobre la campaña, me nutrí de muchos elementos de ella para incluirlos en el libro y mantener la coherencia, pero pospuse su redacción. La hemos estado jugando durante dos años en el grupo de playtesting, así que no ha quedado olvidada. De hecho, en este 2023 me pondré a escribirla para que salga publicada.
Desde la primera idea ¿Cómo ha sido el desarrollo del juego?
Comencé usando el mismo procedimiento que cuando me planteo escribir una novela: hacer un brainstorming de ideas que me resulten sugerentes, elegir la idea que me enamora (algo imprescindible porque vas a dedicarle meses de tu vida, así debe gustarte mucho), darle vueltas para definirla, y desarrollar a partir de ahí. Como he dicho, quería hacer un juego de terror con fantasía. Antes de Raven había trabajado en varias ambientaciones más (aún guardadas en un cajón), y una de las más desarrolladas era de fantasía medieval oscura. Pero quería algo más moderno, más cercano a nuestra realidad, pero sin caer en algo contemporáneo. Una vez llegué a la conclusión de que quería un juego de fantasía urbana y terror gótico inspirado en Edgar Allan Poe, diseñé los elementos clave: las amenazas del mundo (la niebla, los fantasmas y los cuervos), los principales actores (la Orden de magia y una sociedad olvidada y misteriosa), los personajes protagonistas (la familia Corvus), etc.
Pensé qué tipos de historias quería contar, y los relatos góticos y los de Poe me dieron la estructura. Pero también quería que el juego permitiese largas campañas. Como persona enamorada de Ars Magica, quería crear un juego en el que se pudiese desarrollar la vida de los personajes durante años. Así que planteé los personajes haciendo énfasis en sus vidas personales, complejas y tenebrosas. En aquel momento usé PbtA. No quería crear un sistema propio por el esfuerzo que supone, sino solo centrarme en la ambientación. PbtA me ofrecía la narratividad que buscaba, aunque quise combinarlo con FATE porque siempre he sido un enamorado de este sistema.
Lo primero que creé fueron las hojas de personaje. Tenía claro que quería un juego altamente narrativo, con partidas centradas en las vidas de esos personajes. A la vez, quería plasmar en ellos los elementos clave de las historias góticas en general y de Poe en particular. Les puse nombres trágicos y tenebrosos, compuesto por una profesión y un adjetivo sugerente para que le diese un toque único. No es “el nigromante”, sino “el nigromante atormentado”. No es “la invocadora”, sino “la invocadora obsesionada”. El adjetivo es el que crea el tono del personaje. Luego creé los elementos de los libretos. Quería que cada personaje tuviese suficientes elementos para desarrollar sus historias por sí solos, sin tener que inventar una trama. Definí que cada uno tendría una maldición y que eso sería la clave de la familia Corvus y, a la vez, la clave de la ambientación de Raven. Luego añadí una persona amada a cada personaje, algo que es una constante en la obra de Poe. Esa persona amada podría traer su perdición, y no ser simplemente alguien a quien amar o salvar; todo lo contrario. Debía dar juego. Añadí varios elementos más: la maldición (que inicialmente incluía el enigma y otros elementos), un misterio familiar (que luego fusioné con el enigma), los problemas del personaje con la Orden, la servidumbre personal, las relaciones familiares con los otros personajes jugadores (que siempre fueron complejas y podían ser peligrosas), etc. Con el tiempo fui evolucionando mucho las hojas de personaje. Diría que es lo que más ha cambiado, aunque el concepto y el tono se han mantenido desde el comienzo.
Luego diseñé el mundo. Quería que las personas jugadoras pudiesen explorar con libertad un mundo creado con mucho detalle. Siempre me han gustado los sandboxes, los mapas cuyos lugares aparecen descritos con historias, personajes, aventuras que jugar, misterios que descubrir.
Empecé con la mansión. Quería que tuviesen un plano con distintas habitaciones que explorar, pero quería que fuese un lugar abierto a la creatividad de las personas jugadoras. Busqué multitud de planos de mansiones victorianas para inspirarme, pero todas me parecían pequeñas. Sí, sé que no son pequeñas, pero yo quería un mundo ahí dentro para explorar, algo que ni los personajes que vivían ahí conocieran. Así que opté por una estructura básica con zonas comunes y un plano esquemático donde añadir todo lo que se inventara en la mesa. Ocurre que soy muy fan de la serie Downton Abbey, así que tenía muy clara en mi cabeza la vida en una mansión inglesa. De ahí surgió también la servidumbre, un elemento clave para Raven. Me inspiró también un maravilloso juego PbtA llamado Bedlam Hall; una delicia de juego en que llevas a la servidumbre de una mansión donde ocurren cosas tenebrosas.
Entonces vino la ciudad de Raven. A diferencia de la mansión, quería una ciudad definida, con sus barrios, edificios emblemáticos, ruinas, lugares malditos, personajes… Tengo como referente el suplemento Faces in the smoke del juego Victoriana, una referencia del Londres decimonónico con muchos lugares y personas. Eso y multitud de juegos de fantasía con ciudades que explorar y con personajes vivos. Por citar el que más influyó, me gusta el tono y el nivel de detalle de Symbaroum. Busqué planos de ciudades reales estadounidenses que me sirviesen de referencia para tener algo sobre lo que trabajar. Elegí Boston por su disposición en península y porque encontré planos antiguos muy sugerentes. Por cierto, busqué en Estados Unidos porque es el país de Poe, y porque yo tenía claro que la ciudad de Raven se iba a ubicar en un continente que iba a ser una versión tenebrosa de América (aunque sin ser América). Sobre ese plano fui creando los distintos barrios y lugares únicos. Fue un proceso de creación espontánea. No dibujé un plano que encajara con mis ideas, sino que reelaboré los lugares de un plano existente para convertirlos en lugares malditos y sugerentes. Por supuesto, no tienen nada que ver con el Boston real.
Tras eso, comencé el playtesting. El grupo estaba formado (y está, porque seguimos jugando) por Ana López Gómez Yavannna, María Hernández Lúcas, Nélida Ballesteros y Juantxi Rodríguez Díaz, a quienes nunca podré agradecer suficiente todo su entusiasmo y lo que me ayudaron. Cuando empezamos a jugar, el manual no estaba escrito. Yo trabajo con mapas mentales en las fases iniciales de diseño, y en aquel momento tenía uno por cada uno de los conceptos fundamentales de la ambientación que he mencionado. Según fuimos avanzando las partidas, fui ampliando el mundo, creando nuevos lugares, costumbres, personajes, matizando conceptos, cambiando otros.
La sesión cero que hicimos (cero absoluto, se podría decir) fue también una sesión cero para mí. Al poner en la mesa las ideas que tienes, todo cobra forma y te permite ver lo que funciona y lo que no, lo que debes ampliar y lo que debes añadir. También surgieron muchas buenas ideas en conjunto. Fue una sesión de altísima creatividad, y me alegré al ver cómo las guías tenebrosas que había marcado para Raven desataron el alma gótica interior del grupo. Así surgió la primera familia Corvus. Una tenebrosidad desatada. De hecho, el apellido Corvus surgió en esa sesión. Hasta entonces yo no le había puesto nombre. Inicialmente, quería que cada grupo de juego le pusiera uno. Pero Corvus quedó tan apropiado que se convirtió en el nombre definitivo.
Me emociono hablando de Raven y se me va el tiempo. Pero fíjate, incluso el gato se ha marchado. ¿Estás bien? Perdona que te mire así… Sí, creo que estás bien. Te veo un poco pálido. Sigamos pues. Ahora te pido otro té.
En Raven encontramos el sistema Maelstrom, que a primera vista parece fuertemente inspirado en PbtA. ¿Qué le diferencia, y qué otros sistemas han servido de inspiración?
Al principio no quería inventar un sistema, y elegí PbtA porque, como enamorado de la literatura, me aportaba hojas de personaje definidas solo con texto. Eso y una forma de jugar enfocada en la narrativa. Estudié muchos juegos PbtA para coger lo más apropiado para Raven, y diseñé los primeros libretos, que usamos durante los primeros meses. Hice unos principios y unos movimientos para el narrador. Eso sí, cambié cosas desde el primer día: añadí aspectos FATE y apliqué un sistema de ventaja-desventaja similar a otros juegos.
Pero con el tiempo, PbtA fue chocando con lo que quería hacer en Raven. Yo estaba diseñando una ambientación cerrada, donde todo está ya definido, y sin embargo en PbtA se busca la cocreación. También quería reflejar en las partidas una estructura de relato, con su planteamiento, nudo y desenlace, y los movimientos impredecibles de PbtA lo hacían muy difícil. Me encontré trampeando el sistema, haciendo pocas tiradas y tensándolo para que fuese por donde yo quería.
Pero esto tardó. De hecho, cuando ofrecí la idea de Raven a Shadowlands, el sistema era aún PbtA, aunque yo ya andaba con dudas. Entonces Fran Valverde, editor de Shadowlands, que apoyó Raven desde el minuto cero, me pidió que lo probase con la maravillosa gente del podcast Territorio Indie para ver qué tal funcionaba con un grupo experto en este tipo de sistemas. La partida fue genial y fue una delicia ver cómo fluían con la propuesta tenebrosa de Raven. Pero también vi que hicieron lo que se esperaba de PbtA: inventar todo. Eso no era en absoluto malo, pero mi intención con Raven era que la gente se mantuviera en el mundo que había creado. Luego participé en un debate en YouTube sobre PbtA muy polarizado, y llegué a una conclusión: no quería que Raven fuese PbtA. Mejor dicho, no quería que tuviese la etiqueta PbtA porque no lo era, y eso iba a condicionar a la gente. No iban a jugar a la experiencia que yo proponía con Raven, sino que iban a jugar a otro PbtA.
Aquí es donde debo aclarar que no tengo nada en contra de PbtA. Al revés. Siempre he estado al día en las tendencias indie del rol, siempre buscando nuevos sistemas y fijándome en los más narrativos. De hecho, hace muchos años, cuando salió Fudge, quedé maravillado. Estoy hablando de los años 90, con el impacto que supuso en esa época encontrar unas reglas que te decían que podías crear un personaje usando solo palabras. También recuerdo los juegos sin dados (como el Amber Diceless) y otras cosas que se hacían entonces y que apenas se recuerdan pero cuya influencia está ahí. Más adelante vino FATE, que me enamoró y sigue teniendo conceptos que uso habitualmente. Luego, PbtA me abrió la mente a un camino que había venido gestándose durante muchos años, pero para el que ahora nos ofrecía unas herramientas muy concretas.
Disfruté mucho con PbtA. Hice incluso una adaptación de Shadows of Esteren que fue muy divertida. Incluso con Raven funcionaba bien, pero hasta cierto punto. Como he dicho, me hacía muy difícil mantener la estructura de un relato, y además cuando jugábamos había sesiones en que tirábamos una o dos veces los dados nada más, algo que en PbtA debe ser todo lo contrario.
Así que tomé la decisión más dura, pero la que me iba a dejar más tranquilo: Crear mi propio sistema.
Permíteme que pida más té. Veo que tu taza está ya vacía.
¿Qué dificultades has encontrado a la hora del diseño mecánico?
La principal dificultad fue tomar la decisión de eliminar PbtA y hacer un sistema propio sin esa etiqueta.
Una vez superado, lo complicado fueron la cantidad de iteraciones y de pruebas que tuve que hacer. Y lo que tuvieron que aguantar en mi grupo de playtesting. Fueron meses de trabajo. Jugábamos cada fin de semana, y en cada sesión yo empezaba diciendo: “Bueno, ¿recordáis las reglas que os conté? Pues las he cambiado otra vez”. Aún veo sus expresiones. Me ayudó el hecho de que, aunque inicialmente usara PbtA, ya había cambiado reglas e incluso le había añadido aspectos, así que en realidad el sistema Maelstrom había empezado a concebirse antes. También había trabajado ya en el aumento de tensión según avanzaba la historia, y en movimientos distintos según el capítulo. Lo bueno es que me sentí liberado, porque nadie me podría decir que no había aplicado bien PbtA. Lo malo era el pánico, porque ahora todo dependía de mí. Por suerte, siempre me han gustado las mecánicas de rol, y no era la primera vez que diseñaba una. Hace años había experimentado con una mecánica bastante narrativa basada en pools de dados con algo similar a los aspectos, un sistema que llamé (para mí mismo) TRAIT. Ahora, con más experiencia, con la mente enfocada en conceptos narrativos, con la base de PbtA, con una forma de dirigir rol en la que desde hace mucho tiempo no me importan los números ni los modificadores, y con un juego que ya funcionaba y para el que tan solo necesitaba modificar lo que ya había, me resultó más fluido de lo que esperaba, dentro de la enorme complejidad del proceso.
Otra gran dificultad fue el tiempo. Me había comprometido a entregar Raven en una fecha, y eso implicaba escribir el manual y desarrollar el sistema completo. Por suerte, Fran Valverde se mostró comprensivo, y apoyó todo lo que hacía. Incluso aceptó mi idea loca de hacer dados propios para el juego, con unos bonitos dados de gatos y cuervos. Y creo que ha sido la mejor decisión, porque aparte de añadirle un enorme encanto al juego, aportan una gran inmersión.
Las grandes dificultades de desarrollo las encontré a la hora de ajustar todos los matices que quería aplicar a la mecánica. Las bases las tenía claras, pero me llevó muchas iteraciones hasta calibrarla. ¿Cuándo se tiraba para provocar un giro en la historia? ¿Lo elegían las personas jugadoras según lo que hacían o dependía de si enfrentaban una amenaza? ¿Quién narraba qué parte y hasta qué momento? ¿Las revelaciones debían venir de la persona narradora? Las composiciones de los dados también fueron complejas. En Raven, añades entre 1 y 5 dados. 3 de ellos son de la personalidad, pero hay 2 más que vienen de si algo te ayuda o de tu Tendencia. Eso varió mucho. Antes había más modificadores: ayuda, tendencia, secuela, narración tenebrosa… Según fui iterando, lo fui simplificando. Viví el proceso de irme librando de la idea de querer representarlo todo de forma fiel, y en cambio buscar la representación simbólica, narrativa y a grandes rasgos.
Luego creé el maelstrom en sí para simular la estructura narrativa. En PbtA existen los frentes (con distintos nombres), los relojes, etc, pero yo quería darle una estructura más detallada, similar a la de planteamiento, nudo y desenlace de un relato, y con incremento de tensión como en Dead of Night o Fragmentos. Estuve ajustando el sistema hasta el final, incluso cuando ya había entregado el manual a Shadowlands… y cuando ya lo habían maquetado. Pero lo importante era entregar un sistema pulido al máximo.
Por la experiencia de quien lo ha probado y las que me han contado, creo que el sistema Maelstrom cumple lo que pide Raven. No pretendo que sea el mejor, sino solo eso: que encaje perfectamente con Raven. Por supuesto, seguiré iterándolo, y en futuros juegos seguramente usaré un Maelstrom 2.0.
¿Qué criterio usaste a la hora de eliminar o incluir partes mecánicas?
Como dije, no partía de cero sino de PbtA, así que lo que hice fue ir iterando lo que ya tenía para alejarlo de ahí en lo posible. Me marqué unas premisas: eliminar los movimientos (o al menos los textos de los movimientos), integrar los aspectos de FATE (de donde surgieron las Tendencias de Raven), simplificar las tiradas y las mecánicas al máximo, que hubiese de hecho una sola mecánica de tiradas y que no se tuviese que consultar el manual para tirar, evitar que se tuviese que leer para hacerlas y, muy importante, usar los elementos de un relato literario para plasmar su estructura.
Las tiradas es lo que más modifiqué. Me fijé en Blades in the Dark, en Quietus y Trophy Gold, entre otros, para ver cómo asimilaban la esencia PbtA pero sin usar su formato “clásico” de movimientos y dados. Probé con varios d6 al estilo Blades y con otras variantes. Hasta que al fin me lancé al vacío y eliminé toda suma numérica. Como he dicho, no me gusta hacer cálculos en rol (aunque cuando iba al instituto jugaba con calculadora al Rolemaster y me lo pasaba genial). Además, siempre me gustaron los pools de dados, como por ejemplo en Victoriana. También me gustan los dados de Fudge/FATE precisamente porque no tienen números. Además, como he dicho, ya había implementado partes de FATE cuando Raven aún era PbtA: se añadían varios d6 según ciertos elementos que se parecían mucho a los aspectos, lo cual requería la intervención narrativa de la persona que iba a tirar.
Entonces añadí una premisa más: Quise llevarlo un paso más allá y después de varias iteraciones, conseguí quitar toda suma y resta y creé los dados de Raven, los de gatos y cuervos. Ahora simplemente acumulas entre 1 y 5 dados a favor y 1 a 5 dados en contra, los tiras y se anulan entre sí. Y, mejor aún: los dados no son números, sino los gatos y cuervos que mencionaba. Un dado anula otro. Siempre me ha parecido mucho más intuitivo coger dados con la manos y eliminarlos entre sí que tener que hacer sumas y restas y consultar modificadores. Para mí, la inmersión, la narración y la interpretación lo son todo en el rol. Los números siempre me han sacado de la historia, igual que un juego con muchas mecánicas, aunque sean indies.
Luego modifiqué toda la mecánica de movimientos y atributos. Hay cosas que amo de PbtA y otras que no llevo bien. Una que no quería era tener que leer un texto para aplicarlo en la partida cuando se usa un movimiento. Prefería que en Raven la gente consultara su hoja de personaje lo mínimo posible. De hecho, después de muchas partidas, se me hace raro cuando alguien la coge y lee una parte para usarla en juego.
Sobre los atributos, los llamé Personalidades. Es literalmente como en FATE Acelerado porque me parece un enfoque muy narrativo.
Otra mecánica que eliminé de Raven es la de los turnos de muchos juegos de rol. Esto no es nada nuevo; desde hace muchos años hay juegos que resuelven escenas enteras con una sola tirada. Por eso, porque sé que es algo que funciona, lo quise implementar en Raven. Lo que hice aquí fue asociarlo a la teoría narrativa literaria: una tirada provoca un giro en la historia, así que debe aportar algo que la cambie, para bien o para mal. Pero ese cambio debe ser tan importante que resuelva por completo la amenaza (o haga sucumbir a ella). Nada de ir tirando para que no te escuche el guardia, luego para abrir la cerradura, luego para quitarle el libro maldito… El objetivo es narrar una escena entera a partir de cómo ha construido la persona jugadora lo que va a hacer y definiendo lo que se le enfrenta. Es un momento de creación conjunta en que se debate cómo se hace, se aporta color, detalles, ideas… Es un momento muy intenso y bonito. Luego se tira, y cambiamos de escena, sea para bien o para mal.
Lo que quería evitar también era el concepto de “ganar o perder”. En Raven no se va a ganar nada. No importa que consigas la llave. Lo que importa es la historia que va a generar tu intento. Seguramente obtengas la llave aunque falles la tirada, pero será divertido lo que provoques entre medias.
También quise eliminar los combates. En Raven puede haberlos, pero deben ser la excepción. No quería que toda aventura terminase con un combate, algo muy habitual. Además, si hay una lucha, debe ser con alguien muy cercano y por un motivo dramático. Si no la hay, mejor, pues hay alternativas: decisiones morales, drama, descubrimientos terribles, ganchos para otras historias… Igual que con el resto, se resuelve todo con una tirada. Lo importante es el momento tenso de definir qué se hace, cómo, por qué y (fundamental) qué consecuencias puede provocar.
Las relaciones entre PJs son para mí, la esencia de Raven. No se puede empezar una partida con personajes pregenerados sin dedicarle un rato a definir estas relaciones. Si no se hace, la partida no fluye como debe. Son personajes aislados, que van a su aire, y no se produce la sinergia que requiere una buena historia. Así que todo PJ está relacionado con otros. Esto puede parecer derivado de PbtA, pero en realidad viene de FATE y de su proceso de creación de relatos de la vida del PJ en los que participaron otros PJs.
Por último, quise dar una enorme importancia de los personajes jugadores en las aventuras a jugar. Salvo en ciertos juegos y aventuras que lo justifican, siempre he buscado una forma de implicar personalmente a los PJs en lo que juegan. Y, si es posible, que sus tramas tengan importancia en las partidas. Esto es probable que me venga de mi gran afición por el rol en vivo. En una partida en vivo (en vivos de salón, fundamentalmente, y sobre todo de la llamada tradición “nórdica”, que es la que yo uso en mis vivos), la historia se construye alrededor de los PJs. Para mí eso se ha vuelto imprescindible en mesa también.
Aquello de “Te contratan para investigar esto” funciona bien en Cthulhu, pero si te creas un personaje con una trama elaborada, con elementos personales que quieres que sean importantes, que la aventura vaya de resolver un misterio que no tiene nada que ver contigo hace que te plantees: “¿Para qué he escrito mi historia?”. De todos modos, esto es un gusto personal. Como digo, he jugado muchos años a La llamada de Cthulhu (y a El Rastro de Cthulhu), y las aventuras de encargos funcionan muy bien, aunque siempre agregándole las historias personales de los PJs entre casos. Pero no quería que hubiese ese tipo de aventuras en Raven, porque los personajes son absolutamente únicos y tienen unas historias complejas que desarrollar. Así que añadí una premisa: “Todo lo que ocurre en Raven tiene que ver con la familia Corvus”. Más aún: “Todas las aventuras de Raven están relacionadas con los personajes Corvus”. No investigas en una mansión maldita, sino que indagas por qué el fantasma de tu persona amada está encantando el ala de tu mansión… y quiere matarte. Quizá sea también por mi perfil de escritor, pero necesito que los personajes sean de verdad parte de la historia que juegan. Y la verdad es que funciona muy bien siempre que lo he probado.
¡Pero mira! ¡Ya está aquí tu té! ¿Eso que has oído detrás de ti? Ignóralo. Es lo que hacemos aquí cuando pasa. No, no, no siempre funciona, pero… Bueno, ignóralo y con suerte no te pasará nada. Lo digo en serio, sí. Bien, sigamos, pero mejor no te muevas mucho.
Nos ha dicho un cuervo que co-creaste un programa de radio y un fanzine rolero, allá por los 90. ¿Cómo fue el proceso? ¿Cómo era vuestra labor por entonces? ¿Cómo ves los medios roleros actualmente en relación a tu experiencia en los 90?
Ah, los recuerdos lejanos. Los tiempos en que solo nos escuchaban los vecinos que conseguían sintonizarnos. Aún tengo cintas de cassette grabadas con esos programas. La verdad, ojalá hubiésemos tenido streaming entonces.
En aquella época pertenecía al club de rol Ascalón, en Getafe. Llegué de hecho a ser presidente durante cuatro años. En Getafe había muchísima actividad en el área de Juventud, y como éramos una asociación muy grande (llegamos a tener inscritas cien personas, de las cuales éramos cincuenta activas) el Ayuntamiento nos cedió salas en la Casa de la Juventud y más adelante en un Centro Cívico. En esa casa había una emisora local, abierta a quien quisiera hacer un programa. Nos lo ofrecieron y nos lanzamos a ello. El programa lo dirigíamos Nélida Ballesteros (que por cierto es parte del grupo de playtesting de Raven), Paco Reguera y yo, con la ayuda de Santi y David a los controles, un trabajo difícil en una época en que no había ordenador para la música y efectos y había que hacerlo con cassettes con cuentavueltas que indicaban dónde estaba cada canción. También echaban una mano en el contenido cuando hacía falta, además del resto del club.
Nélida, Paco y yo escribíamos las escaletas y el contenido del programa de la semana y lo presentábamos. Recuerdo que yo usaba el acceso a internet de la universidad (no había aún acceso en las casas y era el único que lo tenía) para buscar midis y muchas cosas. Hablábamos de novedades roleras, analizábamos juegos, películas, cómics y temas variados. Por turnos, cada cual nos preparábamos un tema especial. Y también hicimos radionovelas. Sí, como suena. Nada profesionales, emitidas en directo con muchos gazapos que nos hacían reír, pero con efectos de sonido e historias que aún recordamos con cariño. Todo el club colaboraba en el programa. Era una época de muchísima actividad rolera.
De hecho, en el club había mucha actividad en general, y en las juntas se proponían muchas cosas para hacer: torneos, roles en vivo (Killers o partidas en vivo de Vampiro: El teatro de la mente). Yo me encargué de dirigir el fanzine. Votamos el nombre en asamblea y se llamó Terra Incognita. Usando el Word, maquetaba los artículos que me encargaba de solicitar y recolectar entre socias y socios que los escribían con mucho entusiasmo (porque efectivamente, aunque eran los 90, teníamos unas cuantas socias roleras, algo que siempre vi como algo normal). También escribí algunos artículos y aventuras en él. Teníamos además un ilustrador espectacular, David Córcoles, que nos hizo el logo e ilustraba varias páginas. Yo lo imprimía en mi impresora y lo llevaba a fotocopiar, y luego con la ayuda de mi pareja de entonces, Pili (también rolera, y que colaboró en el fanzine y muchas cosas más), lo grapábamos. Lo vendíamos en Arte 9 y tiendas locales y lo entregábamos a socias y socios. Aún tengo ejemplares por ahí, aunque creo que no los he escaneado nunca. Debería hacerlo algún día.
Ahora, cuando pienso en el auge que ha tenido el rol en los últimos años, en todos los podcasts que hay y en lo viva que está la afición, pienso en esa diferencia que mencionas en tu pregunta. En los 90 había muchísima actividad de asociaciones roleras. En Getafe había varios clubes, y en las distintas poblaciones de Madrid. Nuestro medio de comunicación eran la revista Líder (y las que fueron llegando) y las jornadas de la región a las que acudíamos. En Ascalón organizamos varias grandes jornadas a las que vinieron 1000 personas, una cifra espectacular para la época, y llegamos a aparecer en El País. Y había muchas más jornadas en Madrid, como las Talazbrágoles, que eran las más profesionales. Quiero pensar que en aquella época nuestra comunicación eran esas jornadas. Ahí entrábamos en contacto con más gente rolera.
Cuando emitíamos nuestro programa de radio, queríamos llegar a más gente. Deseábamos que nos escucharan, compartir nuestra afición tanto con personas roleras como con quienes no lo eran. No había internet, y mucho menos redes, y el rol era algo minoritario y mal conocido (y con mala reputación por aquel mal llamado “asesinato del rol” de 1994). He pensado muchas veces que podríamos colgar los programas de radio en un podcast a nivel anecdótico, como homenaje al enorme esfuerzo y entusiasmo de toda la gente que estábamos en el club. Mucho talento y amor por el rol. Sería bonito.
Lo bueno de hoy día son los enormes medios online que hay y la gran comunicación. Y aquí seguimos, haciendo cosas con mucho entusiasmo.
¿En qué se parece la creación de un juego de rol y cualquier otro campo literario? ¿Consideras positivo el input que puedes adquirir con otros géneros?
Si como en mi caso escribes fantasía, entre otras cosas, la parte de la creación del mundo o worldbuilding es muy parecida. Para una novela tienes que diseñar el mundo completo: sus lugares, las premisas del mundo, los personajes clave, las tramas de fondo, la estética, costumbres, etc. Cuando estaba diseñando Raven, mi proceso era muy similar al que he usado para novelas como Una bruja con tentáculos o Nekromanteia, ambas de fantasía oscura urbana. La diferencia es que en un juego de rol debes entrar en detalle en todo, algo que en una novela puedes optar por definir menos porque no aparecerá directamente en la novela o dejarlo para definirlo sobre la marcha. Sí es cierto que para Raven hubo muchas cosas que fui definiendo según iba escribiendo y jugando aventuras durante el playtesting, pero tienes que hacerlo sí o sí porque debe aparecer en el manual.
Hecho esto, el resto del proceso es muy distinto. Yo cometí el error de pensar que la escritura sería similar a una novela y por tanto sabía más o menos cuánto tardaría. Pero me encontré con que un manual debe estar explicado de una forma muy precisa, debes invertir tiempo en hacer una estructura de capítulos y de secciones adecuada, debes asegurarte de la coherencia absoluta de cada detalle y cada regla que introduces en cada sección. Aunque es verdad que en una novela debes ser coherente también y hay un proceso de corrección donde se debe verificar esto, y debe ser todo muy preciso sobre todo si escribes novela policiaca (que también escribo). Pero los detalles en los que fijarse son de distinto tipo.
Por otro lado, hay que aplicar mucha didáctica a la forma de escribir el juego de rol. En una novela buscas el estilo, el ritmo, la trama. Puedes jugar con las palabras como quieras (aunque la lectura debe ser clara y correcta, por supuesto). Pero en un juego de rol no se trata de estilo, sino de claridad y coherencia. De que las ideas se entiendan bien. Y, al menos desde mi punto de vista, de que la lectura sea amena y ligera en lo posible.
La estructura también es fundamental, y eso es muy distinto a una novela. Dónde meter cada sección puede ser un quebradero de cabeza (y para Raven le di muchas vueltas). Si repites una explicación o no y por qué, si la resumes aquí y la amplías allí, los ejemplos que debes poner en todas partes, etcétera. Al final, no deja de ser un manual, con todo lo que requiere.
¿Qué parte has disfrutado más del proceso?
Sin duda, la escritura de los capítulos de la ambientación. Escribirlos fue una delicia, porque podía olvidarme de las reglas, de la estructura necesaria para explicarlas, de ejemplos y didáctica. En esos capítulos me dejé llevar por las ideas que tenía concebidas para cada parte y fui inventando más y más según escribía. Añadí nuevas zonas, nuevos secretos, nuevos personajes y tramas. Me extendí más de lo que había previsto porque sentí que merecía la pena profundizar en todo Raven, y además quería que se publicase el juego en su versión más completa. Ha quedado un juego con mucho contenido debido a tanto detalle en la ambientación, pero la maquetación está muy bien hecha y su lectura es muy cómoda. Además Shadowlands ha conseguido un manual de tamaño manejable y aspecto espectacular, como ya habréis visto.
Debo decir que me costaba dejar de desarrollar la ambientación, por todo lo que daban de sí las ideas iniciales que había definido. Cada barrio y cada personaje me sugería nuevos lugares y personajes. Eso es muy bueno, porque quiere decir que hay mucho margen para ampliar, sea con suplementos o aventuras futuras, o con las historias propias de quienes lo jueguen.
En Raven la ambientación es bastante más de la mitad del libro. Y ese era uno de los objetivos, un manual con mucho donde poder consultar todo lo que necesites sobre el mundo de Raven.
Por cierto, veo que te fijas mucho en ese cuadro que hay detrás de mí. Se parece a ti, ¿verdad? Yo también me he dado cuenta cuando te he visto llegar a la mansión. Pero no te inquietes. Esas cosas pasan aquí. No quiere decir que estés muerto, ni que hubiese alguien igual que tú, ni que te haya suplantado algún espectro, ni... No, perdona, no quería decir eso. Por supuesto que eres un ser humano normal. Y vivo, muy vivo. Prosigamos, por favor. Ya hablaremos de ello.
¿Ha influenciado la irrupción de las mesas online en el diseño del juego?
Creo que no, o al menos no de forma consciente. La realidad es que llevo jugando online muchos años. En nuestro grupo habitual de juego tenemos desde hace tiempo a varias personas que viven en otros países, así que las partidas online siempre han sido habituales. Además, como todo el playtesting y el desarrollo del juego fue durante la pandemia, las partidas de Raven fueron todas online. Es más, la primera vez que he dirigido Raven en mesa ha sido en estas jornadas Rolea, en diciembre de 2022.
Se me ocurre que quizá lo que puede haber influido es en la consolidación de la música como recurso narrativo. Llevo muchos años dirigiendo con música en presencial, pero reflexionando sobre ello, veo que al dirigir online se ha convertido en algo aún más importante para mí. La música se oye mucho mejor y es más envolvente cuando la oyes por los cascos. Si ya me costaba dirigir en mesa sin música, ahora soy incapaz de hacerlo sin ella en videoconferencia.
Y además están los fondos de pantalla en online. Se han vuelto una necesidad también, otro elemento inmersivo que ayudan a que dejes de estar en tu habitación y te veas en una mansión, un bosque con niebla, una cripta… Todo elemento inmersivo ayuda muchísimo.
Todo esto, no obstante, no es como tal parte del diseño del juego. Eso sí, sugiero usarlo en la sección de ayudas a la narración, y de hecho propongo distintas músicas recomendadas para ambientar, aunque no es imprescindible y no influye en el planteamiento del juego. Las sugerencias son las mismas para jugar en presencial o en remoto.
Y respecto a los tableros online (Roll20, etc), yo en realidad solo los uso para tirar los dados o para enseñar imágenes, algo que en mesa se hace también de forma física, así que no habría diferencia ahí tampoco. Eso sí, si no se tienen los dados en físico, usarlos online (por ejemplo con una macro de Roll20, tal y como explica David Roleroviejo en su canal de YouTube), ayuda mucho.
¿Cuáles son tus hábitos creativos más frecuentes? Anotas en papel, digital, prefieres ciertas horas…
A la hora de anotar y desarrollar ideas, uso mapas mentales. Los descubrí hace ya bastantes años, y son muy útiles. Para quien no los conozca, son círculos donde anotas una idea, y a partir de ese círculo conectas otro donde apuntas otra idea relacionada, y de este otro puede salir otra idea, y así. No requiere ningún orden, sino que sigue el fluir de los pensamientos, como las ramas de un árbol. Anoto una idea, un personaje, una trama, un lugar o lo que sea, y voy ampliándolo añadiendo ideas relacionadas. Me sirve para explorar esas ideas y desarrollarlas. Una vez hecho, las uso de referencia cuando voy a escribir sobre ello.
También uso esos mapas mentales para anotar sucesos durante las partidas, y así ampliar o corregir las aventuras que estoy probando, si es el caso.
Respecto a las ideas, sigo el hábito de anotar cualquier cosa en el momento en que se me ocurre. Esa es una recomendación muy útil que me dieron hace mucho. Las ideas son volátiles y si crees que no hace falta apuntarla porque luego te acordarás, te puedes llevar una desagradable sorpresa. En mi caso, siempre estoy pensando de fondo en lo que quiera que estoy trabajando: una aventura, una novela, un personaje, un rol en vivo… O varios a la vez. Cuando se me ocurre algo, lo que hago es enviármelo al correo electrónico. Luego, cuando tengo tiempo, cojo ese correo y lo paso al documento que le corresponde. Tengo todo mi trabajo estructurado en diferentes carpetas, así que intento que todo esté en su sitio.
Lo hago todo en digital. Dejé de escribir en papel hace tantos años que ni me acuerdo. Al principio escribía mis relatos (e incluso mi primera novela) en papel. Era curioso porque yo tengo ordenador desde pequeño; trabajé en informática incluso. Pero para escribir necesitaba hacerlo a mano. Pero luego hice el proceso de pasarme a digital porque eso me permite corregir fácilmente cualquier cosa y, muy importante, tener localizadas todas mis ideas.
Y sobre herramientas, para escribir uso Scrivener. Es una potente herramienta diseñada para escribir novelas, guiones o lo que quieras, no solo novelas. Raven lo escribí con Scrivener. Lo que aporta es organización. Dicho de forma muy escueta, es como un editor de texto con una estructura de carpetas y documentos a la izquierda. Abres el proyecto, y ahí tienes todo: capítulos, personajes, notas… Todo. Además te permite mover capítulos y secciones, guardar versiones, exportar en pdf o Word, etc. No puedo vivir sin esa herramienta.
Sin embargo, para las aventuras de Raven uso la plantilla que creé para ello. La tengo en un documento con las distintas secciones. Lo hago así porque la plantilla de las aventuras de Raven busca ser escueta y poder acceder a la información con rapidez y de forma visual. Pero, al final, es un hábito. Quizá algún día pase la plantilla a Scrivener, que permite gestionar mejor las versiones.
¿Hay algún easter egg por descubrir en Raven? ¿Algo que suela pasar desapercibido de tu creación?
Hay alguno, sí. Uno al que no pude resistirme es a incluir un personaje de la ciudad que es una versión de mi mago de Ars Magica. Es un personaje muy querido con el que he jugado muchos años, y quise meterlo como un guiño. Pequeños caprichos. De todos modos, es un personaje útil en la ambientación si visitas el barrio adecuado. No diré cuál es para mantener la intriga, pero quienes me conocen lo localizarán. Pero hay más cosas.
¿Alguna pista de tus futuros proyectos? ¿Repetirás en el rol?
El rol es omnipresente y eterno en mi vida, así que sí, por supuesto que seguiré con ello. De hecho, 2023 va a ser un año de mucho trabajo rolero para mí. Ahora mismo estoy terminando el próximo suplemento de Raven, que será una antología de aventuras. Habrá varias aventuras mías, pero también de otras personas que están terminando de escribirlas. Queremos que quien quiera jugar Raven tenga donde acudir. Además, en ese suplemento he añadido una ayuda que creo útil y necesaria para poder dirigir one-shots en jornadas, algo que he probado en estas Rolea y ha funcionado muy bien.
Después de eso, terminaré una novela que tengo pendiente de revisión y que dejé aparcada por Raven. Es una novela policiaca con un toque muy especial. Y, a continuación, me pondré a escribir una campaña para Raven. Pero no cualquier campaña, sino la que diseñé cuando creé el juego y que empezamos a jugar en el grupo de playtesting. Es una campaña que profundiza en las tramas centrales del juego, y de la cual hay elementos escondidos ya en el propio manual.
Aparte de eso, tengo pendiente terminar un rol en vivo. Esa es otra de mis actividades habituales en el grupo creativo A little darkness larps, y echo de menos escribir otro. Después de ese, algún día haré también un rol en vivo de Raven. Y ya veremos qué más.
Como ves, mucha actividad. Ah, veo que es noche profunda ya. ¿No te has dado cuenta de esos roces en las ventanas? No, imagino que no. Cuando llevas en esta mansión mucho tiempo, distingues cómo cruje la vieja madera de los arañazos de esos… espectros en la niebla. Pero no les hagas caso. No pueden entrar. Salvo que abras la ventana, claro. No, no, no quiero decir nada con esta sonrisa. Discúlpame. Ha sido un placer poder conversar contigo, y te agradezco tu interés y tus preguntas. Ahora, si te parece bien, te llevará a tu habitación la mayordoma, la señora Benjamin. No mires mucho hacia los pasillos a oscuras, y desde luego no hagas caso si algo te llama desde la sombra. Puede que sea nuestra prima muerta Berenice, pero, ¿quién sabe? puede ser algo aún peor. Disculpa, no quería sonreír ahora tampoco. En cualquier caso, ten buena noche y, como decimos en Raven, guárdate de los cuervos. Yo debo retirarme. Tengo trabajo en mi morgue.
Puedes seguir a Daniel P. Espinosa en Twitter, obtener más detalles en su web personal, o hacerte con Raven, el juego de rol, en la web de Shadowlands.
Me ha encantado la entrevista, muy completa. Tengo Raven desde hace un tiempo y me acabo de terminar una selección de cuentos de Poe, así que creo que ha llegado el momento de darle una lectura reposada, porque el concepto me parece chulísimo.
ResponderEliminarEl sistema de juego me pareció muy funcional cuando lo leí y me recordó en cierto sentido a FATE; viendo lo que comenta el autor, no me extraña que me diera esa impresión en su momento :).
Y la ambientación me parece genial, sobre todo ahora que tengo frescos los relatos de Poe en la mente. Ya era hora de tener un juego basado en Poe y no en Lovecraft, la verdad. Es bueno poder dejar un tiempo los tentáculos a un lado y poder concentrarse en fantasmas, maldiciones y parientes y amantes fallecidos que se resisten a quedarse en su tumba :D
Hola Carlos! La verdad es que como dices es bueno ver algo que es cercano a la temática de HPL pero diferente a su vez, el concepto es muy bueno.
EliminarMe alegra mucho que te guste la entrevista y seguro que a Espinosa tambien!