Y es que lo normal es comenzar con una gran motivación, una cantidad ingente de referencias o ninguna, campo abierto, infinitas posibilidades y ponernos a escribir y diseñar todas esas partes que nos molan... pero cuando salimos de esas zonas, depende mucho de nosotros, de nuestras rutinas, costumbres, gustos y habilidades que el resto del proyecto se nos haga más o menos llevadero. Y aunque hay muchas formas de sortear esos momentos o hacerlos llevaderos... son zonas hostiles. Bueno, ahí van
Blog de juegos de rol: ¿Quieres crear tu juego de rol en papel? Teoría, técnicas y consejos para crear y dirigir juegos de rol.
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23 feb 2017
Cosas que odio de la creación rolera
No todo es bueno en el hobby de crear material rolero, y ahora que de nuevo me pongo a crear tras un periodo de descanso vuelvo a notar todos esos momentos que no me gustan tanto y otras fases que aunque detesto, son necesarias.
Y es que lo normal es comenzar con una gran motivación, una cantidad ingente de referencias o ninguna, campo abierto, infinitas posibilidades y ponernos a escribir y diseñar todas esas partes que nos molan... pero cuando salimos de esas zonas, depende mucho de nosotros, de nuestras rutinas, costumbres, gustos y habilidades que el resto del proyecto se nos haga más o menos llevadero. Y aunque hay muchas formas de sortear esos momentos o hacerlos llevaderos... son zonas hostiles. Bueno, ahí vanun par de algunas cosas que odio de la creación rolera.
Y es que lo normal es comenzar con una gran motivación, una cantidad ingente de referencias o ninguna, campo abierto, infinitas posibilidades y ponernos a escribir y diseñar todas esas partes que nos molan... pero cuando salimos de esas zonas, depende mucho de nosotros, de nuestras rutinas, costumbres, gustos y habilidades que el resto del proyecto se nos haga más o menos llevadero. Y aunque hay muchas formas de sortear esos momentos o hacerlos llevaderos... son zonas hostiles. Bueno, ahí van
16 feb 2017
Diseñando HERMES: La idea, temática y tono
(Pssss, si no sabes de qué va esto del Proyecto Hermes JDR pásate por este otro artículo ¡Que te pierdes el principio!)
Todo juego comienza con una idea. Simple o llena de detalles, pero seguida de un '¡Podría hacer un juego de rol con esto!' Y puede ser de dos tipos, ambientación o mecánica, es decir, encontramos un aspecto que nos gusta y vamos trabajando sobre ello hasta terminar con algo jugable.
En el caso del Proyecto HERMES JDR es complicado recordar el inicio. Últimamente el cuerpo me pedía escribir algo diferente, por lo que tomé uno de los conceptos de ambientación que descansaba en una libreta a la espera de recibir un enfoque, ya que habitualmente anoto ideas pero no la forma de abordarlas.
En este diario de diseño hablaré acerca de la temática y tono que busco para el juego, para que podáis entender el porqué de las mecánicas que voy eligiendo y las decisiones que tome. Como expliqué en el primer artículo, debéis tener en cuenta que estas ideas pueden ir cambiando a lo largo del proceso de creación, y que por el momento y para no estropearos el final, me guardaré algunos detalles interesantes de la ambientación. Hablemos pues de temática (que no ambientación) y el enfoque de la misma.
Todo juego comienza con una idea. Simple o llena de detalles, pero seguida de un '¡Podría hacer un juego de rol con esto!' Y puede ser de dos tipos, ambientación o mecánica, es decir, encontramos un aspecto que nos gusta y vamos trabajando sobre ello hasta terminar con algo jugable.
En el caso del Proyecto HERMES JDR es complicado recordar el inicio. Últimamente el cuerpo me pedía escribir algo diferente, por lo que tomé uno de los conceptos de ambientación que descansaba en una libreta a la espera de recibir un enfoque, ya que habitualmente anoto ideas pero no la forma de abordarlas.
En este diario de diseño hablaré acerca de la temática y tono que busco para el juego, para que podáis entender el porqué de las mecánicas que voy eligiendo y las decisiones que tome. Como expliqué en el primer artículo, debéis tener en cuenta que estas ideas pueden ir cambiando a lo largo del proceso de creación, y que por el momento y para no estropearos el final, me guardaré algunos detalles interesantes de la ambientación. Hablemos pues de temática (que no ambientación) y el enfoque de la misma.
9 feb 2017
¿Qué es un moodboard? Todo lo que necesitas saber
Existen muchas técnicas de otros campos creativos que podemos exportar al mundo de la creación de juegos de rol y ésta en concreto es una de ellas, posiblemente incluso la hayas usado en alguna ocasión sin saber exactamente de su existencia.
Un moodboard es una recopilación de elementos que te motivan o te inspiran para ayudarte en tus fases creativas, y se usan habitualmente en proyectos como los diseños de interfaces, de ilustración o de diseño gráfico en general. ¿Has visto las oficinas de desarrollo de los grandes videojuegos y sus paredes llenas de concept-art y otras imágenes relacionadas con el juego? Pues así comienza un moodboard, que en español significa literalmente muro de inspiración.
En los juegos de rol podemos llevar ese concepto un paso más allá, y en este artículo os cuento qué es, para qué sirve y cómo crearlo, depurarlo y las herramientas que podemos emplear para ello, siendo una herramienta genial para la creación de juegos, aventuras o partidas.
Un moodboard es una recopilación de elementos que te motivan o te inspiran para ayudarte en tus fases creativas, y se usan habitualmente en proyectos como los diseños de interfaces, de ilustración o de diseño gráfico en general. ¿Has visto las oficinas de desarrollo de los grandes videojuegos y sus paredes llenas de concept-art y otras imágenes relacionadas con el juego? Pues así comienza un moodboard, que en español significa literalmente muro de inspiración.
En los juegos de rol podemos llevar ese concepto un paso más allá, y en este artículo os cuento qué es, para qué sirve y cómo crearlo, depurarlo y las herramientas que podemos emplear para ello, siendo una herramienta genial para la creación de juegos, aventuras o partidas.
3 feb 2017
Cinco trucos para afrontar Jugadores ausentes
Jugador ausente. En dos palabras podemos plantear un problema que impida el avance de una campaña, y eso que parecían inofensivas por sí solas. Tarde o temprano todos los Directores de Juego nos enfrentamos a ello, y la forma de abordarlo decide si se juega o no ese día en concreto o incluso si llega a continuarse la campaña en caso de que se repita a lo largo del tiempo.
No nos vamos a engañar, la vía fácil y neutra es aplazar la partida, moverla a otro día, y ya jugaremos cuando estemos todos, pero con lo que cuesta reunir determinados grupos ¿Y si nos resistimos a ello? ¿Cómo podemos orientar la partida? La situación es complicada, veamos qué podemos hacer.
No nos vamos a engañar, la vía fácil y neutra es aplazar la partida, moverla a otro día, y ya jugaremos cuando estemos todos, pero con lo que cuesta reunir determinados grupos ¿Y si nos resistimos a ello? ¿Cómo podemos orientar la partida? La situación es complicada, veamos qué podemos hacer.