Si bien siempre he sido de usar sistemas desarrollados expresamente para el ambiente en el que juguemos, habitualmente existe la tendencia de ir tomando ideas de otros juegos, mecánicas que te gustan o por el enfoque que le dan a cada aventura. Tampoco mentiría si digo que tengo mis favoritos en cuanto a la interactividad Jugador/Juego, preferencia que se hace evidente a través de las numerosas ocasiones en que los uso de ejemplo. Hoy os traigo cinco juegos, que, a pesar de ser muy diferentes entre sí, y de que algunos pueden gustarme más o menos, ofrecen posibilidades y mecánicas interesantes. De modo que esta lista la conforma el puro interés por la metodología rolera y la técnica en la mecánica.
Dungeons&Dragons (varias versiones): La franquicia veterana, la que creó escuela, y que deberías jugarlo al menos una vez en tu vida. Desde el punto de vista de la mecánica, posee varias cosas interesantes, pero cabe remarcar que hablo de versiones, sí, en plural, puesto que para ver el verdadero progreso (o no) a nivel de reglas, o de cómo interpretar y reglar la misma situación, se deberían probar varios. Bajo mi punto de vista, D&D Original, D&D 3.5 y D&D 5 serían los que recomendaría, y los recomendaría jugarlos seguidos, puesto que ofrecen la misma experiencia pero de modos completamente diferentes dentro del género gamist en cada una de sus versiones. Tiene una comunidad enorme, unas posibilidades tácticas infinitas, muchas opciones y material de sobra (a veces incluso literalmente) en cualquiera de sus versiones, y eso incluye kits de conversión para pasar de versión a versión.
Puesto que la lista está enfocada a observar mecánicas e ideas, destacaría que D&D deja por completo la parte interpretativa a los Jugadores y el juego casi únicamente proporciona un sistema de combate. No lo digo como algo malo, pero es algo observable y palpable, y ver cómo cambia la actitud y las opciones de los Jugadores debido a ello es interesante.
Apocalypse World: También sirve cualquier juego Powered by the apocalypse (Por ejemplo, Dungeon World), es decir, que haga uso de sus mecánicas, aunque personalmente creo que el sistema tal y como fue concebido despliega todo el potencial en partidas de ambiente post-nuclear como el que propone su versión principal. Podría decir que es uno de mis favoritos.
Esta vez resulta bastante interesante, y a veces, sorprendente, como la personalización limitada del Personaje y las ideas para narración implícitas en la propia hoja de Personaje hacen fluir el juego y la inventiva o la inspiración, así como el sistema de resolución, la forma en que está escrito y básicamente todo es diferente a todos los aquí citados, al tiempo que es ligero en reglas. Bajo mi punto de vista, desde su salida es tenido muy en cuenta no porque todo sus mecánicas sean novedosas en extremo, si no por replantear las que ya eran clásicas y darle una nueva vuelta de tuerca. Ah, y el método para crear aventuras es diametralmente opuesto a D&D.
Tiene bastantes hacks que reutilizan el sistema en otros ambientes y bastante material adicional gratuito, sobretodo en inglés.
FAE: Versión reinterpretada y muy ligera en reglas del juego principal del que hereda el nombre, FATE. De nuevo, mecánicas diferentes para todo, pero más próximas a Apocalypse World. Destaco la creación de habilidades de los Personajes completamente integradas con un sugerente toque narrativo, al punto que son casi inseparables, pese a que pueda manipularse el asunto y obviar la metodología, y además ofrece un diseño de casi cualquier cosa al vuelo, de modo muy efectivo y además puedes jugar partidas de cualquier tipo con él. Ah, y es gratuito.
Lady Blackbird: Aventura autojugable con sistema propio, y una de las grandes inspiraciones para La hoguera. El sistema es muy abierto, sirve para cualquier ambientación y es muy sencillo, corto y flexible. Un juego muy rápido y que además deberías jugar al menos dos veces usando la aventura que sugiere, para observar como los diferentes Jugadores se desenvuelven en papeles diferentes y con otras habilidades. Quizá su mayor problema es que favorece un tipo de aventura poco táctica si te gustan las cifras, y que no soporta demasiado bien las campañas sin que el sistema se rompa un poco. LB es gratuito, y además tienes muchas reversiones del juego en distintas ambientaciones, sobretodo en inglés.
Risus: El vacío creativo en su máxima expresión, rozando el 'Haz lo que quieras'. Es gratuito y corto, sirve para todo tipo de ambientes e incluso podríamos decir que es modular. Sus carencias son sus ventajas y es que casi la totalidad del juego hace un uso brutal del Principio de lumpley, ofreciendo únicamente como reglas tal cual un sistema de resolución. Recomendado para observar dicho principio en acción sin frenos y como práctica para implementar al vuelo mecánicas que se te ocurran o para testearlas, además de ser una alternativa genial para jugar con niños. Es una navaja suiza, cumpliendo con su lema, 'The anything RPG'. Y gratis, eso sí,
No hay comentarios:
Publicar un comentario