18 abr. 2016

Entrevista a Edanna, autora de Magissa

Edanna R. Patsaki es la autora de Magissa, un juego de rol de corte fantástico destinado al público infantil a partir de seis años. El juego llega ahora de la mano de Nosolorol, pero Edanna es una veterana en lo que a dados se refiere. Su blog, Lavondyss, está lleno de reflexiones roleras y de sus proyectos, como Scroll o aventuras para D&D.


Mi llegada al bosque, que parece sacado del mito artúrico, ha sido percibido por algo. Me siento vigilado, pero no amenazado. En el trono feérico de su propio mundo me espera Edanna, que ha tenido a bien responder a mis preguntas acerca de Magissa y su mundo.


¿De dónde surge la idea de crear un juego? ¿Fue meditado? Cuéntanos cómo fue ese momento.

Creo que todos los aficionados a los juegos de rol llevan en su corazón algún juego en proyecto. Yo tenía los míos. Pero la decisión de hacerlo en este caso surgió en pocos días, a raíz de unas conversaciones que tuve con varias personas por un lado, y de unas charlas que encontré en la red por otro, en las que algunos miembros de la comunidad muy conocidos, como Carlos de la Cruz, comentaban los juegos de rol para niños que estaban surgiendo.

Fue justo en ese momento cuando se me ocurrió ponerme en serio con el sistema que venía usando desde hace tiempo para jugar de vez en cuando con los chavales. Lo cierto es que en cuanto se me ocurrió hacerlo, ya no pude abandonar la idea. Nunca imaginé entonces que lo llegaría a publicar la verdad.


Dyss Mítica, Magissa… ¿Dónde encontramos el origen de esos nombres?


Para los juegos, trato de poner nombres de origen griego, o adaptarlos. No siempre es posible porque muchas palabras griegas no suenan bien a oídos de los latinos. Si encuentro uno, bien, pero si no busco otra cosa. Magissa significa bruja en griego, y creo que resulta familiar y suena bien. Dyss no proviene de Lavondyss, como muchos creen, sino que se inspira en la tierra mítica de Lyonesse, donde según el mito estaba situado Camelot. Es un nombre que me inspira muchas cosas, especialmente el tono de romance que yo deseo transmitir.

Los nombres para mí son muy importantes. Tengo claro que deben de ser evocadores y expresar cuanto sea posible, pero también deben ser cortos, tener raíces familiares y, sobre todo, que su sonido resulte bonito al oído. Creo que el proceso de nombrar las cosas requiere el esfuerzo que merece.


Desde las primeras ideas a la versión final ¿Cuánto tiempo ha llevado la creación de Magissa?

Pues aproximadamente dos años. Lo más duro han sido las correcciones, que han exigido mucho tiempo y esfuerzo.



¿Has descartado alguna mecánica? ¿En qué te basaste para ello?

He descartado muchas. Se reescribió el juego dos veces. Se añadió y se quitó. Se volvió a añadir, se quitó de nuevo... Así es el proceso, y es parte de su belleza. Como sabes, te basas en lo que quieres conseguir. Con cada regla tienes que plantearte cómo afecta al juego, y no siempre es fácil de ver. De todos modos Magissa es muy sencillo. El verdadero reto son mis demás proyectos.

La regla de los puntos de remiendo, por ejemplo, al principio estaba integrada con la esperanza, pero quería que fuese algo satélite y se pudiese eliminar fácilmente, por eso tiene esa forma en la versión final. El combate quería que pudiese emular al anime, el manga y los videojuegos para que les sonara familiar a los niños, por eso es como es... ¡y porque a mí me gusta así! Que es algo muy importante.

Otro ejemplo, antes existía una regla de absorción de la armadura. Me di cuenta de que no aportaba nada y que alargaba los combates, así que se quedó fuera. Hay que ir ajustando las mecánicas para conseguir lo que quieres, y olvidarte de lo mucho que te gusta una regla si lo único que hace es dar problemas.


En los últimos años hay mucho análisis del rol, con teorías, técnicas y similares. ¿Crees que nos lleva a algún lugar? ¿Te ha sido de utilidad alguna vez?

La respuesta corta a tu pregunta es que todo esto nos conduce a diseñar mejores juegos y a un mejor aprovechamiento de las experiencias que nos ofrecen. ¿De utilidad? Me es de utilidad siempre, en todo momento. Yo leo todo lo que puedo sobre estos asuntos.

Vamos a ver, en toda actividad se comienza por medio de la intuición. De la experiencia acumulada uno ya puede comenzar a sacar conclusiones y, si se pueden probar, recogerlas en la teoría. La teoría nos permite tener un lenguaje común, ordenar las ideas y avanzar con más eficacia, sin reinventar la rueda. Esto, a grandes rasgos, es un resumen. Seguro que me dejo atrás muchas cosas.

[...] 'La teoría nos permite tener un lenguaje común, ordenar las ideas y avanzar con más eficacia, sin reinventar la rueda.'

Si yo te hablo de una mecánica narrativa tú ya sabes de qué estoy hablando. Si yo te digo que me gustaría mecanizarla para darle un aspecto más lúdico también. Ya tenemos un idioma común con el que hablar y ser más eficaces al compartir información. Tengo la impresión de que muchos de los que rechazan estas cosas es por temor a no entenderlo o a no estar a la altura... Por otro lado, con el conocimiento siempre pasa lo mismo, cuanto más adquirimos más conscientes somos de lo poco que sabemos, lo que puede asustar, por supuesto.

Aquí estamos todos igual, aprendiendo unos de otros y de las experiencias pasadas, por lo que en mi opinión hay que estar abierto y receptivo a todo lo que nos rodea.

Lo que sí me gustaría señalar aún a costa de extenderme: tengo muy claro que hay que poner la teoría en su sitio y tomarla en su justa medida. La teoría es un soporte, una guía sobre la que empezar a elaborar ideas, pero no se puede convertir en la biblia.

He recibido mensajes de aficionados consultándome sobre su juego que me hablan de si agencias narrativas, que si mecánica lúdica a evitar... tras veinte minutos de jerga que me suena mucho a gente barbuda (sin ofender), yo aún no tengo ni idea de qué va el juego del que me habla... También me ha pasado justo lo contrario, personas que con toda su buena intención me hablan de su juego sin haber leído nada ni saber sobre el tema. El resultado es que casi nunca tienen respuesta a una pregunta tan simple como: ¿qué tiene tu juego que no pueda encontrar en ese otro tan famoso?

Es muy importante disponer de una base, pero también acudir a ella cuando es necesario, no convertirla en un motivo para satisfacer algún deseo privado. Por otro lado, creo que hay que buscar un equilibrio. Por ejemplo, en mi opinión un juego es una mezcla de los tres tipos descritos en el modelo GNS (ves, ya sabes de lo que hablo, qué sería de nosotros sin la teoría). Y tengo la sensación de que todos se posicionan en una sola (casi siempre en lo narrativo), cuando yo creo que el diseño está en algún punto intermedio del triángulo. Lo más importante es hacer un juego divertido. Si la teoría puede servir de ayuda estupendo, y todo lo demás es una tacita de esto y una pizca de lo otro. No sé si me explico...


Si tuvieras que elegir un momento del periplo de la creación de Magissa, ¿Cuál sería?

La tarde de aquel sábado en la que jugué por primera vez con 5 niños. Ocurrió cuando descubrieron que no tenían que ganarse unos a otros, sino colaborar. En esa sesión:

· Descubrí a la jugadora que tenía el talento de ser una líder natural. Esa tarde aprendió que el líder no ordena, sino que inspira, lo que es vital en dirección de empresas. Ahora es delegada de su clase.

· Descubrí que otra se sentía inferior y toleraba muy mal fallar. Ahora ha mejorado muchísimo tras descubrir la felicidad que para ella supone ser de utilidad para su grupo y que la aplaudan cuando los salva a todos (es la Sanadora).

· Descubrí la poca paciencia de la jugadora que llevaba al poni, y de como ahora ha cambiado su actitud... Ahora espera a que los demás tomen sus decisiones.

...En fin, esa tarde descubrí más cosas de unos niños por medio de una partida de rol que todo lo que había ido captando a lo largo de un año. Fue toda una revelación.

Simular estados de crisis y tratar de resolverlos nos conduce a ser mucho más eficaces y a aprender. Esa es la esencia del juego y por eso nuestro cerebro "la ha inventado". Además, aquella partida me sirvió para decidir que los juegos de rol merecen un tratamiento más serio. Me parece que me he explicado ¿verdad?


¿Alguna curiosidad sobre el juego? ¿Tiene ‘easter eggs’ ocultos?

Me sorprende que me preguntes esto porque la respuesta es sí, y bastantes. Creo que incluir cosas es ya tradición en el desarrollo de los juegos, sobre todo en los videojuegos. Además es divertido y una estupenda manera de estimularse durante el proceso de desarrollo y redacción. Se puede jugar incluso durante ese proceso.

Hay algunas referencias en Magissa, aunque otras se perdieron durante la corrección. No hay mal que por bien no venga porque de eso aprendí que hay que poner etiquetas y avisar al corrector/a. A mí me gusta mucho hablar con el lector. Los que conocen mis cosas saben que suelo dirigirme a él directamente (lo trato de tú). A veces hago bromas o envío un mensaje entre líneas. Por ejemplo, en Magissa en un sitio invito a hacer lo mismo que en Fate con una sugerencia sobre una regla, pero sin mencionar el juego.

En Dyss Mítica hay una región que su nombre es el título de una canción de un grupo que me gusta mucho. En fin..., aunque no lo pondría si de verdad no pensara que es adecuado. En cada proyecto hay algunos secretillos escondidos.


¿Qué herramientas usas en tu día a día para la creación de juegos? ¿Eres más tradicional o digital?

Pues soy muy tradicional. Casi todos los proyectos comienzan escritos en fichas de cartulina. Al principio usaba una libreta, pero las fichas me permiten reordenarlas y eliminar las que se quedan obsoletas. Después preparo el proyecto en el ordenador, hago un montón de carpetas,un documento y me pongo a trabajar. Eso es todo.

No uso teléfonos o tabletas, no me gustan para eso. Después, tengo un montón de libros siempre a mano, entre ellos la Guía de estilo del País y varios más (y aún así, los errores son constantes...).


Momento de confesión ¿Tienes alguna manía o costumbre a la hora de ponerte a crear?

Tengo muchas y me da vergüenza comentar algunas. Por ejemplo, siempre me ha gustado irme a las cafeterías a tomar mis notas y pensar. Lo que ocurre es que aquí lo tengo algo complicado. Por otro lado, el documento en el que escribo el proyecto tengo que maquetarlo previamente con un estilo aproximado a cómo va a quedar al final el proyecto. Necesito "ver el libro" y cómo va a quedar más o menos mientras trabajo.

En el momento de ponerme a redactar "en serio" empiezo de madrugada; no puedo escuchar música, necesito silencio absoluto, por eso me encierro a cal y canto. Tengo que trabajar en una mesa ordenada y limpia, siempre en el sobremesa y con dos pantallas. Un portátil me desespera... ¿Quieres que siga?


Algo que te guste encontrar en un juego de rol, ese párrafo o mecánica que te alegra ver…

Me gusta un juego que está bien explicado, bien redactado y en el que su autor o autores tratan con cuidado al lector, ganando su complicidad. La Puerta de Ishtar o Fate podrían ser buenos ejemplos. También me gustan los juegos en el que se intenta transmitir algo, expresarse a través del juego, y no simplemente hacer las cosas porque molan.

Me gusta cuando el diseñador está abierto a distintas formas de pensar y respeta los gustos del lector. Una vez tiré a la papelera un juego que había impreso cuando encontré un comentario del autor sobre que una mecánica era estúpida y en aquel juego no se perdía el tiempo con esas cosas. De lo único que me convenció es que yo no debía seguir perdiendo el tiempo con él. En realidad, basta con decir las cosas de otro modo.


¿Cuál ha sido la última mecánica que te ha ‘conquistado’?

Son varias, pero supongo que desde hace ya tiempo, la de Apocalypse World de hacer una narración fluida sin cortes en turnos. También me gusta mucho algo más relacionado con las mecánicas, y consiste en leer los dados de varias formas. Algo que aprendí de varios juegos, entre ellos "No te duermas", y que es una mecánica que se encuentra en Scroll y estará muy presente en Dyss Mítica.



La comunidad indie rolera va en aumento. ¿Cómo te parece que es su estado actual? ¿Algún juego que quieras destacar?

Si por Indie te refieres a particulares que lejos de los circuitos más comerciales desarrollan sus propios juegos por completo y por su cuenta, creo que es un hecho demostrado que se trata de una comunidad que va en aumento. Ahora bien, como en todo, todos debemos aceptar que en el proceso se producen fracasos y que todo sigue un curso natural. Lo aclaro porque veo que hay mucha confusión sobre el significado del término, y que Indie se asocia más, y de manera superficial, a "mecánicas e ideas raras que solo entiende su autor". Y menos mal que se trata de buscar nuevas ideas y conceptos porque si no seguiríamos jugando siempre a lo mismo.

Lo Indie es tan necesario como el producto más comercial, y en lo independiente se genera la cantera. Es una simbiosis.

En los últimos tiempos han surgido juegos españoles que me han gustado mucho. Me gustó mucho por ejemplo La Puerta de Ishtar y Ablaneda, por lo bien hechos que están y por su calidad de redacción. Walhalla tiene un estudio histórico detrás encomiable. Y bueno, reconozco que me gustan todos los juegos que publica Conbarba.

'Lo indie es tan necesario como el producto más comercial, y en lo independiente se genera la cantera.'

Te confieso que yo los microjuegos los considero ejercicios esenciales de aprendizaje, pero no puedo tomarlos como un juego serio porque no tienen lo suficiente para que yo encuentre en ellos lo que busco. Lo que no significa, por supuesto, que no puedan ser una alternativa viable para cualquiera. Solo hablo de mí en este caso.


¿Donde crees que está el futuro del hobby? ¿Microjuegos? ¿Nuevas temáticas?

Eso es difícil de contestar. Más bien podemos hacer apuestas. Yo me imagino que la búsqueda de nuevos sistemas de juego siempre será la prioridad. Por otro lado, a medida que crezca el interés por el diseño, la aparición de microjuegos y juegos pequeños irá en aumento. Y el resto, ojalá lo supiera. Pero ahí está lo emocionante, poder irlos descubriendo con el paso del tiempo.

Me arriesgo a apostar por una mezcla entre género literario y juego, siempre con una enorme influencia del videojuego o las tecnologías digitales. Y lo opuesto, juegos de ordenador con muchos componentes de juego de mesa. De hecho ya existen. Veo al juego de rol cada vez más relacionado con los sistemas interactivos digitales y las aplicaciones de nuestras tabletas... una fusión de app y juego, por ejemplo.

La hibridación de distintos estilos y géneros ha ido en aumento, en muchos casos, en un intento algo desesperado por buscar originalidad que más de las veces, y en mi opinión, lo único que trae es combinaciones poco interesantes (siendo amable). En lugar de andar inventando más palabras que terminen en -punk, creo que hay que esforzarse más en replantear conceptos desde otro punto de vista.


¿Qué crees que nos queda por aprender o explorar en el hobby?

Nos queda aún mucho por aprender, pero como siempre, cuesta imaginarlo a la primera y mucho menos descubrirlo. La articulación de nuestra vida con las tecnologías de la comunicación es uno de ellos; el desarrollo del juego como medio expresivo es otro. Insertarlo como métodos para la enseñanza solo está comenzando ahora. Magissa dentro de unos años será prehistoria.

Las cosas son tan importantes como lo sean para nosotros. Los juegos han ido pasando de percibirse como un entretenimiento superfluo a participar en nuestros métodos de aprendizaje. Pero este es un largo camino de evolución que nunca termina. Mientras existan jugadores y personas interesadas en explorar sus posibilidades, seguiremos aprendiendo. Lo haremos mientras nos importe, por supuesto.

Lo que pasa es que es un proceso muy lento, y en el que se repiten una y otra vez muchas estructuras hasta que en algún momento surge una innovación. Y de ahí, siempre adelante. En fin, es el orden natural de las cosas.


Por último, ¿Qué consejos darías a los futuros autores de juegos de rol?

Mira, a mí me cuesta andar dando consejos a nadie, al fin y al cabo yo estoy como todos, aprendiendo, experimentando y cometiendo los mismos errores de siempre. Yo también tengo mis heartbreaker, y mis alusiones a D&D, y qué se yo cuantas cosas más.

Hace, quizás, un año o dos habría dicho algo distinto, pero por comentar algo que pienso que es importante, antes que nada les aconsejaría que se preguntaran por qué quieren embarcarse en un proyecto: ¿lo hacen porque quieren ser famosos?, ¿ganar dinero?, ¿ser populares y ganar dinero?, ¿quieren ver su nombre por ahí, que los entrevisten mucho, y ganar dinero...?, ¿ser conocidos en la red, tener muchas visitas?, ¿quieren disfrutar de lo que les gusta?, ¿aprender de la experiencia?, ¿compartir con los demás aficionados y evolucionar de todo el proceso?, ¿aportar algo nuevo o distinto? ¿Piensas que diseñar algo, un juego o lo que sea, puede de hacer de ti una mejor persona?

Creo que hay que contestar todas o algunas de estas preguntas primero, y después ponerse a trabajar. No porque haya una respuesta correcta o incorrecta, sino porque saber las respuestas puede ayudarle a elegir el camino más adecuado. Yo tengo muy claras las de las mías.

Magissa ha sido publicado por Nosolorol, y también le realizaron una entrevista. Podéis seguir las reflexiones de Edanna en su blog, Lavondyss.


Agradecemos a Edanna darnos la oportunidad de entrevistarla, y os recordamos que podéis seguir a La barba rolera en Facebook, Twitter y Google+, donde podrás estar al tanto de nuevos artículos y proyectos del blog.