30 mar. 2015

5 consejos para dirigir (o escribir) aventuras

Dirigir partidas es un arte, eso lo bien lo saben los Directores de juego avezados. Hoy os traigo cinco consejos para escribir o escribir aventuras roleras que me han dado o he aprendido con el tiempo.

A pesar de que estos consejos podrían formar parte de la Guía del Máster novato, he decidido incluirlos por separado debido a que son útiles incluso para los Directores de Juego ya iniciados, e incluso, como consejo para empezar a escribir aventuras (sin dejar de lado los consejos sobre escritura rolera que tratamos en otro artículo).


Johnny Depp como Ed Wood, director que no leyó estos consejos.

22 mar. 2015

El contrato social en los juegos de rol

Cuando decimos "juego de rol", habitualmente solemos olvidar el gran factor social que posee. Un término referido a esto, con cierto componente teórico aunque no se centre en ello, es el llamado contrato social.

Pero, ¿A qué nos referimos cuando hablamos de contrato social?


"El espejo muestra muchas cosas: Cosas que fueron, cosas
que son y cosas que aún están por llegar"

13 mar. 2015

Teoría GNS en profundidad

Hoy revisitamos la teoría de la que hablamos en un artículo anterior para darle algo más de profundidad de cara a futuros artículos relacionados.

Pero antes, un breve resumen: La Teoría GNS (originalmente GNS Theory) fue formulada por Ron Edwards en el 97 en el grupo de noticias rec.games.frp.advocacy. Posteriormente el mismo pasaría a la historia del rol indie como co-fundador del foro The forge (Que ya conocimos en otras teorías como El sistema importa) y autor del juego Sorcerer.

La GNS define tres paradigmas o estilos enfocados a la finalidad de un acto de juego concreto. Esto es especialmente importante porque aunque a posteriori se ha usado en el diseño de juegos, en un principio no estaba enfocado a ello.



3 mar. 2015

Guía del máster novato II - Cómo preparar partidas

Continuamos nuestro periplo para convertirnos en Máster de casi cualquier juego con la guía que comenzamos hace unos días, acerca de cómo dirigir partidas y no morir en el intento.

Hoy hablaremos de la preparación de partidas. Asumo a partir de este punto que has leído la primera parte de ésta guía y que has tomado buena nota de los consejos que allí daba, has elegido un juego, has aprendido a jugarlo (o al menos lo suficiente para no tener que seguir el libro como si fuera un manual de instrucciones) y dominas más o menos el lenguaje rolero.

Hoy, probamos a preparar tu propia partida como Director de Juego o Máster, para poner en práctica lo aprendido.