27 oct 2021

Cuatro motivos para no jugar contigo

El rol tiene un importante componente interpersonal, y es que debemos llevarnos bien o al menos compartir cierta visión de la afición con el resto de la mesa, sea la forma de juego, el contenido, la temática o cualquier otra cosa. Una parte de esto sería el contrato social, la otra sería llevarse bien fuera de la mesa de juego.


El que no te apetezca compartir un momento, afición o cualquier otra cosa con alguien es algo relativamente común, unas veces será una partida online, otras veces una tarde de cine, lo que sea, dependiendo de la persona. En el rol lo más habitual es que ocurra de un Jugador hacia un DJ en función del estilo de dirección o juego por ejemplo, o entre los propios Jugadores, pero parece existir cierto tabú a la hora de que sea el DJ quien ponga peros a un Jugador. Quizá sea porque existe cierto cliché sobre los DJ en que parece que ansiamos dirigir sobre todas las cosas o que tenemos cierta paciencia desarrollada cuando llevan unos años en ello (Y esto es parcialmente cierto) pero creedme, hasta los DJ tienen sus preferencias.

En este artículo y desde un punto de vista estrictamente personal y como DJ habitual, me gustaría ahondar sobre ciertas actitudes en la mesa de juego que hacen que se me quiten totalmente las ganas de jugar con una persona. Insisto, es una opinión y a cada cual puede molestarle algo diferente. ¿Vamos a ello?

18 jun 2021

Cambios en la narrativa y su reflejo en las reglas

 El Pagliacci rolero comienza con un chiste: Esto es un semiorco que por azares del destino (Y sucesos en partida, todo sea dicho) termina muy alejado del estereotipo de su raza e incluso opta por cambiar de clase para reflejarlo: De ser un bárbaro caótico neutral sin cuidado alguno al placer de la perfección y la finura de la magia como hechicero legal bueno. Imaginemos que ocurre en un juego donde, con las reglas en la mano, ese cambio no está contemplado aunque sí pueda ocurrir a nivel narrativo. Es un ejemplo, pero imagino que comprendéis el concepto: Cuando la narrativa pide un cambio que las reglas no permiten.

Existen decisiones narrativas que nos ponen en desventaja mecánica y llegado a ese momento tenemos varias opciones: Negar el cambio, adaptar las reglas o aceptar el cambio completo, y posiblemente infinitos puntos medios dentro de las reglas hechas en casa. ¿Qué hacer, y porqué, en estos casos? ¿Qué puntos tenemos a favor y en contra?


7 jun 2021

El retorno del Rey es un buen cierre de campaña

Con mi asistencia a la nueva proyección de El retorno del Rey me quito la espinita de no haberlas visto en su momento y con ella cierro también la trilogía de artículos en que revisitamos la saga de El señor de los Anillos con visión rolera, buscando elementos destacables para nuestras partidas.


Bajo mi perspectiva, cada una de las partes de la trilogía inicial de Peter Jackson destaca en diferentes aspectos, con ritmo ascendente en cuanto a la épica y la acción, que culminan con El retorno del Rey, que está ahí ahí en acción con Las dos torres. El asunto es que esta última parte de la saga tiene muchos elementos para un buen final para nuestras partidas o campañas. ¡Acompáñame a echarle un vistazo al cierre de la saga como si fuera una partida de rol!

15 may 2021

Aprendiendo de Las dos torres para nuestras partidas

Las dos torres es, con permiso de El retorno del Rey, el capítulo de la trilogía con más acción, con muchas escenas intermedias muy bien llevadas y que como en el caso anterior se pueden exportar a la narrativa de una partida de rol. Esta nueva revisión de esta película me ha traído algunas ideas para aplicar a mis partidas. Detalles, escenas y formas de contar eventos.

En este capítulo de la saga la Comunidad se encuentra dividida y aunque el avance global de la trama es algo menor que en la primera entrega, coloca a los protagonistas en la aventura preparados para cerrarla en la tercera película de la saga. Este camino está lleno de escenas de acción, combate y viaje.

5 may 2021

La Comunidad del Anillo tiene escenas muy roleras

Como muchos fans de El Señor de los Anillos no he faltado a su reestreno por el vigésimo aniversario de la saga. No soy un experto fan de la saga pero me gusta y hacía mucho tiempo que no veía la película al completo y mucho menos la saga, y había mucho en lo que no me había fijado, recordaba de otra forma o lo había olvidado con los años y esta revisión me las ha traído de vuelta, además de darme la oportunidad de verlas en el cine, cosa que no hice en su momento de estreno… y ahora tengo bastante más edad.



Últimamente he jugado muchas partidas como parte de una campaña para testeo de un juego y durante la visión de la peli, y aunque no vea cine con esa intención, he encontrado bastantes escenas que contienen elementos roleros reseñables. Si La Comunidad del Anillo fuese una partida de rol ¿Qué escenas reflejan situaciones clásicas de nuestras partidas?

27 abr 2021

Mi experiencia y 5 cosas que aprendí en el rol online

Siempre he sido reticente a jugar a rol online, incluso cuando tuve una corta época de jugar por foro, algo nunca me había terminado de cuadrar. Había curioseado la forma de hacerlo hace un año casi pero no me animaba, hasta que la situación de cuarentena y pandemia ha empujado mi curiosidad hasta el punto de probarlo. Y bueno, resulta que no sólo me ha gustado, sino que se ha convertido en una opción muy al lado del juego clásico en mesa, que en estos momentos resulta imposible.


Tras un par de meses jugando únicamente online, en parte por la situación y en parte intencionalmente para dominar el formato, puedo decir que aunque las cosas cambien, y previsiblemente lo harán, y se pueda volver a las mesas, seguiré considerando el rol online como una opción al mismo nivel que el presencial. En este artículo me gustaría contaros el porqué y algunas cosas que he aprendido acerca en el formato online con impacto futuro en mis partidas presenciales.

21 abr 2021

Cómo interpretar dioses en tu juego de rol

¡El cielo se abre y una voz te reclama! Recibir poderes de una entidad superior está genial hasta que toca rendir cuentas… especialmente cuando es el DJ quién debe organizar, crear y dirigir esas escenas. Son muchos los juegos en los que se considera este aspecto, fuerzas superiores a los Personajes y seres que pueblan el juego e incluso se describen panteones y clases completas basadas en esto pero hasta el día de hoy no recuerdo un manual donde se indique específicamente cómo rolear, como DJ, esas entidades. ¿Qué podemos hacer para rolear la presencia de dioses y entidades superiores en nuestro mundo?

Esto nos puede ser realmente útil para casos como el brujo o el paladín de muchos juegos en los cuales obtienen sus poderes de fuerzas superiores, o en cualquier otro juego en que se refleje este tipo de pactos. En este artículo me gustaría contaros algunos de los puntos que suelo seguir en estos casos para hacer, por ejemplo, que un paladín y un brujo pasen de ser simples magos con hechizos extravagantes a Personajes con conflictos más interesantes… y sobre todo que los dioses de tus partidas tengan algo más de chispa.

6 abr 2021

Entrevista a Álvaro Loman, autor de Crónicas de Schuylkill

— ¿Seguro que no puede verme? — pregunto nervioso mientras espero a este lado de la cámara de Gessell. El frío y aséptico cristal del falso espejo no parece suficiente para contener tanta maldad.

— Sí, todo saldrá bien — miente el militar que me ha acompañado aquí. Sonríe para dar más fuerza a sus palabras, pero el sudor que impregna su uniforme le delata . No será capaz de llegar hasta usted.

Trago saliva y espero. Tras lo que parece una eternidad, alguien abre una puerta en la habitación de al lado. Entran varios militares caminando hacia atrás, apuntando con sus armas hacia la persona que voy a entrevistar; Álvaro Loman, autor de Crónicas de Schuylkill, campaña para Esoterroristas Segunda Edición. El miedo de los soldados es palpable desde aquí. Ellos también dudan de que estas armas pudieran hacer algo.

23 mar 2021

Seis hechizos para destruir el mundo

“Estoy segura de que el sonido típico de las tabernas y mesones, ese murmullo, arrullo de muchedumbre, tiene un nombre que aún no conozco. Quizá debería apuntarlo para investigarlo luego.” Ese tipo de pensamientos siempre le surgía cuando tenía la mente ligeramente dispersa. Ante Nami se encontraban minutos antes sobre la barra del mesón el montón de libros, apuntes y anotaciones sueltas que estaba estudiando. En realidad era demasiado para llevarlo encima de forma constante, pero eso no la desanimaba en absoluto a continuar sus estudios.


Ese tío quizá pueda saber algo. Tiene pinta — Le dijo el propietario del lugar, un tipo ancho pero con cara confiable, de tener criterio que diría ella, mientras pasaba por su lado apilando vasos y jarras — He visto tus notas, parecen cosas de magos — Comentó mientras señalaba con el cabo del trapo sus hojas, algunas sobreanotadas y borrosas y hacía un gesto de ligera desconfianza con el ceño.

13 mar 2021

Ukemi, o cómo enfocar los fracasos roleros

Cuando escuchamos las palabras “artes marciales” podemos pensar en métodos óptimos para repartir hostias o en un código ético, en disciplina, en el respeto al adversario y sobre todo en la paz que trae el respeto a nosotros mismos. En base al segundo concepto, las artes marciales han inspirado muchas obras y filosofías de vida y es de esto precisamente de lo que me gustaría hablaros, de un concepto de las artes marciales aplicable a nuestra afición. Hablo de la caída, de sentirse derrotado, del sentimiento de fracaso de nuestros proyectos dentro de la afición, pero sobre todo de sobreponerse a ello.

En los últimos meses he visto muchos roleros compararse unos con otros, con su entorno o, principalmente, con la referencia de los más mediáticos, y como cierto sentimiento de derrota se apoderaba de ellos e incluso con el tiempo ha surgido un nombre para una de estas problemáticas. No teníamos bastante con el síndrome del impostor que ahora tenemos el efecto Mercer. Citando al Maestro Splinter “Elegimos aquello que nos detiene y aquello que nos impulsa” me gustaría hablaros de ukemi, un término de las artes marciales y qué tiene que ver con el sentimiento de derrota en nuestra afición.

28 feb 2021

Mis cinco esquemas para crear partidas de rol

En un artículo anterior os conté cómo es mi proceso de preparar y organizar una partida de rol, y aunque como os contaba mi estilo de juego está muy orientado a las acciones de los Jugadores y por ello mi organización es más esquemática, cuando me preparo una partida de un género concreto sigo unos pasos algo diferentes para poder cumplir con lo que se espera de dicha temática.

En esta ocasión me gustaría profundizar en los puntos que tengo en consideración para orientar el tono de la partida, desde la propuesta inicial a escenas básicas y puntos clave, lo que os puede guiar para crear un estilo de aventura determinada  o introducir cambios que den otro sabor a tus partidas.

20 feb 2021

Entrevista a Ángel Delgado, autor de Nevermore

Si alguna vez pensé en mencionar a Edgar Allan Poe en este blog, no era ni mucho menos con la idea de su propio juego de rol y sin Cthulhu de por medio. La propuesta de Ángel Delgado, autor de Nevermore es precisamente esa: Un juego de rol basado por completo en la obra del célebre poeta y escritor, maestro del terror romántico y gótico, que plantea (y/o recrea) muchas de las situaciones y relatos clásicos del autor.

¡Es cierto! Siempre he sido nervioso, muy nervioso, terriblemente nervioso. Me es imposible decir cómo aquella idea me entró en la cabeza por primera vez; pero, una vez concebida, me acosó noche y día. Tras leer inicialmente la propuesta del juego pensé, primero, en que jamás se me habría ocurrido y segundo, que si eso hubiera pasado, no habría sabido como llevarlo a cabo. Con esta interesante y poco común propuesta, he ido en busca de Ángel, para que me resolviera algunas dudas con respecto a la creación de Nevermore y conocer un poco más del juego y su autor. Lo encontramos, como no, en la Mansión Valdemar, que parece más acogedora que de costumbre.

15 feb 2021

Cómo preparo mis partidas de rol

La preparación de sesiones, aventuras y campañas es algo muy personal y cada DJ tiene su proceso, sea en forma de técnicas, preparaciones previas o pasos dentro del propio método. Hay quienes prefieren optar por partir de una misión básica mientras que otros se ven inspirados por obras de otros medios o los trasfondos de los Personajes, y unos tienen suficiente con una playlist y otros prefieren elegir cuidadosamente, por ejemplo.

Siendo un proceso tan personal y siendo ya varias veces las que me preguntan por mi método, en este artículo os cuento el proceso que seguí para la creación de mi última aventura y sesión, que también suele ser el proceso que sigo habitualmente, por si os puede ser de utilidad a la hora de plantear las sesiones o crear vuestras propias aventuras para juegos de rol.

6 feb 2021

8 errores comunes del Director de juego

Quizá sea un secreto muy bien guardado esto que voy a contaros pero los Directores de Juego, además de seres muy roleros, muy de tirar dados y de costumbres narrativas, somos personas. De hecho probablemente fuimos personas mucho antes de ser DJ, pero la cosa se nos ha ido complicando.

 Dejando las bromas a un lado, ahora sí, como personas solemos descuidar a veces algunos aspectos cuando estamos muy centrados en el asunto de ser DJ, cuando nos lo tomamos muy en serio, cosas que a la larga (o no tanto) repercuten en nuestro rendimiento a la hora de narrar y lo más importante: La experiencia de nuestros Jugadores.

Haciendo memoria de algunos que he visto, vivido, cometido o sufrido, en este artículo repaso ocho de los errores que considero más comunes a la hora de ocupar el papel de Director de juego y como solventarlos.

31 ene 2021

¿Qué es la sesión cero?

La sesión cero es la piedra de toque de toda sesión de rol, especialmente si estamos a punto de comenzar a jugar partidas con un grupo nuevo (O con nuevos Jugadores o Directores de Juego, si no los conocemos en este ámbito) o si vamos a comenzar una campaña que nos llevará bastantes horas de nuestro tiempo. Pero ¿Qué es la sesión cero y qué se hace en ella? ¿Porqué puede ser relevante y qué podemos lograr con ella?

Con estos dos supuestos en mente (Antes de comenzar una campaña y/o con un grupo nuevo) vamos a volver al inicio de todo, a los momentos previos y preparativos del juego en sí. Es aquí donde toma lugar la sesión cero, justo antes de la creación de Personajes.

21 ene 2021

¿Qué secciones necesita mi manual o juego de rol?

Si obviamos la ganas de jugar, lo mínimo para comenzar en el rol es un manual básico, ya que no todos usan elementos externos para emplear sus mecánicas, como dados o cartas. A su vez, es frecuente que cuando nos lanzamos a la creación de un juego de rol, lo estructuremos en un soporte escrito, comenzando desde lo más básico a la concreción de reglas adicionales o muy específicas.

Tarde o temprano llegamos al punto de preguntarnos: ¿Lo tengo todo? ¿Necesita mi juego o mi manual algo más? ¿Qué necesitarán los lectores para jugar correctamente? En aras de resolver esta duda y empleando términos aplicables a la mayoría de juegos de rol, en este artículo os planteo, desde mi punto de vista estrictamente personal y basado en mi experiencia, una serie de puntos (y en qué consiste cada uno) para que no dejéis cabos sueltos a la hora de crear vuestro juego de rol.

11 ene 2021

Haz mejores tus mazmorras y escenarios de combate

En la mayoría de juegos de rol que contemplan elementos de combate los Personajes terminan tarde o temprano luchando contra habitantes de un entorno determinado, lo que popularmente y debido principalmente a Dungeons & Dragons, definimos de forma genérica como mazmorras: Entornos explorables con habitantes poco simpáticos.



Es habitual que sean descritos (o incluso, llevados a la mesa) con esa misma simpleza, es decir, poblado de enemigos hostiles sin más y con alguna sorpresa en cuanto al entorno en sí. ¿Podemos darle un giro extra? La verdad, creo que sí, que podemos hacer el tradicional paseo por las mazmorras un poco más interesante.

7 ene 2021

6 consejos para mejorar los secuaces en tus partidas

Un buen villano debe saber rodearse de secuaces competentes, de su mismo o mayor nivel de maldad preferentemente. El hecho de servir al mal por motivos netamente malvados debería ser un buen punto del que partir, pero además cobran un papel importante en nuestras partidas de rol cuando se trata de darles un trasfondo y un papel en ellas, además de suponer los primeros retos de la misma.


Recuerdo haber ido mejorando este punto poco a poco a medida que he dirigido diferentes tipos de partida, hasta llegar al punto en que los Jugadores le han cogido el mismo cariño a los secuaces que les he tenido yo como creativo (Hasta donde se puede apreciar un villano, claro está) o incluso constituyendo una amenaza mayor que aquellos a los que servían. Con esa idea en mente, he reunido en este artículo algunos de los trucos que empleo para usar y crear secuaces en varios de sus aspectos, todos ellos basados en mi experiencia.