1 mar 2016

Mejorando el playtest: Hoja de ruta

Uno de los miembros del grupo de Creadores de juegos de rol en Facebook planteaba una duda interesante: ¿Cómo hacer el playtesting más rápido?

Que cuente como referencia a la película de LEGO.

Bajo mi punto de vista, la única forma de acelerar un playtest es hacerlo bien desde el principio, porque esto evitará muchos de los problemas futuros en caso de optar por probarlo únicamente por encima. ¿Es esta la forma más rápida? Pudiera parecer que no, pero en realidad, si se hace de la forma correcta, la ganancia de velocidad está precisamente en no tener que repetir las pruebas a posteriori al surgir problemas que no hemos tenido en cuenta.

Como en otras ocasiones ya hemos hablado de cómo, cuando y porqué realizar playtesting y de consejos avanzados, en este artículo me gustaría ofreceros una pequeña hoja de ruta de qué probar en cada uno de nuestros proyectos, el cómo, las situaciones que pueden darse en cada fase y ofreceros consejos en base a mi experiencia.

Dado que ya hemos tocado el tema en anteriores ocasiones, recomiendo la lectura de los artículos anteriores antes de seguir con este, para evitar la recursividad de puntos y conceptos.


Test de ambientación y redacción

Muchos autores amateur obvian que la ambientación debe ser, indudablemente, objetivo de pruebas tal y lo como lo es el mecanismo. En las pruebas de ambientación se tienen en cuenta varios factores más cercanos a la literatura que al rol, pero debe ser igualmente considerado. Aspectos como la coherencia interna, explicaciones ofrecidas, qué aspectos se usan y cuáles no de los redactados, cuáles son realmente relevantes, etc.

Debemos tener en cuenta en este punto las dudas de Jugadores y lectores, y solventarlas en el propio texto de la forma más natural posible, así como recortar cualquier información que resulte irrelevante, recursiva o insustancial a nuestro criterio.

El problema derivado de saltarse esta fase podría ser la incoherencia interna en diversos aspectos narrativos que presumiblemente, llevaremos al juego a posteriori. Este aspecto puede someterse a prueba con lectores cero, es decir, que su primer contacto con el juego sea ese, o cualquier tipo de Jugador, por lo que durante las pruebas, evita interrumpir o replantear sus dudas. Si las tienen, deben ser tomadas en cuenta.



Con la redacción se dan los mismos casos, y también debe ser probada en base a las opiniones de lectores cero, tanto dejándoles el juego y probando luego si saben jugar, como incluyendo resoluciones a todas sus dudas, tratando de abrir lo máximo posible el espectro de lectores cero (Jugadores novatos, experimentados, etc). Si todos lo entienden, vamos bien.


Pruebas de sistema

En este punto probamos el perfecto funcionamiento del sistema. Es la fase en la que precisaremos más rigurosidad y la que implica la mayor cantidad de cambios posibles. Según el tamaño mecánico del juego puede tener más o menos pasos y variar la duración de éstos. Como es obvio, cada cambio en nuestro juego debe ser probado posteriormente. A nivel básico y genérico, podemos dividir las pruebas de sistema en los siguientes puntos.

Prueba de funcionamiento del sistema a nivel básico: Probamos la base de la mecánica, mecanismos de resolucióntiempo de ejecución y resolución, etc. Por ejemplo, los porcentajes en caso de usar dados, el tiempo que lleva obtener un resultado, y el tiempo que tarda en identificar el Jugador las consecuencias de ello.

Prueba de funcionamiento del sistema a nivel avanzado: Incluimos opciones que pueda tener nuestro sistema, como la generación por puntos, las elecciones del Jugador de entre todas las disponibles, etc. de forma conjunta con la prueba del sistema a nivel básico, una vez hayamos probado éste. Esto nos asegura que, en el caso de malfuncionamiento, no se debe al sistema básico, sino a las opciones avanzadas.


Prueba de funcionamiento de subsistemas: Añadimos en este punto todas las mecánicas derivadas de la básica, buscando si alguna de ellas es capaz de mellar el correcto funcionamiento de la base, como los bonus o penalizaciones extremas, situaciones de interacción entre ellas, etc. Al igual que la prueba anterior, hacer antes por separado las anteriores y luego esta nos asegura la localización del problema.

Prueba de las opciones menos elegidas: Puede darse el caso de que ciertas mecánicas u opciones del juego sean aisladas por los Jugadores por muchos motivos. Como ya explicamos en artículos anteriores, si han sido poco elegidas debemos probarlas a fondo, en todas las situaciones posibles. Si por el contrario, nunca han sido elegidas en nuestro espectro de Jugadores, quizá debamos replanteárnoslas.

Como es obvio, saltarnos cualquiera de estas fases puede hacer que nuestro juego vuele por los aires a la mínima inclusión de uno de los aspectos disfuncionales, dando origen, por ejemplo, a Clases de Personaje totalmente sobrepotenciadas, dudas (mecánicas) de mecanismos de resolución, etc.

Todas (Todas, sí) estas pruebas deben realizarse en varios tipos de Jugadores, desde los más nuevos en el rol a Jugadores más avanzados. Si logramos que todos entiendan y dominen el sistema, podemos asumir que, junto a una prueba de lectura satisfactoria, un Jugador que reciba nuestro proyecto sin feedback alguno de nuestra parte podrá usarlo de forma efectiva.


¿Puedo hacerlo solo?

Una de las dudas recurrentes en esto del playtest es si es posible hacerlo nosotros. Si bien a nivel de sistema muy básico (porcentajes, realizar tiradas reales para verificarlos y ajustarlos, etc) podemos realizarlo nosotros mismos, e incluso, basarlo en nuestra experiencia, la respuesta es que no podemos ser nosotros los únicos en probarlo (Ni con un único grupo, ni siempre con nosotros resolviendo las dudas o como Director de juego) por diversos motivos.



El primero, nosotros conocemos perfectamente nuestra obra, y podemos solventar nuestras propias dudas sin percatarnos, o darse situaciones de leer lo que queremos que ponga, y no lo que realmente pone, obviar datos o explicaciones, etc. El segundo problema es la posibilidad de que los Jugadores reales aislen ciertos mecanismos durante el juego, producto de la falta de interés real en ellos, la falta de impacto en el juego, la falta de ocasiones de uso u otros problemas similares. No podemos asumir que los Jugadores optarán por ciertas mecánicas por el simple hecho de incluirlas, no siempre ocurre.

Otro detalle a tener en cuenta es tener al menos dos grupos. Lo ideal sería tener más, pero soy consciente de la dificultad que implica. Para suplirlo, podemos aprovechar las jornadas de juegos de mesa y rol o grupos de testeo online como el existente en FacebookEsto nos da, además de una visión más amplia, la posibilidad de descartar que se acabe dominando un juego por costumbre de jugarlo. Tenemos una muy buena oportunidad de obtener muchos grupos mediante el juego online, y creo que ha de aprovecharse.

Ampliar la variedad de Jugadores nos acerca más al resultado real, ya que no podemos saber el tipo de Jugador que se interesará por nuestro proyecto, y siempre es más complicado tener que recurrir a la creación de FAQs sobre el juego o revisiones posteriores.

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