— ¿Seguro que no puede verme? — pregunto nervioso mientras espero a este lado de la cámara de Gessell. El frío y aséptico cristal del falso espejo no parece suficiente para contener tanta maldad.
— Sí, todo saldrá bien — miente el militar que me ha acompañado aquí. Sonríe para dar más fuerza a sus palabras, pero el sudor que impregna su uniforme le delata —. No será capaz de llegar hasta usted.
Trago saliva y espero. Tras lo que parece una eternidad, alguien abre una puerta en la habitación de al lado. Entran varios militares caminando hacia atrás, apuntando con sus armas hacia la persona que voy a entrevistar; Álvaro Loman, autor de Crónicas de Schuylkill, campaña para Esoterroristas Segunda Edición. El miedo de los soldados es palpable desde aquí. Ellos también dudan de que estas armas pudieran hacer algo.
Siendo uno de mis juegos favoritos, especialmente en su temática, no podía perder la oportunidad de hablar de él. Personalmente creo que el sistema Gumshoe no es tan conocido como debiera y sé que gente como el señor Loman, que han roto la membrana innumerables veces, ha conseguido darle un poco de la fama que merece. En cualquier caso, no me esperaba ver algo tan terrorífico cuando le veo aparecer por la puerta. Le traen atado a una silla, tiene la piel negra, como si fuera obsidiana caliente. Franjas púrpuras de algo viscoso aparece y desaparece por toda su piel, como si unos extraños gusanos se agitaran en su epidermis.
Trago saliva y me recuerdo a mí mismo que no me puede ver. Que desde su lado solo ve un espejo y que nunca podrá saber mi identidad. Pero la inseguridad del soldado a mi derecha me hace replantearme esto. Es el autor de juegos de rol como El fin del mundo o el librojuego 22 minutos: tibicenas, tiene un hilo de twitter con más de 450 semillas que regala bajo licencia Creative Commons y ha aparecido en decenas de canales de youtube. Pero lo que realmente impone de él es como esos iris púrpuras se clavan justo en mi mirada. No me cabe duda de que me está mirando. Y que mi alma no está a salvo.
Los soldados del otro lado de la cámara de Gessell le apuntan con sus armas, apostados en demasiados flancos para que no pueda asesinarles a todos a la vez. Todos, claramente, desean ser aquel que sobreviva, pero no parece que piensen realmente tener tanta suerte. En ese momento se abren las comunicaciones. Ambos sabemos que van a comenzar las preguntas.
Empezando desde el inicio y partiendo del concepto que el juego llama “Estación base” ¿Es Crónicas de Schuylkill un escenario de campaña o una campaña?
Crónicas de Schuylkill se podría decir que son las dos cosas. Te plantea un escenario basado en un entorno real de Estados Unidos, pero tiene misiones claramente diferenciadas. Es una campaña al uso, con su principio y su final, pero el condado de Schuylkill tiene su propia personalidad y protagonismo.
Has mencionado varias veces que es una “campaña dura”. ¿Tarjeta X? ¿Trigger warning?
No hay un trigger warning concreto. No es “aquí hay dragones, no pases por aquí”. Más bien es un “aquí pasan cosas que no te van a dejar indiferente”. Recomiendo encarecidamente la Tarjeta X o cualquier otro sistema de gestión de la mesa, ya que lo que puede pasar durante la campaña podría tomar muchos derroteros, pero todos pasan por la frustración. Para poder forzar los límites, es importante tener una referencia para saber dónde está dicho límite. La tarjeta X te lo da.
Es una campaña muy dura en el sentido de la incapacidad de los jugadores en momentos clave. Los malos se lo han currado mucho para llegar donde están y unos personajillos de tres al cuarto no se los van a desbaratar. Incluso si lo consiguieran (es posible), hay más capas de la conspiración que desvelar.
Sin decir exactamente en qué casos ¿Hay inspiración en casos reales? ¿Dónde encuentras la inspiración para escribir casos “Estilo esoterroristas”?
Sí, el caso real de la Dalia Negra está referenciado en el libro. Fue un asesinato brutal y jamás resuelto de Los Ángeles en 1947 que ha inspirado bastantes películas, novelas y series. Probablemente les sonará a muchos de los lectores, pero espero haberlo llevado a un punto que les haga pensar otra vez. También hay menciones a elementos de la realidad de Estados Unidos, de su historia reciente (y no tan reciente) pero es mejor que los jugadores lo vayan descubriendo.
La inspiración de Esoterroristas es mejor encontrarla en las noticias. El terror inherente a todo lo que ocurre en nuestra sociedad actual puede servir para crear historias más terroríficas de lo que un bicho salido de una película puede generar. Eso es la base del juego y por eso en Crónicas de Schuylkill la mayor parte de los enemigos son nuevos. Son criaturas creadas ex-profeso para esta campaña. También hago uso de otros elementos de la ambientación y, de hecho, creo que se utiliza la propia Ordo Veritatis de maneras bastante novedosas y atrayentes.
Personalmente creo que Esoterroristas es menos conocido de lo que debiera, quizá porque existen muchos juegos ambientados en la temática de H.P. Lovecraft (Y quizá Unknown Armies, mencionado anteriormente como uno de tus juegos de cabecera) ¿Qué diferencia, para ti, Esoterroristas del resto de juegos?
Creo que el mayor problema de Esoterroristas es que se considera un hermano menor de La llamada (o El rastro) de Cthulhu. Al fin y al cabo los dos tienen criaturas que vienen de otros mundos y aterrorizan solo con verlo.
Pero creo que pasa por otro punto muy interesante, que es el de la magia urbana. En Esoterroristas es la percepción que la sociedad tiene de sí misma la que genera esos monstruos. Eso hace que la ambientación te invite a reflexionar sobre todo esto y te haga descubrir cosas nuevas. En ese sentido se parece a Unknown Armies, aunque este último juego trataría más sobre gente que quiere forzar la sociedad a comportarse de una cierta manera para su beneficio, mientras que en Esoterroristas la Ordo Veritatis hace justo lo contrario. De policía de la realidad.
Sabemos que entre tus proyectos e ideas tienes Terra Plana, el juego de rol. ¿Qué ideas y conspiraciones reales te parecen propias del esoterror?
Las conspiraciones realmente es folklore moderno. Cuando antiguamente hablaban de trasgos que robaban sueños ahora hablan de vacunas con chips que controlan la mente. Eso es un punto de partida que puede llevarse a la aventura, a la crítica social, al terror o al humor más descacharrante. Terra plana es llevarlo a ese último plano, pero no sería muy difícil llevarlo al otro punto.
La historia de la humanidad se ha cimentado en gente con mucho poder y pocos escrúpulos. Quizás conspiraciones tan absurdas como esta sea más difícil de llevar a Esoterroristas, pero eso es porque no es un temor real de la sociedad en un punto completo. Pero solo hay que cambiar un poco el foco para hacerlo inquietante y real. Imagina que un grupo esoterrorista controla GAVI, la asociación que promueve la vacunación. Imagina que este grupo te da a elegir entre una muerte horrible y 4 tipos de vacunas diferentes, todas creadas por los grupos que financian y controlan GAVI. Imagina que consiguen generar una sociedad que no se informa, que está dispuesta a pincharse cualquier cosa dos veces con tal de salir a ala calle. ¿Qué podría hacer con este poder?
¿Qué podría conseguir una entidad que nadie ha votado, financiada por las corporaciones más grandes del planeta, que gasta billones en publicidad anualmente y que se venden como salvadores del planeta? ¿No suena terriblemente real? ¿No da miedo pensar así? Pues ya has sacado el humor y lo has llevado al esoterror. Es triste, pero no es difícil.
Has remarcado muchas veces que Esoterroristas posee un tono muy post-11S. En el manual se detalla que no fue obra de ellos ¿Hay algún momento histórico en que podamos sospechar que sí lo fue?
En la Guía definitiva del esoterror (el suplemento que se vende junto a Crónicas de Schuylkill) hay varios ejemplos de esto. De hecho, la Dalia Negra aparece ahí nombrada. El ejemplo del 11-S es para dar a entender que los esoterroristas no están detrás de los grandes eventos que modifican el planeta, pero los utiliza para sus fines. Siguiendo el ejemplo anterior, crear una pandemia estaría fuera del poder de los grupos esoterroristas, pero cambiar la definición de pandemia para que encaje en algo menos grave y que, así, sea más fácil que ocurra, sería obra definitivamente esoterrorista.
¿Porqué la elección concreta de Schuylkill como lugar, en vez de uno ficticio u otro cualquiera?
Inicialmente la campaña se escribió para la primera edición y no formaba parte de un único lugar, sino que se ramificaba por todo el país. De hecho, intentaba evitar que todo se focalizara en un único sitio porque me daba una sensación de que sería más real. Pero la Estación Base, en la segunda edición, me quitó una venda de los ojos. Enfocarlo todo en un único lugar lo volvía todo más cercano, más cruel.
Por eso quería un sitio real al que acogerse. Algún sitio donde no pasara gran cosa y donde los jugadores no tuvieran expectativas previas a las que atenerse. Schuylkill en concreto fue fruto de una investigación que hice hace mucho para un proyecto totalmente distinto. Recuperé ese material para que enriqueciera esta campaña. A medida que iba descubriendo detalles sobre el condado, vi que era una decisión perfecta y que encajaba como un guante en todo lo que había planteado.
Para los ajenos ¿Cómo es trabajar con GUMSHOE tanto a nivel de DJ como de autor?
Acercarte a GUMSHOE de primeras es una experiencia muy curiosa. Tiene un montón de pies forzados que te obligan a desarrollar historias de una manera muy concreta. Eso no es habitual en el rol, donde la libertad pasa por otro lado. Como DJ y jugador te obliga a centrarte en cómo los hechos impactan a los personajes, no tanto en la trama. Me parece que te hace gozar de una manera muy diferente.
Sabemos que has hecho un playtest de Crónicas de Schuylkill ¿Hay alguna anécdota que puedas contar de tus partidas con Esoterroristas (Sin spoilers)?
Un personaje le voló la cabeza a otro en mitad de partida. Luego le curó para que no muriera, le estabilizó y huyó. Siguieron trabajando juntos.
Recientemente ha salido a debate el tema de la improvisación. ¿Cómo se improvisa con Esoterroristas y en qué se diferencia de tu forma de hacerlo habitualmente con otros juegos?
Creo que la improvisación es la base de los juegos de rol. Sin ella son novelas interactivas. No creo que haya mucha diferencia en cómo se improvisa en los juegos de rol, pero es verdad que al eliminar la vertiente del azar a la hora de conseguir las pistas, esta improvisación está en cómo gestionar estas pistas. Al final esto te acerca más a los demás jugadores y te obliga a reaccionar a lo que ellos hagan, en vez de al escenario.
Ha pasado mucho tiempo desde que hablamos la última vez, que fue con motivo del lanzamiento de El fin del mundo. ¿Han cambiado tus hábitos de creativo desde entonces? ¿Qué herramientas o hábitos sigues hoy a la hora de sentarte a escribir o diseñar rol?
Más o menos los mismos. Sobre todo la lección que aprendí con El fin del mundo es cómo hay que explicar el sistema y la manera de jugar. Pero diseñar juegos se hace más o menos igual desde entonces.
1) Ten una idea. 2) Entender qué te une a esa idea. 3) Desarrolla. 4) Testea. 5) Destrúyelo todo. 6) Vuelve a hacerlo.
Es un bucle y el problema muchas veces es saber dónde parar. Cuándo el testeo ha salido bien en un juego de rol es mucho más difícil de entender que cuando testeas un juego de mesa, porque las historias, el tono y muchos otros factores tienen que ver con elementos intrínsecamente humanos. Por eso es problemático y saber dónde parar y publicar es un arte. Con Crónicas de Schuylkill ese proceso ha durado más de diez años, por ejemplo.
¿Ha habido descartes o límites a la hora de trabajar en Crónicas de Schuylkill?
Sí, ha cambiado mucho todo. Al fin y al cabo, diez años modifican mucho la manera de enfocar la historia. Los límites han sido más bien autoimpuestos. Shadowlands han confiado plenamente en el producto, han entendido su idiosincrasia y han puesto todo de su parte para que pueda brillar con su luz propia. Estoy muy contento con su trabajo.
Pregunta offtopic, curiosidad personal: Hiciste junto con Juancho Duma 400 golpes de rol, con cuatrocientas semillas de aventura, algunas de ellas muy locas ¿Habrá otra recopilación del famoso hilo de Twitter de semillas de aventura?
Las semillas están libres en licencia Creative Commons CC-BY. Nada evita que alguien recoja las 500, 600 o las semillas que finalmente tenga, las edite en un libro y las venda. Ni siquiera tendría que darme un céntimo. Juancho decidió hacer esto por su cuenta y yo le dí mi opinión, pero el mérito del libro como producto (incluso el nombre “400 golpes de rol” es suyo).
Por eso, es perfectamente factible que haya más recopilaciones, modificaciones, adaptaciones, etc. De hecho, me encantaría que eso pasara. Que tuvieran vida propia y caminaran. Pero serán iniciativas de terceras personas porque, en principio, no tengo intención de hacer nada con esas semillas que no sea regalárselas a la comunidad rolera.
Para finalizar normalmente preguntamos por consejos para diseñar juegos, pero esta vez tengo más curiosidad por tu inspiración para semillas de aventura. ¿Algún consejo para generar buenos inicios de aventura y encontrar esa inspiración?
Creo que los inicios son ideas que están por ahí. A veces es la peli que vi ayer o el libro que me estoy leyendo en el metro, o el señor que no para de estornudar en las escaleras mecánicas. La inspiración no se encuentra, sino que se trabaja para que esos sucesos no sean simplemente anécdotas y que pasen a algo más.
Ahora mismo estoy haciendo un taller de creación de aventuras con Shadowlands y estoy ayudando a unos cuantos suscriptores a encontrar eso que hace que la historia sea única. La idea es partir de una premisa e ir puliendo esa cosita insignificante hasta convertirla en una aventura que refleje lo que estas personas quieran contar. El resultado por ahora está siendo muy gratificante.
Me retiro de la cámara con las respuestas. Camino en silencio mientras los militares, aliviados, me escoltan hasta la salida. Se nota que están contentos por salir de ahí, pero no están nada cómodos con tener que dar la espalda a ese ser que estaba en la habitación, riéndose con una voz que podría rajar piedras.
Álvaro Loman había vuelto a rasgar el velo sin que me diera cuenta mientras hablaba conmigo. El interior de aquella cámara estaba ahora teñido de rojo… de los agentes de la Ordo que ahora descansaban con sus armas sin descargar. Nunca nadie les ha visto de nuevo. Por lo que sé, Álvaro Loman sigue en esa sala, riéndose y esperando que alguien le lleve de vuelta a su celda. En mi cabeza sigue retumbando las últimas palabras del infame ser que alguna vez fue un autor de juegos de rol:— No preguntes. Compra mi libro.
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