Dicho esto, y conociendo la teoría del Principio de lumpley, existen juegos que actúan de forma diferente con respecto a él. ¿En qué se diferencian?
Adaptación, no es el Sr Baker, pero casi. |
Entendemos por regla (singular) a un proceso que se ha de seguir para llegar a una resolución de cualquier tipo que tendrá un reflejo en la ficción en la que jugamos, habitualmente, descrita en el manual. Por ejemplo, cuando un Jugador ha de realizar una tirada para que un Personaje supere un obstáculo, dicha realización y sus condiciones (obtener un resultado en dicha tirada, o cuándo debe realizarla, por ejemplo), podrían ser reglas. Es el método para 'salir de dudas' de dicha situación. Entendemos pues, por reglas, al conjunto de mecánicas de este tipo.
'Sistema' abarca tanto las reglas como el cuando hacemos uso u omisión de dichas reglas, así como otras improvisadas al vuelo.
El grado de uso del Principio de lumpley
Comprendiendo esos dos conceptos, podemos analizar muchos de los juegos actuales bajo la visión simplista de la pregunta ¿Qué hace a este sistema satisfactorio? ¿Qué hace a estas reglas satisfactorias? La respuesta está en cuánto del Principio de lumpley soportan.
Grupo 1: Requiere el uso del Principio
Los juegos genéricos con reglas para todo tipo de situaciones se ven obligados a hacer uso del principio. Suelen ser 'kits' de creación de ambientes/juegos como NsD20 o GURPS. Por mucho que tengamos el atributo 'Conducir' como parte de un Personaje y reglas para pilotar naves espaciales, no le daremos uso en nuestra ambientación realista medieval. Es una omisión intencional, consciente, y requerida para jugar adecuadamente según nuestras necesidades.
Grupo 2: Favorece el uso del Principio
Existen juegos con muchas reglas que, por memoria, usabilidad, o por hacer menos cargante la sesión en sí, sufren de cierta omisión o modificación contínua de reglas. Un ejemplo podrían ser las reglas de ahogo en D&D, que pueden ser simplificadas (o incluso, omitidas) a gusto según el grupo. Estas omisiones pueden ser intencionadas o no (Cuántas veces se nos olvida esa regla de de las armas de Paranoia, 'Alcance 10m, Radio de acción 20m'). No obstante, se usan la mayoría de las reglas.
Aquí se incluyen tambien aquellos juegos que aunque no poseen alta complejidad o cantidad de reglas, pueden ser o son modificadas por el grupo que lo juega. A veces incluyen creación puntual de reglas o varias opciones, o éstas son planteadas a modo de guía o de forma abierta.
Grupo 3: No requieren el uso del Principio
Juegos que contienen reglas que el grupo no modifica, usándolas al completo tal y como son descritas. Habitualmente los juegos tipo 'dos hojas' u oráculo, o juegos muy simples cumplen esta premisa. Al ser ligeros en reglas y ofrecer lo más básico, no requieren omisión de reglas, y el Principio está implícito en ellos, pero no requiere su uso para con las reglas en sí. De hecho, en la gran mayoría de ocasiones, realizar omisiones sobre ellos deja 'cojo' al juego en sí.
Grupo 4: No hay Principio
Y casi ni juego. Esto es cuando comenzamos usando unas reglas y acabamos usando únicamente nuestro sistema... y ninguna de las reglas descritas del juego. Lo que vendría siendo jugar a cualquier juego sin sus reglas escritas, usando, o nuestro propio 'sistema' o directamente, ninguna regla, aplicando la máxima expresión del 'rol libre' llamado freeform.
Nada que ver con el tema, pero es un wallpaper bien guapo. |
Entonces... ¿A qué jugamos?
En esto del rol, como he comentado en algun que otro artículo, existen muchas opiniones y teorías. Una de ellas es, por ejemplo, que se hace imposible valorar un juego de modo totalmente objetivo sin, al menos, jugar con todas las reglas que proporciona el juego y ninguna diseñada ad-hoc por el grupo. Literalmente, si jugamos a un juego haciendo prevalecer nuestro sistema sobre las reglas, no es dicho juego, es una adaptación del mismo realizada por nosotros o por el grupo. Esto provoca que juegos no funcionales acaben funcionando o viceversa.
Esto es especialmente importante a nivel de autor, ya que los Playtesting a los que sometemos un proyecto pueden verse afectados por ello, y deberíamos observar y valorar esas modificaciones y tendencias de grupo para realizar modificaciones en los sistemas, reglas o el juego que estamos creando.
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